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如何利用HTML5 Canvas制作一個(gè)簡(jiǎn)單的打飛機(jī)游戲

發(fā)布時(shí)間:2021-08-02 15:54:07 來源:億速云 閱讀:113 作者:chen 欄目:web開發(fā)

這篇文章主要介紹“如何利用HTML5 Canvas制作一個(gè)簡(jiǎn)單的打飛機(jī)游戲”,在日常操作中,相信很多人在如何利用HTML5 Canvas制作一個(gè)簡(jiǎn)單的打飛機(jī)游戲問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡(jiǎn)單好用的操作方法,希望對(duì)大家解答”如何利用HTML5 Canvas制作一個(gè)簡(jiǎn)單的打飛機(jī)游戲”的疑惑有所幫助!接下來,請(qǐng)跟著小編一起來學(xué)習(xí)吧!

  步入主題:打飛機(jī)游戲文件有index.html入口文件,allSprite.js精靈的邏輯處理文件,loading.js加載處理文件以及data.js(初始化的一些數(shù)據(jù))。

  首先,正常的游戲基本上都需要一個(gè)loading,loading頁(yè)面就是用來預(yù)加載數(shù)據(jù)的,包括精靈表圖片,音頻等,因?yàn)檫@是個(gè)小游戲,要加載的就只有一些音頻和圖片。里面的加載代碼主要就下面這些,其他是制作loading動(dòng)畫的,那個(gè)比較簡(jiǎn)單,就不貼了,如果有興趣的直接在DEMO里看控制臺(tái)就行了:

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. loadImg:function(datas){   

  2.             var _this = this;   

  3.             var dataIndex = 0;   

  4.             li();   

  5.             function li(){   

  6.                 if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){   

  7.                     var audio = document.createElement("audio");   

  8.                     document.body.appendChild(audio);   

  9.                     audio.preload = "auto";   

  10.                     audio.src = datas[dataIndex];   

  11.                     audio.oncanplaythrough = function(){   

  12.                         this.oncanplaythrough = null;   

  13.                         dataIndex++;   

  14.                         if(dataIndex===datas.length){   

  15.                             _this.percent = 100;   

  16.                         }else {   

  17.                             _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   

  18.                             li.call(_this);   

  19.                         }   

  20.                     }   

  21.                 }else {   

  22.                     preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){   

  23.                         dataIndex++;   

  24.                         if(dataIndex===datas.length){   

  25.                             _this.percent = 100;   

  26.                         } else {   

  27.                             _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   

  28.                             li.call(_this);   

  29.                         }   

  30.                     })   

  31.                 }   

  32.             }   

  33.         },   

  34.   

  35. //再貼出preLoadImg的方法   

  36. function preLoadImg(src , callback){   

  37.     var img = new Image();   

  38.     img.src = src;   

  39.     if(img.complete){   

  40.         callback.call(img);   

  41.     }else {   

  42.         img.onload = function(){   

  43.             callback.call(img);   

  44.         }   

  45.     }   

  46. }     


我先在data.js里面用一個(gè)數(shù)組保存文件的鏈接,然后判斷這些鏈接是圖片還是音頻,如果是圖片就用preLoadImg加載,預(yù)加載圖片的代碼很簡(jiǎn)單,就是new一個(gè)圖片對(duì)象,然后把鏈接賦給它,加載完后再回調(diào)。音頻的加載則是通過生成一個(gè)HTML5的audio dom對(duì)象,把鏈接賦給它,audio有一個(gè)事件“canplaythrough”,瀏覽器預(yù)計(jì)能夠在不停下來進(jìn)行緩沖的情況下持續(xù)播放指定的音頻/視頻時(shí),會(huì)發(fā)生 canplaythrough 事件,也就是說當(dāng)canplaythrough被調(diào)用時(shí),音頻就已經(jīng)被加載的差不多了,可以進(jìn)行下一個(gè)音頻的加載了。就這樣當(dāng)把所有東西都加載完后,再進(jìn)行回調(diào),開始游戲。

  游戲開始了,一個(gè)游戲,會(huì)需要很多的對(duì)象,所以我就統(tǒng)一寫成了一個(gè)精靈對(duì)象,不同對(duì)象之間的每一幀的運(yùn)動(dòng)情況直接用behavior來分別編寫就行了。

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){   

  2.     if(name !== undefined) this.name = name;   

