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這篇文章主要講解了“從0手寫一個(gè)力導(dǎo)向關(guān)系圖的方法教程”,文中的講解內(nèi)容簡(jiǎn)單清晰,易于學(xué)習(xí)與理解,下面請(qǐng)大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來(lái)研究和學(xué)習(xí)“從0手寫一個(gè)力導(dǎo)向關(guān)系圖的方法教程”吧!
下圖,是本次要講的項(xiàng)目動(dòng)態(tài)實(shí)例:
力導(dǎo)向圖大家都不陌生,力導(dǎo)向圖缺少不了力,而在數(shù)據(jù)量很大的情況下初始化節(jié)點(diǎn)以及對(duì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行拖動(dòng)時(shí)會(huì)導(dǎo)致整個(gè)力導(dǎo)圖都在一直在動(dòng),密集的情況會(huì)更加嚴(yán)重,并且本著可以對(duì)點(diǎn)更好,靈活的控制,滿足不同的需求,所以打算自己實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的力導(dǎo)向圖,并在過(guò)程中對(duì)碰撞檢測(cè)進(jìn)行一次探索。
整體內(nèi)容分為兩個(gè)部分
鴻蒙官方戰(zhàn)略合作共建——HarmonyOS技術(shù)社區(qū)
兩點(diǎn)之間多條邊的處理
點(diǎn)的框選
點(diǎn)的刪除
縮略圖
主圖的拖拽、縮放與縮略圖
鴻蒙官方戰(zhàn)略合作共建——HarmonyOS技術(shù)社區(qū)
碰撞檢測(cè)
矩形與矩形的檢測(cè)
圓形與圓形
圓形與矩形
點(diǎn)的分配
碰撞后點(diǎn)的移動(dòng)
拖動(dòng)
一 使用d3.js 開發(fā)力導(dǎo)向圖出現(xiàn)的問(wèn)題
思路為 ,將兩點(diǎn)之間的線進(jìn)行分組,中間,左右分別為三組,分好組后,當(dāng)tick 進(jìn)行渲染時(shí),通過(guò)分組內(nèi)容的數(shù)量,對(duì)分組內(nèi)容改變path 的彎曲程度。
拖拽中創(chuàng)建一個(gè)矩形框,拖拽后判斷中心點(diǎn)是否在矩形框中則為被框選中. 注: 位置需要與d3 縮放的scale 配合計(jì)算
點(diǎn)的刪除實(shí)際上 就是把 相關(guān)點(diǎn)與線全部刪除, 并且清空畫布后, 重新用刪除后的數(shù)據(jù)重新繪制。
縮略圖目前的邏輯是主圖的最大倍數(shù)作為背景,主圖的寬高作為縮略圖視野(藍(lán)框)的寬高。因?yàn)榭s略圖的dom 的寬高是css 定死的,viewbox 是實(shí)際寬高,所以給定主圖(正常)的寬高 會(huì)自動(dòng)縮放。在拖拽主圖的點(diǎn)與相應(yīng)操作時(shí),對(duì)縮略圖的點(diǎn)也進(jìn)行相應(yīng)的變動(dòng),實(shí)際上就是在縮略圖中又畫了一遍主圖的內(nèi)容
/** * @params * width 縮略圖寬度 * height 縮略圖高度 * mainWidth 主圖的寬度 * mainHeight 主圖的高度 * zoomMax 最大縮放比例 * */ thumbSvg.attr('width', width) .attr('height', height).attr('viewBox', () => { // 縮略圖的寬高為 主圖的 最大縮略比例 w = mainWidth * zoomMax; h = mainHeight * zoomMax; // 設(shè)置偏移 讓背景圖移至中心,縮略圖與主圖的差/ 2 就是需要移動(dòng)的距離 x = -(w - mainWidth) / 2; y = -(h - mainHeight) / 2; return `${x} ${y} ${w} ${h}`; }); dragThumb.attr('width', mainWidth) .attr('height', mainHeight);
調(diào)用主圖的縮放時(shí)(zoom) 會(huì)得到縮放以及拖拽信息,縮略圖使用拖拽的信息,因?yàn)関iewbox 的原因,拖拽信息會(huì)自動(dòng)縮放。但是需要注意主圖的縮放會(huì)對(duì)translate 進(jìn)行變化 所以需要自己去處理 縮放過(guò)程中產(chǎn)生的位移
因?yàn)榭s放會(huì)造成 主圖的 translate 發(fā)生變化 與手動(dòng)拖拽造成的translate 會(huì)有差 所以 要扣除縮放造成的偏移
