溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

游戲之王:騰訊帝國的半條命

發(fā)布時間:2020-08-11 16:58:06 來源:ITPUB博客 閱讀:169 作者:dicksonjyl560101 欄目:互聯(lián)網(wǎng)科技

https://36kr.com/p/5207154


殺人放火金腰帶,修路補橋無尸骸。

編者按:本文來自微信公眾號“ 朱思碼記 ”(ID:zhusimaji88),作者 狐貍安,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

是「開始」的結(jié)束,還是「結(jié)束」的開始?

中國游戲行業(yè)的“半條命”,送了。

2017年10月28日,網(wǎng)易旗下第三人稱射擊(后文稱FPS)手游《荒野行動》正式上線公測,但上線不久后該游戲就被迅速被下架處理。隨即,網(wǎng)易股價于當(dāng)年12月1日至2018年8月1日,從每股美元377.6下跌188.8元。

2018年2月9日,騰訊與韓國藍洞工作室合作研發(fā)的兩款FPS手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《絕地求生:全軍突擊》正式上線。其中《刺激戰(zhàn)場》在6個月內(nèi)橫掃全網(wǎng),據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示其2018年Q2季度該游戲活躍用戶突破1480萬人,但版號卻遲遲未發(fā)。

2018年8月13日,騰訊WeGame平臺公告稱《怪物L(fēng)IEREN:世界》由于部分內(nèi)容未符合政策法規(guī)而被有關(guān)機構(gòu)取消運營資質(zhì),應(yīng)主管部門要求下架整改,停止發(fā)售。

2018年8月16日,國家監(jiān)管機構(gòu)出于對游戲暴力內(nèi)容與DUBO問題的擔(dān)憂,而暫時凍結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲的版號審批。受兩款作品影響,截止10月30日騰訊香港聯(lián)交所股價從每股港幣475.6元指數(shù)級下挫至252.14元。

2018年9月30日,騰訊發(fā)起史上第三次架構(gòu)調(diào)整。

2018年12月29日-2019年4月10日,國家新聞出版廣電總局重啟版號審批后連續(xù)發(fā)布了共計12個批次的游戲版號,但《刺激戰(zhàn)場》連續(xù)12次未能在列。

2019年5月8日,《刺激戰(zhàn)場》在版本更新后,被騰訊2019年4月剛剛獲批的新游戲《和平精英》主體覆蓋,與《全軍突擊》一同退出歷史舞臺。歷時453天的“公測后”,該游戲商業(yè)化進程畫上圓滿句號。當(dāng)日騰訊香港聯(lián)交所股價一度沖高至港幣395元。

正當(dāng)騰訊和網(wǎng)易的股價在過去一年間相繼跌掉幾乎「半條命」的時候,外界將彼時騰訊的遭遇通過自媒體「議程設(shè)置」進而歸結(jié)于馬化騰曾經(jīng)在「謎面」上公開所指向的對外策略——「半條命」交給合作伙伴。

于是有關(guān)騰訊投資策略的問題討論成了2018年中旬以來全民關(guān)注的一個公案——即使劉熾平于2019年2月20日回應(yīng)并定調(diào)「投資是騰訊的核心戰(zhàn)略」的說法后,其爭議也并未曾徹底散去。

但「謎底」之下的另一個疑問,是騰訊沒有交給合作伙伴而是只為自己留下,又在2018幾乎同時斷送掉的“半條命”究竟指向何方?

答案有且只能是游戲。

一個有趣的巧合。當(dāng)馬化騰提出的「半條命」這個詞之前,它在中國互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最早的出處恰好是一個游戲作品的名字——源于美國ValveSoftware公司(后文稱V社)于1998年開發(fā)的著名系列射擊游戲的中譯名。

《半條命》系列的代表作:《反恐精英》(CS),是在「吃雞」游戲成名前作為中國乃至全球范圍內(nèi)最具影響力的FPS作品,而作為身處20世紀(jì)90年代末期創(chuàng)業(yè)的中國第一代互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)袖,平日愛玩游戲且尤其偏愛射擊游戲的馬化騰絕不可能不知道《半條命》這個作品的名字。

更巧合的是,今時今日對全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)影響空前巨大,同時又對騰訊互娛業(yè)務(wù)產(chǎn)生巨大影響和直接威脅的一家綜合性數(shù)字娛樂發(fā)行平臺——Steam平臺,恰好出自這家曾經(jīng)做出過《半條命》的公司之手。