  3.     if(painter !== undefined) this.painter = painter;   

  4.     this.top = 0;   

  5.     this.left = 0;   

  6.     this.width = 0;   

  7.     this.height = 0;   

  8.     this.velocityX = 3;   

  9.     this.velocityY = 2;   

  10.     this.visible = true;   

  11.     this.animating = false;   

  12.     this.behaviors = behaviors;   

  13.     this.rotateAngle = 0;   

  14.     this.blood = 50;   

  15.     this.fullBlood = 50;   

  16.     if(name==="plan"){   

  17.         this.rotateSpeed = 0.05;   

  18.         this.rotateLeft = false;   

  19.         this.rotateRight = false;   

  20.         this.fire = false;   

  21.         this.firePerFrame = 10;   

  22.         this.fireLevel = 1;   

  23.     }else if(name==="star"){   

  24.         this.width = Math.random()*2;   

  25.         this.speed = 1*this.width/2;   

  26.         this.lightLength = 5;   

  27.         this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   

  28.         thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');   

  29.         thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;   

  30.         thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;   

  31.         this.painter.cache(this);   

  32.     }else if(name==="badPlan"){   

  33.         this.badKind = 1;   

  34.         this.speed = 2;   

  35.         this.rotateAngle = Math.PI;   

  36.     }else if(name==="missle"){   

  37.         this.width = missleWidth;   

  38.     }else if(name==="boom"){   

  39.         this.width = boomWidth;   

  40.     }else if(name==="food"){   

  41.         this.width = 40;   

  42.         this.speed = 3;   

  43.         this.kind = "LevelUP"  

  44.     }   

  45.     this.toLeft = false;   

  46.     this.toTop = false;   

  47.     this.toRight = false;   

  48.     this.toBottom = false;   

  49.   

  50.     this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);   

  51.   

  52.     if(args){   

  53.         for(var arg in args){   

  54.             this[arg] = args[arg];   

  55.         }   

  56.     }   

  57. }   

  58. Sprite.prototype = {   

  59.     constructor:Sprite,   

  60.     paint:function(){   

  61.         if(this.name==="badPlan"){this.update();}   

  62.   

  63.         if(this.painter !== undefined && this.visible){   

  64.             if(this.name!=="badPlan") {   

  65.                 this.update();   

  66.             }   

  67.             if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){   

  68.                 ctx.save();   

  69.                 ctx.translate(this.left , this.top);   

  70.                 ctx.rotate(this.rotateAngle);   

  71.                 this.painter.paint(this);   

  72.                 ctx.restore();   

  73.             }else {   

  74.                 this.painter.paint(this);   

  75.             }   

  76.         }   

  77.     },   

  78.     update:function(time){   

  79.         if(this.behaviors){   

  80.             for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){   

  81.                 this.behaviors[i].execute(this,time);   

  82.             }   

  83.         }   

  84.     }   

  85. }   


寫出精靈類后,就可以通過編寫每個(gè)的painter以及behavior來生成不同的對(duì)象了。接下來就是寫painter了,painter分成兩種,一種是普通的painter,一種就是精靈表painter,因?yàn)橄癖▌?dòng)畫,飛機(jī)開槍動(dòng)畫,都不是一張圖片就能搞定的,所以就需要用到精靈表了:
如何利用HTML5 Canvas制作一個(gè)簡(jiǎn)單的打飛機(jī)游戲

如何利用HTML5 Canvas制作一個(gè)簡(jiǎn)單的打飛機(jī)游戲

而繪制這些就要為他們定制一個(gè)精靈表繪制器,下面這個(gè)是最簡(jiǎn)單的精靈表繪制器,針對(duì)游戲的復(fù)雜性可以相對(duì)的修改精靈表寫法,直到合適,不過原理都大同小異,就是小修小改而已:

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. var SpriteSheetPainter = function(cells){   

  2.             this.cells = cells || [];   

  3.             this.cellIndex = 0;   

  4.         }   

  5.         SpriteSheetPainter.prototype = {   

  6.             advance:function(){   

  7.                 if(this.cellIndex === this.cells.length-1){   

  8.                     this.cellIndex = 0;   

  9.                 }   

  10.                 else this.cellIndex++;   

  11.             },   

  12.             paint:function(sprite){   

  13.                 var cell = this.cells[this.cellIndex];   

  14.                 context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);   