/** * @params * innerZoomInfo 縮略圖的縮放信息 * mainTransform 主圖的縮放信息 * mainWidth,mainHeight 主圖的寬高 */ const { innerZoomInfo, mainWidth, mainHeight, } = this; // 如果傳入的 縮放值與之前記錄的縮放值不一致 則認(rèn)為發(fā)生了縮放 記錄發(fā)生縮放后偏移值 if (!innerZoomInfo || innerZoomInfo.k !== mainTransform.k) { this.moveDiff = { x: (mainWidth - innerZoomInfo.k * mainWidth) / 2, //縮放產(chǎn)生的 位移 y: (mainHeight - innerZoomInfo.k * mainHeight) / 2, }; } const { x: diffX, y: diffY } = this.moveDiff; const { x, y, k } = mainTransform; // 主圖偏移以及縮放數(shù)據(jù) this.dragThumb .attr('width', mainWidth / k) .attr('height', mainHeight / k) .attr('transform', () => setTransform({ x: -((x - diffX) / k), // 這個(gè)地方應(yīng)該不能直接 除 k 這里的x,y 應(yīng)該是放大后的x,y應(yīng)該減去縮放的差值 再 除K y: -((y - diffY) / k), }));
矩形與矩形的碰撞是最好檢測(cè)的
通過(guò)上面的圖基本就涵蓋了規(guī)則矩形相交的情況 圖可以得知 A:紅色矩形 B:綠色矩形 上下是通過(guò)Y,左右是通過(guò)X
A.x < B.x + B.width && A.x + A.width > B.x && A.y < B.y + B.h && A.h + A.y > B.y
但是如果內(nèi)部是一個(gè)圓形的話,那么如果 紫色的區(qū)域則會(huì)被判定為碰撞則 則準(zhǔn)確性有一定的偏差,需要有圓形的檢測(cè)
圓形與圓形的邏輯也比較簡(jiǎn)單,就是兩點(diǎn)之間的距離小于兩點(diǎn)半徑之和 則為碰撞
var a = dot2.x-dot1.x; var b = dot2.y-dot1.y; return Math.sqrt(a*a+b*b) < a.radius + b.radius;
首先來(lái)看 矩形與圓形相交是什么樣,從圖所知矩形與圓形相交,表現(xiàn)為圓點(diǎn)距離矩形最近的點(diǎn)小于圓點(diǎn)半徑 則為相交 那么如何得到圓點(diǎn)距離矩形最近的點(diǎn)
從下圖就知道了 圓點(diǎn)的延伸是圓點(diǎn)邊的一點(diǎn)。crashX = 如果 圓點(diǎn)位于矩形 左側(cè) 矩形(rect).x; 右側(cè) = rect.x + rect.w 上下 圓點(diǎn)(circle).x
crashY = 如果 圓點(diǎn)位于矩形 左右 circle.y; 上 rect.y 上下 rect.y + h
那么兩點(diǎn)有了,可以得出兩點(diǎn)之間的距離套用圓與圓的公式
var a = crash.x-dot1.x; var b = crash.y-dot1.y; return Math.sqrt(a*a+b*b) < a.radius;
上面就是基本的碰撞邏輯,更復(fù)雜的邏輯可以看下面參考文章 [1]
點(diǎn)的位置的分配 就是確定中心點(diǎn)后,將關(guān)系最多的點(diǎn)作為中心點(diǎn),其關(guān)系點(diǎn)向四周分散,沒(méi)有關(guān)系的同級(jí)點(diǎn),則向中心點(diǎn)四周進(jìn)行分散,其關(guān)系點(diǎn)以確定后位置的點(diǎn)的坐標(biāo)向周圍分散。
根據(jù)三角形的正玄、余弦來(lái)得值;假設(shè)一個(gè)圓的圓心坐標(biāo)是(a,b),半徑為r,角度為d 則圓上每個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)可以通過(guò)下面的公式得到
/* * @params * d 角度 * r 半徑長(zhǎng)度 */ X = a + Math.cos(((Math.PI * 2) / 360) * d) * r; Y = b + Math.sin(((Math.PI * 2) / 360) * d) * r;
角度可以通過(guò) 關(guān)系邊進(jìn)行得到. d = 360/關(guān)系邊的數(shù)量,確定第一圈點(diǎn)的角度。拿到角度后 ,維持一個(gè)所有點(diǎn)坐標(biāo)的對(duì)象,再結(jié)合圓形與圓形碰撞檢測(cè),我們就可以遍歷 獲取所有點(diǎn)的坐標(biāo)了
