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UnityShader中怎么實(shí)現(xiàn)描邊OutLine效果,針對(duì)這個(gè)問題,這篇文章詳細(xì)介紹了相對(duì)應(yīng)的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個(gè)問題的小伙伴找到更簡(jiǎn)單易行的方法。
具體內(nèi)容如下
Shader實(shí)現(xiàn)描邊流程大致為:對(duì)模型進(jìn)行2遍(2個(gè)pass)繪制,第一遍(描邊pass)在vertex shader中對(duì)模型沿頂點(diǎn)法線方向放大,fragment shader設(shè)置輸出顏色為描邊顏色;第二遍正常繪制模型,除被放大的部分外,其余被覆蓋,這樣就有了描邊的效果。
實(shí)現(xiàn)代碼如下:
Shader "Custom/OutlineShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _OutLineWidth("width", float) = 1.2//定義一個(gè)變量 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv :TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; float _OutLineWidth;//設(shè)置變量 v2f vert(appdata v) { v2f o; //設(shè)置一下xy //v.vertex.xy *= 1.1; v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//乘上變量 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //return col; return fixed4(0, 0, 1, 1); } ENDCG } Pass { ZTest Always CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv :TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回藍(lán)色,因?yàn)樵俅武秩緯?huì)把第一個(gè)顏色覆蓋掉 return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse"}
關(guān)于UnityShader中怎么實(shí)現(xiàn)描邊OutLine效果問題的解答就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道了解更多相關(guān)知識(shí)。
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