  15.             }   

  16.         }     

而普通的繪制器就更簡(jiǎn)單了,直接寫一個(gè)painter,把要畫的什么東西都寫進(jìn)去就行了。

有了精靈類和精靈表繪制器后,我們就可以把星星,飛機(jī),子彈,爆炸對(duì)象都寫出來了:下面是整個(gè)allSprite.js的代碼:

JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. (function(W){   

  2.     "use strict"  

  3.     var planWidth = 24,   

  4.         planHeight = 24,   

  5.         missleWidth = 70,   

  6.         missleHeight = 70,   

  7.         boomWidth = 60;   

  8.     //精靈類   

  9.     W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){   

  10.         if(name !== undefined) this.name = name;   

  11.         if(painter !== undefined) this.painter = painter;   

  12.         this.top = 0;   

  13.         this.left = 0;   

  14.         this.width = 0;   

  15.         this.height = 0;   

  16.         this.velocityX = 3;   

  17.         this.velocityY = 2;   

  18.         this.visible = true;   

  19.         this.animating = false;   

  20.         this.behaviors = behaviors;   

  21.         this.rotateAngle = 0;   

  22.         this.blood = 50;   

  23.         this.fullBlood = 50;   

  24.         if(name==="plan"){   

  25.             this.rotateSpeed = 0.05;   

  26.             this.rotateLeft = false;   

  27.             this.rotateRight = false;   

  28.             this.fire = false;   

  29.             this.firePerFrame = 10;   

  30.             this.fireLevel = 1;   

  31.         }else if(name==="star"){   

  32.             this.width = Math.random()*2;   

  33.             this.speed = 1*this.width/2;   

  34.             this.lightLength = 5;   

  35.             this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   

  36.             this.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');   

  37.             this.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;   

  38.             this.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;   

  39.             this.painter.cache(this);   

  40.         }else if(name==="badPlan"){   

  41.             this.badKind = 1;   

  42.             this.speed = 2;   

  43.             this.rotateAngle = Math.PI;   

  44.         }else if(name==="missle"){   

  45.             this.width = missleWidth;   

  46.         }else if(name==="boom"){   

  47.             this.width = boomWidth;   

  48.         }else if(name==="food"){   

  49.             this.width = 40;   

  50.             this.speed = 3;   

  51.             this.kind = "LevelUP"  

  52.         }   

  53.         this.toLeft = false;   

  54.         this.toTop = false;   

  55.         this.toRight = false;   

  56.         this.toBottom = false;   

  57.   

  58.         this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);   

  59.   

  60.         if(args){   

  61.             for(var arg in args){   

  62.                 this[arg] = args[arg];   

  63.             }   

  64.         }   

  65.     }   

  66.     Sprite.prototype = {   

  67.         constructor:Sprite,   

  68.         paint:function(){   

  69.             if(this.name==="badPlan"){this.update();}   

  70.   

  71.             if(this.painter !== undefined && this.visible){   

  72.                 if(this.name!=="badPlan") {   

  73.                     this.update();   

  74.                 }   

  75.                 if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){   

  76.                     ctx.save();   

  77.                     ctx.translate(this.left , this.top);   

  78.                     ctx.rotate(this.rotateAngle);   

  79.                     this.painter.paint(this);   

  80.                     ctx.restore();   

  81.                 }else {   

  82.                     this.painter.paint(this);   

  83.                 }   

  84.             }   

  85.         },   

  86.         update:function(time){   

  87.             if(this.behaviors){   

  88.                 for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){   

  89.                     this.behaviors[i].execute(this,time);   

  90.                 }   

  91.             }   

  92.         }   

  93.     }   

  94.   

  95.     // 精靈表繪制器   

  96.     W.SpriteSheetPainter = function(cells , isloop , endCallback , spritesheet){   

  97.         this.cells = cells || [];   

  98.         this.cellIndex = 0;   

  99.         this.dateCount = null;   

  100.         this.isloop = isloop;   

  101.         this.endCallback = endCallback;   

  102.         this.spritesheet = spritesheet;   

  103.     }   

  104.     SpriteSheetPainter.prototype = {   

  105.         advance:function(){   

  106.             this.cellIndex = this.isloop?(this.cellIndex===this.cells.length-1?0:this.cellIndex+1):(this.cellIndex+1);   

  107.         },   

  108.         paint:function(sprite){   

  109.             if(this.dateCount===null){   

  110.                 this.dateCount = new Date();   