/* * @params * dotsLocations 所有點(diǎn)的坐標(biāo)信息 */ initNodes() { const { x: centerX, y: centerY } = this.center; const { distance } = this; const getDeg = (all, now) => 360 / (all - (now || 0)); // 把中心點(diǎn)分配給線最多的點(diǎn) const centerdot = this.dots[0]; centerdot.x = centerX; centerdot.y = centerY; this.dotsLocations[centerdot.id] = { x: centerX, y: centerY }; this.dots.forEach((dot) => { const { x: outx, y: outy } = dot; if (!outx && !outy) { // 兄弟點(diǎn) (無(wú)關(guān)系的點(diǎn)) 默認(rèn)以中心店的10度進(jìn)行遍歷 dot = this.getLocation(dot, centerX, centerY,10, distance).dot; } const { x: cx, y: cy } = dot; const dotsLength = dot.relationDots.length; let { distance: innerDistance } = this; // 獲取剩余點(diǎn)的角度 let addDeg = getDeg(dotsLength); dot.relationDots.forEach((relationId, index) => { let relationDot = this.findDot(relationId); if (!relationDot.x && !relationDot.y) { const { dot: resultDot, isPlus, outerR, } = this.getLocation(relationDot, cx, cy, addDeg, innerDistance); if (isPlus) { // 如果第一圈遍歷完畢,則開始以 半徑 * 2 為第二圈開始遍歷 innerDistance = outerR; addDeg = getDeg(dotsLength, index); addDeg += randomNumber(5, 9); //防止第一圈與第二圈的點(diǎn)所生成的角度一致 造成鏈接的線重疊在一起 } relationDot = resultDot; } }); }); }
// 分配位置 getLocation(dot, cx, cy, addDeg, distance) { // 由第一張圖 得知 -90度為最上面 從最上面開始循環(huán) let outerDeg = -90; let outerR = distance; const { distance: addDistance } = this; let firsted; // 用于分布完后一周 while (Object.keys(this.checkDotLocation(dot)).length !== 0) { outerDeg += addDeg; if (outerDeg > 360) { // 轉(zhuǎn)完一圈 隨機(jī)生成第二圈的角度再開始對(duì)當(dāng)前點(diǎn)進(jìn)行定位 addDeg = randomNumber(10, 35); outerDeg = addDeg; if (firsted) { outerR += addDistance; } firsted = true; } const innerLocation = getDegXy(cx, cy, outerDeg, outerR); dot = Object.assign(dot, innerLocation); } this.dotsLocations[dot.id] = { x: dot.x, y: dot.y }; return { dot, isPlus: firsted, outerR, }; }
// 碰撞檢測(cè) checkDotLocation(circleA) { let repeat = false; if (!circleA.x || !circleA.y) return true; const { forceCollide } = this; console.log(this.dotsLocations) Object.keys(this.dotsLocations).forEach((key) => { if (key === circleA.id) { return; } const circleB = this.dotsLocations[key]; let isRepeat = Math.sqrt(Math.pow(circleA.x - circleB.x, 2) + Math.pow(circleA.y - circleB.y, 2)) < forceCollide * 2; if(isRepeat)repeat = true; }); return repeat; } }
生成時(shí)間與D3 的差不多
碰撞后的邏輯呢 簡(jiǎn)單的就是已拖動(dòng)點(diǎn)為圓點(diǎn),計(jì)算碰撞點(diǎn)與圓點(diǎn)的夾角,再通過(guò)角度與距離得出碰撞后被碰撞點(diǎn)的x,y的坐標(biāo)
