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這篇文章給大家分享的是有關(guān)如何使用Java制作飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的內(nèi)容。小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,一起跟隨小編過來看看吧。
創(chuàng)建窗口
首先創(chuàng)建一個(gè)游戲窗體類GameFrame,繼承至JFrame,用來顯示在屏幕上(window的對(duì)象),每個(gè)游戲都有一個(gè)窗口,設(shè)置好窗口標(biāo)題、尺寸、布局等就可以。
/* * 游戲窗體類 */ public class GameFrame extends JFrame { public GameFrame() { setTitle("飛機(jī)大戰(zhàn)");//設(shè)置標(biāo)題 setSize(526, 685);//設(shè)定尺寸 setLayout(new BorderLayout()); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕是關(guān)閉程序 setLocationRelativeTo(null); //設(shè)置居中 setResizable(false); //不允許修改界面大小 } }
創(chuàng)建面板容器GamePanel繼承至JPanel
package main; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /* * 畫布類 */ public class GamePanel extends JPanel{ GamePanel gamePanel=this; private JFrame mainFrame=null; //構(gòu)造里面初始化相關(guān)參數(shù) public GamePanel(JFrame frame){ this.setLayout(null); mainFrame = frame; mainFrame.setVisible(true); } @Override public void paint(Graphics g) { } }
再創(chuàng)建一個(gè)Main類,來啟動(dòng)這個(gè)窗口,用來啟動(dòng)。
package main; public class Main { //主類 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); GamePanel panel = new GamePanel(frame); frame.add(panel); frame.setVisible(true);//設(shè)定顯示 } }
右鍵執(zhí)行這個(gè)Main類,窗口建出來了
創(chuàng)建菜單
private void initMenu(){ // 創(chuàng)建菜單及菜單選項(xiàng) jmb = new JMenuBar(); JMenu jm1 = new JMenu("游戲"); jm1.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15));// 設(shè)置菜單顯示的字體 JMenu jm2 = new JMenu("幫助"); jm2.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15));// 設(shè)置菜單顯示的字體 JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("開始新游戲"); JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出"); jmi1.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15)); jmi2.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作說明"); jmi3.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("勝利條件"); jmi4.setFont(new Font("微軟雅黑", Font.BOLD, 15)); jm1.add(jmi1); jm1.add(jmi2); jm2.add(jmi3); jm2.add(jmi4); jmb.add(jm1); jmb.add(jm2); mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜單Bar放到JFrame上 jmi1.addActionListener(this); jmi1.setActionCommand("Restart"); jmi2.addActionListener(this); jmi2.setActionCommand("Exit"); jmi3.addActionListener(this); jmi3.setActionCommand("help"); jmi4.addActionListener(this); jmi4.setActionCommand("win"); }
實(shí)現(xiàn)ActionListener并重寫方法actionPerformed
actionPerformed方法的實(shí)現(xiàn)
@Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { String command = e.getActionCommand(); UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋體", Font.ITALIC, 18))); UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋體", Font.ITALIC, 18))); if ("Exit".equals(command)) { Object[] options = { "確定", "取消" }; int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您確認(rèn)要退出嗎", "", JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, options, options[0]); if (response == 0) { System.exit(0); } }else if("Restart".equals(command)){ if(startFlag){ Object[] options = { "確定", "取消" }; int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "游戲中,您確認(rèn)要重新開始嗎", "", JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, options, options[0]); if (response == 0) { //需要先結(jié)束游戲 realGameEnd(1); restart(); } }else{ restart(); } }else if("help".equals(command)){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戲開始后,要先動(dòng)鼠標(biāo)到飛機(jī)處,觸發(fā)移動(dòng)效果,然后飛機(jī)就會(huì)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)!", "提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); }else if("win".equals(command)){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "得分1000,獲得勝利!", "提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); } }