而在2018年因多重因素重創(chuàng)騰訊互娛,導(dǎo)致游戲收入出現(xiàn)問題進而引發(fā)股災(zāi),成為事件真正導(dǎo)火索的兩款作品—— 《絕地求生》(后文稱PUBG),《怪物L(fēng)IEREN:世界》均為Steam平臺2017和2018年年度的銷量冠軍,因此存在直接關(guān)聯(lián)。

自古英雄立事,必有基業(yè)。如若不狠,根基不穩(wěn)。

無法否認(rèn),在過去17年里騰訊互娛(后文稱IEG)完成了一個幾乎無法復(fù)制的世界商業(yè)奇跡。即使在海外,騰訊游戲的行業(yè)影響力也遠超QQ,甚至是擁有11億用戶的Wechat——因為其霸主地位無可替代。但當(dāng)游戲作為騰訊旗下所有業(yè)務(wù)的收入之源,其在爭奪全球游戲市場過程中采取的種種行徑所引發(fā)的爭議和惡名成了這家公司無法回避的話題。

今天,當(dāng)游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)重大問題而再次成為焦點話題時,一場事關(guān)騰訊游戲過去17年歷史的回顧、調(diào)查、討論與復(fù)盤已經(jīng)無法避免。

回顧昨天,誰真正揭開了騰訊游戲的第一頁?騰訊游戲的價值觀又是什么?在強者如林的對手面前,他們是依靠怎樣戰(zhàn)略和ZHANSHU手段擊敗了如此之多的對手?

復(fù)盤今天,從端游到手游的歷史轉(zhuǎn)折過程中,騰訊游戲經(jīng)歷了什么?飽受批評和質(zhì)疑的騰訊投資在游戲領(lǐng)域中起到了怎樣的作用?在成為的新的統(tǒng)治者后,他們又是采取怎樣的非常手段來保持其市場優(yōu)勢的?

展望明天,導(dǎo)致股災(zāi)爆發(fā)的兩款作品背后的經(jīng)過是怎樣的?游戲之王未來的隱患和對手分別來自何方?當(dāng)前遭遇的問題是否又會觸發(fā)第三次、第四次甚至更多的危機?

杜尚有一言:「我們眼前的藝術(shù):要么是剽竊,要么是革命?!?

對于一個在一無所有間突然降生的泱泱帝國來說,其真正「恐懼」的正是那來自于亂世狼煙中催生的惶惶「革命」。

01. 帝國的崛起

2009年Q2季度,中國游戲市場曾經(jīng)如戰(zhàn)國般分裂格局發(fā)生了一場驚天動地的變化:

財報顯示, 在本季度 騰訊游戲業(yè)務(wù)市場份額最終以0.2%的微弱優(yōu)勢擊敗盛大,歷史上第一次登頂成為國內(nèi)收入最高的游戲公司,這個記錄至今仍在保持。另一方面,因早前代理《MU》,在彼時擁有《魔獸世界》代理權(quán)而長期位居市場排名前茅的第九城市(后文稱“九城”)從第五位飛速下跌到第八位,收入環(huán)比下降24%。

數(shù)十天后,網(wǎng)易公司在毫無征兆的情況下接管九城視作性命的《魔獸世界》代理權(quán),導(dǎo)致九城元氣大傷并一蹶不振。至此開始,網(wǎng)易并肩騰訊,奠定了直至今日兩分天下的格局。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

導(dǎo)致這場變數(shù)的起因,需要從8年前的2001年說起。

2001年全球互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂之際,丁磊突然宣布砍掉占據(jù)其公司超過30%收入的SP服務(wù),并在爭議中開始轉(zhuǎn)向陌生的游戲業(yè)務(wù)。此種極度反常的決定,源自于他與生俱來的憂患意識——三大運營商是難伺候的主,而用戶不愿意買單而變相產(chǎn)生灰色收入的SP服務(wù)在未來很可能會成為相關(guān)公司的一顆DINGSHIZHADAN,只是時間問題。

有趣的是在10年后的2011年,丁磊也以同樣形式,突然砍掉了收入數(shù)億元人民幣的醫(yī)療廣告業(yè)務(wù)。彼時參加這場會議的一位網(wǎng)易公司高層向「朱思碼記」回憶,會上該業(yè)務(wù)曾被丁磊戲稱為:

「一坨捧在你我手里,隨時會炸你一臉,然后還濺我一臉的屎?!?

