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這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)canvas怎么畫出平滑的曲線,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
背景概要
相信大家平時(shí)在學(xué)習(xí)canvas 或 項(xiàng)目開發(fā)中使用canvas的時(shí)候應(yīng)該都遇到過這樣的需求:實(shí)現(xiàn)一個(gè)可以書寫的畫板小工具。
嗯,相信這對(duì)canvas使用較熟的童鞋來說僅僅只是幾十行代碼就可以搞掂的事情,以下demo就是一個(gè)再也簡(jiǎn)單不過的例子了:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Sketchpad demo</title> <style type="text/css"> canvas { border: 1px blue solid; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas> <script type="text/javascript"> let isDown = false; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設(shè)置線條顏色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; beginPoint = getPos(evt); } function move(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } function up(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = null; isDown = false; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); } </script> </body> </html>
它的實(shí)現(xiàn)邏輯也很簡(jiǎn)單:
我們?cè)赾anvas畫布上主要監(jiān)聽了三個(gè)事件:mousedown
、mouseup
和mousemove
,同時(shí)我們也創(chuàng)建了一個(gè)isDown
變量;
當(dāng)用戶按下鼠標(biāo)(mousedown
,即起筆)時(shí)將isDown
置為true
,而放下鼠標(biāo)(mouseup
)的時(shí)候?qū)⑺脼?code>false,這樣做的好處就是可以判斷用戶當(dāng)前是否處于繪畫狀態(tài);
通過mousemove
事件不斷采集鼠標(biāo)經(jīng)過的坐標(biāo)點(diǎn),當(dāng)且僅當(dāng)isDown
為true
(即處于書寫狀態(tài))時(shí)將當(dāng)前的點(diǎn)通過canvas的lineTo
方法與前面的點(diǎn)進(jìn)行連接、繪制;
通過以上幾個(gè)步驟我們就可以實(shí)現(xiàn)基本的畫板功能了,然而事情并沒那么簡(jiǎn)單,仔細(xì)的童鞋也許會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很嚴(yán)重的問題——通過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,而且你畫得越快,折線感越強(qiáng)。表現(xiàn)如下圖所示:
為什么會(huì)這樣呢?
問題分析
出現(xiàn)該現(xiàn)象的原因主要是:
我們是以canvas的lineTo
方法連接點(diǎn)的,連接相鄰兩點(diǎn)的是條直線,非曲線,因此通過這種方式繪制出來的是條折線;
受限于瀏覽器對(duì)mousemove
事件的采集頻率,大家都知道在mousemove
時(shí),瀏覽器是每隔一小段時(shí)間去采集當(dāng)前鼠標(biāo)的坐標(biāo)的,因此鼠標(biāo)移動(dòng)的越快,采集的兩個(gè)臨近點(diǎn)的距離就越遠(yuǎn),故“折線感越明顯“;
如何才能畫出平滑的曲線?
要畫出平滑的曲線,其實(shí)也是有方法的,lineTo
靠不住那我們可以采用canvas的另一個(gè)繪圖API——quadraticCurveTo
,它用于繪制二次貝塞爾曲線。
二次貝塞爾曲線
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
調(diào)用quadraticCurveTo
方法需要四個(gè)參數(shù),cp1x
、cp1y
描述的是控制點(diǎn),而x
、y
則是曲線的終點(diǎn):
更多詳細(xì)的信息可移步MDN
既然要使用貝塞爾曲線,很顯然我們的數(shù)據(jù)是不夠用的,要完整描述一個(gè)二次貝塞爾曲線,我們需要:起始點(diǎn)、控制點(diǎn)和終點(diǎn),這些數(shù)據(jù)怎么來呢?
有一個(gè)很巧妙的算法可以幫助我們獲取這些信息
獲取二次貝塞爾關(guān)鍵點(diǎn)的算法
這個(gè)算法并不難理解,這里我直接舉例子吧:
假設(shè)我們?cè)谝淮卫L畫中共采集到6個(gè)鼠標(biāo)坐標(biāo),分別是A, B, C, D, E, F
;取前面的A, B, C
三點(diǎn),計(jì)算出B
和C
的中點(diǎn)B1
,以A
為起點(diǎn),B
為控制點(diǎn),B1
為終點(diǎn),利用quadraticCurveTo
繪制一條二次貝塞爾曲線線段;
接下來,計(jì)算得出C
與D
點(diǎn)的中點(diǎn)C1
,以B1
為起點(diǎn)、C
為控制點(diǎn)、C1
為終點(diǎn)繼續(xù)繪制曲線;
依次類推不斷繪制下去,當(dāng)?shù)阶詈笠粋€(gè)點(diǎn)F
時(shí),則以D
和E
的中點(diǎn)D1
為起點(diǎn),以E
為控制點(diǎn),F
為終點(diǎn)結(jié)束貝塞爾曲線。
OK,算法就是這樣,那我們基于該算法再對(duì)現(xiàn)有代碼進(jìn)行一次升級(jí)改造:
let isDown = false; let points = []; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設(shè)置線條顏色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); beginPoint = {x, y}; } function move(evt) { if (!isDown) return; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); if (points.length > 3) { const lastTwoPoints = points.slice(-2); const controlPoint = lastTwoPoints[0]; const endPoint = { x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2, y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2, } drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } } function up(evt) { if (!isDown) return; const { x, y } = getPos(evt); points.push({x, y}); if (points.length > 3) { const lastTwoPoints = points.slice(-2); const controlPoint = lastTwoPoints[0]; const endPoint = lastTwoPoints[1]; drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint); } beginPoint = null; isDown = false; points = []; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); }
在原有的基礎(chǔ)上,我們創(chuàng)建了一個(gè)變量points
用于保存之前mousemove
事件中鼠標(biāo)經(jīng)過的點(diǎn),根據(jù)該算法可知要繪制二次貝塞爾曲線起碼需要3個(gè)點(diǎn)以上,因此我們只有在points
中的點(diǎn)數(shù)大于3時(shí)才開始繪制。接下來的處理就跟該算法一毛一樣了,這里不再贅述。
代碼更新后我們的曲線也變得平滑了許多,如下圖所示:
關(guān)于“canvas怎么畫出平滑的曲線”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,使各位可以學(xué)到更多知識(shí),如果覺得文章不錯(cuò),請(qǐng)把它分享出去讓更多的人看到。
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