  111.             }else {   

  112.                 var newd = new Date();   

  113.                 var tc = newd-this.dateCount;   

  114.                 if(tc>40){   

  115.                     this.advance();   

  116.                     this.dateCount = newd;   

  117.                 }   

  118.             }   

  119.             if(this.cellIndex<this.cells.length || this.isloop){   

  120.                 var cell = this.cells[this.cellIndex];   

  121.                 ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/2 , sprite.top-sprite.width/2 , cell.w , cell.h);   

  122.             } else if(this.endCallback){   

  123.                 this.endCallback.call(sprite);   

  124.                 this.cellIndex = 0;   

  125.             }   

  126.         }   

  127.     }   

  128.   

  129.     //特制飛機(jī)精靈表繪制器   

  130.     W.controllSpriteSheetPainter = function(cells , spritesheet){   

  131.         this.cells = cells || [];   

  132.         this.cellIndex = 0;   

  133.         this.dateCount = null;   

  134.         this.isActive = false;   

  135.         this.derection = true;   

  136.         this.spritesheet = spritesheet;   

  137.     }   

  138.     controllSpriteSheetPainter.prototype = {   

  139.         advance:function(){   

  140.             if(this.isActive){   

  141.                 this.cellIndex++;   

  142.                 if(this.cellIndex === this.cells.length){   

  143.                     this.cellIndex = 0;   

  144.                     this.isActive = false;   

  145.                 }   

  146.             }   

  147.         },   

  148.         paint:function(sprite){   

  149.             if(this.dateCount===null){   

  150.                 this.dateCount = new Date();   

  151.             }else {   

  152.                 var newd = new Date();   

  153.                 var tc = newd-this.dateCount;   

  154.                 if(tc>sprite.firePerFrame){   

  155.                     this.advance();   

  156.                     this.dateCount = newd;   

  157.                 }   

  158.             }   

  159.             var cell = this.cells[this.cellIndex];   

  160.             ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/2 , cell.w , cell.h);   

  161.         }   

  162.     }   

  163.   

  164.     W.planBehavior = [   

  165.         {execute:function(sprite,time){   

  166.             if(sprite.toTop){   

  167.                 sprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;   

  168.             }   

  169.             if(sprite.toLeft){   

  170.                 sprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;   

  171.             }   

  172.             if(sprite.toRight){   

  173.                 sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;   

  174.             }   

  175.             if(sprite.toBottom){   

  176.                 sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;   

  177.             }   

  178.             if(sprite.rotateLeft){   

  179.                 sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;   

  180.             }   

  181.             if(sprite.rotateRight){   

  182.                 sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;   

  183.             }   

  184.             if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){   

  185.                 sprite.painter.isActive = true;   

  186.                 this.shot(sprite);   

  187.   

  188.             }   

  189.         },   

  190.         shot:function(sprite){   

  191.             this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);   

  192.             var missleAngle = 0.1   

  193.             for(var i=1;i<sprite.fireLevel;i++){   

  194.                 this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);   

  195.                 this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);   

  196.             }   

  197.   

  198.             var audio = document.getElementsByTagName("audio");   

  199.             for(var i=0;i<audio.length;i++){   

  200.                 console.log(audio[i].paused)   

  201.                 if(audio[i].src.indexOf("shot")>=0&&audio[i].paused){   

  202.                     audio[i].play();   

  203.                     break;   

  204.                 }   

  205.             }   

  206.         },   

  207.         addMissle:function(sprite , angle){   

  208.                 for(var j=0;j<missles.length;j++){   

  209.                     if(!missles[j].visible){   

  210.                         missles[j].left = sprite.left;   

  211.                         missles[j].top = sprite.top;   

  212.                         missles[j].rotateAngle = angle;   

  213.                         var missleSpeed = 20;   

  214.                         missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);   

  215.                         missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);   

  216.                         missles[j].visible = true;   

  217.                         break;   

  218.                     }   

  219.                 }   

  220.             }   

  221.         }   

  222.     ]   

  223.   

  224.     W.starBehavior = [   

  225.         {execute:function(sprite,time){   

  226.             if(sprite.top > canvas.height){   

  227.                 sprite.left = Math.random()*canvas.width;   

  228.                 sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;   

  229.             }   

  230.             sprite.top += sprite.speed;   

  231.         }}   

  232.     ]   

  233.   