changeLocation(data, x, y, eliminate) { // 先對(duì)原來(lái)的點(diǎn)進(jìn)行賦值 data.x = x; data.y = y; // 對(duì)點(diǎn)的坐標(biāo)進(jìn)行賦值,使之后的碰撞使用新值進(jìn)行計(jì)算 this.dotsLocations[data.id] = { x, y }; let crashDots = this.checkDotLocation(data); // 獲得所有被碰撞的點(diǎn) Object.keys(crashDots).forEach((crashId) => { if (eliminate === crashId) return; // 碰撞后的碰撞防止 更改當(dāng)前拖拽元素 const crashDot = this.findDot(crashId); // 獲取被碰撞的x,y 值 const { x: crashX, y: crashY } = crashDot; // 此處的角度是要移動(dòng)的方向的角度 let deg = getDeg(crashDot.x,crashDot.y,data.x,data.y); // - 180 的目的是為了 與上面的黑圖角度一致 // 2是碰撞后 移動(dòng)2個(gè)像素的半徑 const {x:endX,y:endY} = getDegXy(crashDot.x, crashDot.y, deg - 180, 2); // 講被碰撞的點(diǎn)作為圓點(diǎn) 改變值 并進(jìn)行碰撞點(diǎn)的碰撞的碰撞檢測(cè)(禁止套娃 ) this.changeLocation(crashDot, endX, endY, data.id); }); }
獲取夾角角度
function getDeg(x1,y1,x2,y2){ //中心點(diǎn) let cx = x1; let cy = y1; //2個(gè)點(diǎn)之間的角度獲取 let c1 = Math.atan2(y1 - cy, x1 - cx) * 180 / (Math.PI); let c2 = Math.atan2(y2 - cy, x2 - cx) * 180 / (Math.PI); let angle; c1 = c1 <= -90 ? (360 + c1) : c1; c2 = c2 <= -90 ? (360 + c2) : c2; //夾角獲取 angle = Math.floor(c2 - c1); angle = angle < 0 ? angle + 360 : angle; return angle; }
到此實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的拓?fù)鋱D就搞定了。使用我們自己的force 代替 d3.js 的效果,后期想要什么效果就可以自己再加了 如 拖動(dòng)主點(diǎn)相關(guān)點(diǎn)動(dòng),其他關(guān)聯(lián)點(diǎn)不動(dòng)的需求。tick方法需要自己手動(dòng)去調(diào)用了
let force = new Force({ x: svgW / 2, y: svgH / 2, distance: 200, forceCollide:30, }); force.nodes(dot); force.initLines(line);
這邊的tick 是當(dāng) 點(diǎn)的xy 發(fā)生變化的時(shí)候 自己去重新構(gòu)建點(diǎn)和線。再實(shí)際項(xiàng)目中每一次拖動(dòng)就會(huì)構(gòu)建,會(huì)比較卡,可以丟到requestAnimationFrame 去調(diào)用
dotDoms.on("mousedown", function (d) { dragDom = { data: d, dom: this, }; }); d3.select("svg").on("mousemove", function (d) { if (!dragDom) return; const { offsetX: x, offsetY: y } = d3.event; if (x < -1 || y < -1 || x >= svgH - 10 || y >= svgH - 10) { //邊界 dragDom = null; return; } force.changeLocation(dragDom.data, x, y); tick(); }); d3.select("svg").on("mouseup", function (d) { dragDom = null; });
感謝各位的閱讀,以上就是“從0手寫一個(gè)力導(dǎo)向關(guān)系圖的方法教程”的內(nèi)容了,經(jīng)過(guò)本文的學(xué)習(xí)后,相信大家對(duì)從0手寫一個(gè)力導(dǎo)向關(guān)系圖的方法教程這一問(wèn)題有了更深刻的體會(huì),具體使用情況還需要大家實(shí)踐驗(yàn)證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的文章,歡迎關(guān)注!
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