在GamePanel類中重寫paint方法,繪制背景圖即可
//繪圖方法 @Override public void paint(Graphics g) { gameHeight = this.getHeight(); gameWidth = this.getWidth(); //繪制背景 g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null); }
主線程,用來重繪頁面,重繪全部交給主線程,主線程調(diào)用 repaint方法就行,要產(chǎn)生動(dòng)畫就要靠這個(gè)repaint。
//刷新線程,用來重新繪制頁面 private class RefreshThread implements Runnable { @Override public void run() { while (startFlag) { repaint(); try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
在GamePanel的構(gòu)造里面啟動(dòng)這個(gè)主線程
有了這個(gè)主線程刷新,待會(huì)我們更新飛機(jī)的位置,飛機(jī)就會(huì)移動(dòng),不需要另外的代碼去調(diào)用repaint方法了(這是我的做法,僅供參考)。
創(chuàng)建MyPlane類,屬性有坐標(biāo)x、y,寬高、圖片、是否存活、是否可以移動(dòng)等;方法主要有繪制、移動(dòng)、射擊等。
public class MyPlane { private int x = 0; private int y = 0; private int width = 0; private int height = 0; private BufferedImage image = null; private GamePanel panel=null; private HashMap imageMap=null; private boolean alive=true; private boolean canMove=false; private int key=1; private HashMap boomImageMap=null; private boolean hitFlag=false;//正在碰撞 public MyPlane(int x,int y,int width,int height,GamePanel panel) { this.x=x; this.y=y; this.width=width; this.height=height; this.panel=panel; this.imageMap=panel.imageMap; this.image=(BufferedImage)imageMap.get("myplane1"); this.boomImageMap=panel.mypalneBoomImageMap; } //繪制 public void draw(Graphics g) { g.drawImage(image, x, y, width,height, null); } }
創(chuàng)建(這里只是創(chuàng)建好了飛機(jī)對(duì)象,需要繪制)
//創(chuàng)建自己飛機(jī) private void initMyPlane() { myPlane = new MyPlane(200, 530, 132, 86, this); }
在paint方法中繪制
//繪圖方法 @Override public void paint(Graphics g) { gameHeight = this.getHeight(); gameWidth = this.getWidth(); //繪制背景 g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null); //繪制飛機(jī) if(myPlane!=null){ myPlane.draw(g); } }
加入監(jiān)聽是為了讓飛機(jī)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),我這里定的規(guī)則是第一次鼠標(biāo)必須移動(dòng)到飛機(jī)上,然后飛機(jī)才會(huì)跟隨。
代碼里面用一個(gè)屬性canMove來控制,默認(rèn)是false,只有鼠標(biāo)第一次移入到飛機(jī)上時(shí),這個(gè)屬性設(shè)置為true,然后就可以跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)了。
//鼠標(biāo)事件的創(chuàng)建 private void createMouseListener() { MouseAdapter mouseAdapter = new MouseAdapter() { @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { int x = e.getX(); int y = e.getY(); if(myPlane==null) return ; //飛機(jī)第一次是不允許移動(dòng)的,只有飛機(jī)的canMove為true才去跟隨 if(myPlane.isCanMove()){ myPlane.move(x,y); return; } //判斷鼠標(biāo)的移入,如果移動(dòng)到飛機(jī)上則canMove設(shè)置為true if(myPlane.isPoint(x,y)){ myPlane.setCanMove(true); } } }; addMouseMotionListener(mouseAdapter); addMouseListener(mouseAdapter); }
來實(shí)現(xiàn)一下MyPlane的move方法,這里處理了邊界,保證飛機(jī)不出界,同時(shí)保證鼠標(biāo)在飛機(jī)的中間位置
//飛機(jī)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng) public void move(int x,int y) { //判斷范圍,當(dāng)橫向移動(dòng)在窗口范圍內(nèi) if(x-width/2>=0 && x<=panel.getWidth()-width/2){ this.x=x-width/2; } //判斷范圍,當(dāng)縱向移動(dòng)在窗口范圍內(nèi) if(y-height/2>=0 && y<=panel.getHeight()-height/2){ this.y=y-height/2; } }
屬性也就是坐標(biāo)、寬高這些,給子彈加入移動(dòng)方法
//移動(dòng) void move(){ new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while(alive){ y-=speed; if(y<=0){ clear(); } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); }
飛機(jī)類加入射擊方法,200毫秒創(chuàng)建一發(fā)子彈
//射擊 void shoot() { new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while(alive){ //創(chuàng)建子彈 createBullet(); try { Thread.sleep(200); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void createBullet() { Bullet bullet = new Bullet(x+width/2-10, y, 20, 30, panel); panel.bulletList.add(bullet); new MusicPlayer("/music/shoot.wav").play(); } }).start(); }
別忘記在paint方法里面繪制子彈出來
//繪制子彈 Bullet bullet=null; for (int i = 0; i < bulletList.size(); i++) { bullet = (Bullet)bulletList.get(i); bullet.draw(g); }