  234.     W.starPainter = {   

  235.         paint:function(sprite){   

  236.             ctx.drawImage(sprite.cacheCanvas , sprite.left-sprite.width/2-sprite.lightLength , sprite.top-sprite.width/2-sprite.lightLength)   

  237.         },   

  238.   

  239.         cache:function(sprite){   

  240.             sprite.cacheCtx.save();   

  241.             var opacity = 0.5,addopa = 1/sprite.lightLength;   

  242.             sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.8)";   

  243.             sprite.cacheCtx.beginPath();   

  244.             sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2 , 0 , 2*Math.PI);   

  245.             sprite.cacheCtx.fill();   

  246.             for(var i=1;i<=sprite.lightLength;i+=2){   

  247.                 opacity-=addopa;   

  248.                 sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,"+opacity+")";   

  249.                 sprite.cacheCtx.beginPath();   

  250.                 sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+i , 0 , 2*Math.PI);   

  251.                 sprite.cacheCtx.fill();   

  252.             }   

  253.         }   

  254.     }   

  255.   

  256.     W.foodBehavior = [   

  257.         {execute:function(sprite,time){   

  258.             sprite.top += sprite.speed;   

  259.             if(sprite.top > canvas.height+sprite.width){   

  260.                 sprite.visible = false;   

  261.             }   

  262.         }}   

  263.     ]   

  264.   

  265.     W.foodPainter = {   

  266.         paint:function(sprite){   

  267.             ctx.fillStyle = "rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",1)"  

  268.             ctx.font="15px 微軟雅黑"  

  269.             ctx.textAlign = "center";   

  270.             ctx.textBaseline = "middle";   

  271.             ctx.fillText(sprite.kind , sprite.left , sprite.top);   

  272.         }   

  273.     }   

  274.   

  275.   

  276.   

  277.     W.missleBehavior = [{   

  278.         execute:function(sprite,time){   

  279.             sprite.left -= sprite.velocityX;   

  280.             sprite.top -= sprite.velocityY;   

  281.             if(sprite.left<-missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2||sprite.left>canvas.width+missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2){   

  282.                 sprite.visible = false;   

  283.             }   

  284.         }   

  285.     }];   

  286.   

  287.     W.misslePainter = {   

  288.         paint:function(sprite){   

  289.             var img = new Image();   

  290.             img.src="../planGame/image/plasma.png"  

  291.             ctx.drawImage(img , -missleWidth/2+1 , -missleHeight/2+1 , missleWidth , missleHeight);   

  292.         }   

  293.     }   

  294.   

  295.     W.badPlanBehavior = [{   

  296.         execute:function(sprite,time){   

  297.             if(sprite.top > canvas.height || !sprite.visible){   

  298.                 var random = Math.random();   

  299.   

  300.                 if(point>=200&&point<400){   

  301.                     sprite.fullBlood = 150;   

  302.                     if(random<0.1){   

  303.                         sprite.badKind = 2;   

  304.                         sprite.fullBlood = 250;   

  305.                     }   

  306.                 }else if(point>=400&&point<600){   

  307.                     sprite.fullBlood = 250;   

  308.                     if(random<0.2){   

  309.                         sprite.badKind = 2;   

  310.                         sprite.fullBlood = 400;   

  311.                     }   

  312.                     if(random<0.1){   

  313.                         sprite.badKind = 3;   

  314.                         sprite.fullBlood = 600;   

  315.                     }   

  316.                 }else if(point>=600){   

  317.                     sprite.fullBlood = 500;   

  318.                     if(random<0.4){   

  319.                         sprite.badKind = 2;   

  320.                         sprite.fullBlood = 700;   

  321.                     }   

  322.                     if(random<0.2){   

  323.                         sprite.badKind = 3;   

  324.                         sprite.fullBlood = 1000;   

  325.                     }   

  326.                 }   

  327.   