創(chuàng)建抽象類Plane
package main; import java.awt.Graphics; public abstract class Plane { public abstract void move(); public abstract void draw(Graphics g); public abstract void boom(); public abstract void clear(); abstract int getX(); abstract int getY(); abstract int getWidth(); abstract int getHeight(); }
創(chuàng)建敵機(jī)子類
有個(gè)特殊一點(diǎn)的地方: 因?yàn)橛?種敵機(jī),這里隨機(jī)1、2、3、4這4個(gè)數(shù)字作為屬性index,然后根據(jù)這個(gè)index來展現(xiàn)不同的飛機(jī)圖片,當(dāng)然也可以通過這個(gè)index來設(shè)置敵機(jī)不同的移動(dòng)速度,但是我為了偷懶,就全部一樣的移動(dòng)速度,嘿嘿。
移動(dòng)就是開啟線程讓y坐標(biāo)增加,沒什么好講的,這里加一個(gè)飛機(jī)碰撞,就是當(dāng)敵機(jī)跟我方飛機(jī)如何判斷碰撞的問題。
撞機(jī)分析(敵機(jī)與我機(jī)的撞機(jī))
從上面幾個(gè)圖可看出什么?因?yàn)閳D片是方形的,他們的4個(gè)頂點(diǎn)一定至少有一個(gè)在對(duì)方的范圍內(nèi)。再看一下從左邊撞擊的圖:
從上圖看到也是這樣,其他兩個(gè)方向的也是一樣的道理,為了穩(wěn)點(diǎn)我還加了一種情況:
1.判斷敵機(jī)的4個(gè)點(diǎn)是否在飛機(jī)范圍內(nèi),如果有則表示碰撞了。
2.如果1不成立,則反過來,判斷我機(jī)的4個(gè)點(diǎn)是否在敵機(jī)的范圍內(nèi),如果是表示碰撞了。
//判斷飛機(jī)與子彈是否碰撞 private boolean isPoint(MyPlane plane) { /* * * 兩種情況 * 1.需要判斷敵機(jī)的4個(gè)點(diǎn)是否在飛機(jī)范圍內(nèi),如果有則表示碰撞了 * 2.如果步驟1不成立,則反過來,判斷我機(jī)的4個(gè)點(diǎn)是否在敵機(jī)的范圍內(nèi),如果是標(biāo)志碰撞了 */ //方式1 //左上角 int x1 = x; int y1 = y; //右上角 int x2 = x+width; int y2 = y; //右下角 int x3 = x+width; int y3 = y+height; //左下角 int x4 = x; int y4 = y+height; //只要有一個(gè)點(diǎn)在范圍內(nèi),則判斷為碰撞 if(comparePointMyPlane(x1,y1,plane)|| comparePointMyPlane(x2,y2,plane)||comparePointMyPlane(x3,y3,plane)||comparePointMyPlane(x4,y4,plane) ){ return true; } //方式1沒成立則用方式2判斷 //方式2 x1 = plane.getX(); y1 = plane.getY(); //右上角 x2 = plane.getX()+plane.getWidth(); y2 = plane.getY(); //右下角 x3 = plane.getX()+plane.getWidth(); y3 =plane.getY()+plane.getHeight(); //左下角 x4 = plane.getX(); y4 = plane.getY()+plane.getHeight(); if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){ return true; } return false; } //用敵機(jī)的坐標(biāo)來判斷 private boolean comparePointMyPlane(int x,int y,MyPlane plane){ //大于左上角,小于右下角的坐標(biāo)則肯定在范圍內(nèi) if(x>plane.getX() && y >plane.getY() && x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight() ){ return true; } return false; } //用我機(jī)的坐標(biāo)來判斷 private boolean comparePoint(int x,int y){ //大于左上角,小于右下角的坐標(biāo)則肯定在范圍內(nèi) if(x>this.x && y >this.y && x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){ return true; } return false; }
測(cè)試一下效果
忘記說擊中敵機(jī)的了(原理跟剛才差不多,代碼直接放了)
//判斷擊中敵機(jī) protected void hitEnemy() { EnemyPlane enemyPlane=null; List enemys = panel.enemyList; for (int i = 0; i < enemys.size(); i++) { try { enemyPlane = (EnemyPlane)enemys.get(i); } catch (Exception e) { } if(enemyPlane==null) continue; if(this.isPoint(enemyPlane)){ panel.curCount+=enemyPlane.getCount(); //刪除當(dāng)前子彈 clear(); //飛機(jī)爆炸 enemyPlane.boom(); if(panel.curCount>=panel.totalCount){ panel.myPlane.setCanMove(false); panel.gameWin(); } } } } //判斷飛機(jī)與子彈是否碰撞 private boolean isPoint(EnemyPlane plane) { //因?yàn)樽訌棻蕊w機(jī)小,所以只需要判斷子彈的4個(gè)點(diǎn)是否在飛機(jī)范圍內(nèi),如果有則表示碰撞了 //左上角 int x1 = x; int y1 = y; //右上角 int x2 = x+width; int y2 = y; //右下角 int x3 = x+width; int y3 = y+height; //左下角 int x4 = x; int y4 = y+height; //只要有一個(gè)點(diǎn)在范圍內(nèi),則判斷為碰撞 if(comparePoint(x1,y1,plane)|| comparePoint(x2,y2,plane)||comparePoint(x3,y3,plane)||comparePoint(x4,y4,plane) ){ return true; } return false; } private boolean comparePoint(int x,int y,EnemyPlane plane){ //大于左上角,小于右下角的坐標(biāo)則肯定在范圍內(nèi) if(x>plane.getX() && y >plane.getY() && x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight() ){ return true; } return false; }
最后加上計(jì)分的、勝利、失敗等提示就完成了!
感謝各位的閱讀!關(guān)于“如何使用Java制作飛機(jī)大戰(zhàn)游戲”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識(shí),如果覺得文章不錯(cuò),可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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