  328.                 sprite.visible = true;   

  329.                 sprite.blood = sprite.fullBlood;   

  330.                 sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth;   

  331.                 sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;   

  332.             }   

  333.             sprite.top += sprite.speed;   

  334.         },   

  335.         shot:function(sprite){   

  336.             this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);   

  337.             var missleAngle = 0.1   

  338.             for(var i=1;i<sprite.fireLevel;i++){   

  339.                 this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);   

  340.                 this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);   

  341.             }   

  342.         },   

  343.         addMissle:function(sprite , angle){   

  344.             for(var j=0;j<missles.length;j++){   

  345.                 if(!missles[j].visible){   

  346.                     missles[j].left = sprite.left;   

  347.                     missles[j].top = sprite.top;   

  348.                     missles[j].rotateAngle = angle;   

  349.                     var missleSpeed = 20;   

  350.                     missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);   

  351.                     missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);   

  352.                     missles[j].visible = true;   

  353.                     break;   

  354.                 }   

  355.             }   

  356.         }   

  357.     }];   

  358.   

  359.     W.badPlanPainter = {   

  360.         paint:function(sprite){   

  361.             var img = new Image();   

  362.             img.src="../planGame/image/ship.png"  

  363.             switch(sprite.badKind){   

  364.                 case 1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);   

  365.                 break;   

  366.   

  367.                 case 2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);   

  368.                 break;   

  369.   

  370.                 case 3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);   

  371.                 break;   

  372.             }   

  373.   

  374.             ctx.strokeStyle = "#FFF";   

  375.             ctx.fillStyle = "#F00";   

  376.             var bloodHeight = 1;   

  377.             ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2);   

  378.             ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight);   

  379.         }   

  380.     }   

  381.   

  382.     W.planSize = function(){   

  383.         return {   

  384.             w:planWidth,   

  385.             h:planHeight   

  386.         }       

  387.     }   

  388. })(window);   

這些繪制方法之類的都相對(duì)比較簡(jiǎn)單。

  主要說一下飛機(jī)的運(yùn)動(dòng)以及對(duì)象數(shù)量的控制,飛機(jī)怎么運(yùn)動(dòng)?毫無疑問,通過鍵盤控制它運(yùn)動(dòng),可能很多人就會(huì)想到通過keydown這個(gè)方法按下的時(shí)候通過判斷keyCode來讓飛機(jī)持續(xù)運(yùn)動(dòng)。但是有個(gè)問題,keydown事件不支持多鍵按下,也就是說,當(dāng)你按下X鍵時(shí),keyCode是88,與此同時(shí)你按下方向鍵后,keyCode會(huì)瞬間變成37,也就是說,如果你單純的想靠keydown來控制飛機(jī)運(yùn)動(dòng),飛機(jī)就只能做一件事,要么只可以往某個(gè)方向移動(dòng),要么只會(huì)開槍。

  所以,我們要通過keydown和keyup來實(shí)現(xiàn)飛機(jī)的運(yùn)動(dòng),原理很容易理解:當(dāng)我們按下往左的方向鍵時(shí),我們給飛機(jī)一個(gè)往左的狀態(tài),也就是讓飛機(jī)的toLeft屬性為true,而在動(dòng)畫循環(huán)中,判斷飛機(jī)的狀態(tài),如果toLeft為true則飛機(jī)的x值不停地減少,飛機(jī)也就會(huì)不停地往左移動(dòng),然后當(dāng)我們抬起手指時(shí)觸發(fā)keyup事件,我們就再keyup事件中解除飛機(jī)往左的狀態(tài)。飛機(jī)也就停止往左移動(dòng)了。其他狀態(tài)也一樣的原理,這樣寫的話,就能夠讓飛機(jī)多種狀態(tài)于一生了。可以同時(shí)開槍同時(shí)到處跑了。

實(shí)現(xiàn)的代碼如下:

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. //keydown/keyup事件的綁定     

  2.   window.onkeydown = function(event){   

  3.             switch(event.keyCode){   

  4.                 case 88:myplan.fire = true;   

  5.                 break;   

  6.                 case 90:myplan.rotateLeft=true;   

  7.                 break;   

  8.                 case 67:myplan.rotateRight=true;   

  9.                 break;   

  10.                 case 37:myplan.toLeft = true;   

  11.                 break;   

  12.                 case 38:myplan.toTop = true;   

  13.                 break;   

  14.                 case 39:myplan.toRight = true;   

  15.                 break;   

  16.                 case 40:myplan.toBottom = true;   

  17.                 break;   

  18.             }   

  19.         }   

  20.   

  21.         window.onkeyup = function(event){   

  22.             switch(event.keyCode){   

  23.                 case 88:myplan.fire = false;   

  24.                 break;   

  25.                 case 90:myplan.rotateLeft=false;   

  26.                 break;   

  27.                 case 67:myplan.rotateRight=false;   

  28.                 break;   

  29.                 case 37:myplan.toLeft = false;   

  30.                 break;   

  31.                 case 38:myplan.toTop = false;   

  32.                 break;   

  33.                 case 39:myplan.toRight = false;   

  34.                 break;   

  35.                 case 40:myplan.toBottom = false;   

  36.                 break;   

  37.             }   

  38.         }       

  39.   

  40.   

  41. //飛機(jī)每一幀的狀態(tài)更新處理代碼   

  42. execute:function(sprite,time){   

  43.             if(sprite.toTop){   

  44.                 spritesprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;   

  45.             }   

  46.             if(sprite.toLeft){   

  47.                 spritesprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;   

  48.             }   

  49.             if(sprite.toRight){   

  50.                 spritesprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;   

  51.             }   

  52.             if(sprite.toBottom){   

  53.                 spritesprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;   

  54.             }   

  55.             if(sprite.rotateLeft){   

  56.                 sprite.rotateAngle -sprite.rotateSpeed;   

  57.             }   

  58.             if(sprite.rotateRight){   

  59.                 sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;   

  60.             }   

  61.             if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){   

  62.                 sprite.painter.isActive = true;   

  63.                 this.shot(sprite);   

  64.   

  65.             }     

就是如此簡(jiǎn)單。

  然后說下對(duì)象控制,打飛機(jī)游戲,會(huì)發(fā)射大量子彈,產(chǎn)生大量對(duì)象,包括爆炸啊,飛機(jī)啊,子彈等,如果不停地進(jìn)行對(duì)象的生成和銷毀,會(huì)讓瀏覽器的負(fù)荷變得很大,運(yùn)行了一段時(shí)間后就會(huì)卡出翔了。所以,我們要用可以循環(huán)利用的對(duì)象來解決這個(gè)問題,不進(jìn)行對(duì)象的銷毀,對(duì)所有對(duì)象進(jìn)行保存,循環(huán)利用。

  我的做法就是,在游戲初始化的時(shí)候,直接生成一定數(shù)量的對(duì)象,存放在數(shù)組里面。當(dāng)我們需要一個(gè)對(duì)象的時(shí)候,就從里面取,當(dāng)用完后,再放回?cái)?shù)組里面。數(shù)組里的所有對(duì)象都有一個(gè)屬性,visible,代表對(duì)象當(dāng)前是否可用。

  舉個(gè)例子,當(dāng)我的飛機(jī)發(fā)射一發(fā)炮彈,我需要一發(fā)炮彈,所以我就到炮彈數(shù)組里遍歷,如果遍歷到的炮彈visible為true,也就說明該對(duì)象正在使用著,不能拿來用,所以繼續(xù)遍歷,直到遍歷到visible為false的炮彈對(duì)象,說明這個(gè)對(duì)象暫時(shí)沒人用。然后就可以拿過來重新設(shè)置屬性,投入使用了。當(dāng)炮彈擊中敵人或者打出畫布外的時(shí)候,把炮彈的visible設(shè)成false,又成了一個(gè)沒人用的炮彈在數(shù)組里存放起來等待下一次調(diào)用。

  所以,我們要預(yù)算算好頁(yè)面大概要用到多少個(gè)對(duì)象,然后就預(yù)先準(zhǔn)備好對(duì)象,這樣,在游戲進(jìn)行中,不會(huì)有對(duì)象進(jìn)行生成和銷毀,對(duì)游戲性能方面就有了提升了。

  最后再說下音頻,游戲里面要用到多個(gè)同樣的audio才能保證音效的不間斷性:

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. var audio = document.getElementsByTagName("audio");   

  2.                                             for(var i=0;i<audio.length;i++){   

  3.                                                 console.log(audio[i].paused)   

  4.                                                 if(audio[i].src.indexOf("boom")>=0&&audio[i].paused){   

  5.                                                     audio[i].play();   

  6.                                                     break;   

  7.                                                 }   

  8.                                             }  

好吧,基本上就這樣了。技術(shù)或許還不夠好,純碎做個(gè)記錄,如果代碼有不當(dāng)正處,歡迎指出,共同學(xué)習(xí)。

源碼地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/planGame

到此,關(guān)于“如何利用HTML5 Canvas制作一個(gè)簡(jiǎn)單的打飛機(jī)游戲”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實(shí)踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識(shí),請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會(huì)繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬?shí)用的文章!

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