最終,SP業(yè)務(wù)這顆ZHADAN于2004年央視315晚會上正式引爆,隨著公眾輿論對國內(nèi)三大運營商的全民聲討,引來國家信息產(chǎn)業(yè)部的整頓行動——搜狐、TOM.COM、新浪等十幾家公司遭到不同程度的打擊。意外的是,上述企業(yè)中受沖擊影響最大的一家,恰恰是電信增值服務(wù)占據(jù)彼時總收入高達56%的騰訊公司,隨后騰訊爆發(fā)了其上市以來的第一次股災(zāi)。

晴天借傘,雨天收傘的中國移動,因315事件而乘機與騰訊重新談判。移動方面咄咄逼人的續(xù)約分成比例與合并移動QQ業(yè)務(wù)的霸王條款最終導(dǎo)致合作破裂,兩家從此結(jié)下不共戴天的世仇。

于是1年后騰訊總辦發(fā)起了歷史上第一次重大架構(gòu)調(diào)整:2005年10月24日的「深騰人字38號」文件的最大亮點,是R線方面由隸屬于Free吳宵光統(tǒng)帥的QQ研發(fā)中心架構(gòu)下的QQ游戲小組,與此前因為做出QQ秀而名聲大噪的增值業(yè)務(wù)部合并后獨立成軍首次亮相的B3系統(tǒng):騰訊互娛IEG正式誕生。

標(biāo)志著此時騰訊內(nèi)部已經(jīng)開始從戰(zhàn)略上將核心收入的業(yè)務(wù)方向從電信業(yè)務(wù)向游戲在內(nèi)的TOC增值業(yè)務(wù)進行政策性傾斜。與之極為相似的事件,是13年后的2018年9月騰訊第三次架構(gòu)調(diào)整——由Dowson湯道生統(tǒng)帥、獨立成軍后首次亮相的CSIG事業(yè)群,作為騰訊戰(zhàn)略層上向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的標(biāo)志。

從單純業(yè)務(wù)模式上看,騰訊、網(wǎng)易均屬于中國產(chǎn)品型互聯(lián)網(wǎng)公司的代表,其原本都不是純正血統(tǒng)的游戲公司,前者以QQ成名,后者以做出中國第一代電子郵箱業(yè)務(wù)和門戶網(wǎng)站而名揚天下。拋開SP業(yè)務(wù)困境的外因,最終促使兩家公司進入游戲賽道的內(nèi)因并非馬化騰或丁磊的個人好惡,而是基于互聯(lián)網(wǎng)公司全局角度看:

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中能實現(xiàn)高度商業(yè)化的業(yè)務(wù),有且只有游戲。廣告業(yè)務(wù)始終是有天花板的,且受經(jīng)濟周期性的波動影響極大,但游戲作為TOC產(chǎn)業(yè)中為數(shù)不多的能規(guī)避上述風(fēng)險能力極強的文娛產(chǎn)業(yè),屬于必爭之地。因此,可以說所有互聯(lián)網(wǎng)公司除了已經(jīng)做游戲的,就是在趕往做游戲的路上——最新正在發(fā)生的例子是2019年開始通過對外投資形式進入游戲賽道的“字節(jié)跳動”。

時間重新回到2001年,彼時決心做游戲的網(wǎng)易第一時間將目標(biāo)鎖定美國,丁磊本人找到EA談判并希望通過代理全球首款網(wǎng)絡(luò)游戲——《UO網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》進而低成本的進入游戲賽道。但由于彼時網(wǎng)易這家名不見經(jīng)傳且毫無過往案例的中國互聯(lián)網(wǎng)公司缺乏經(jīng)驗也沒有談判資本,加之中國盜版橫向的病態(tài)游戲市場下,諸如奧美電子等代理發(fā)行商的遭遇讓老外們絲毫看不到付費的希望,讓丁磊最終碰了一鼻子灰。

于是在代理無門的情況下,網(wǎng)易在廣州本地收購了一家后來做出《天下》的游戲工作室作為團隊的原始積累,至此開始了自研之路。綜合概括起來,網(wǎng)易游戲起家之初的核心思路為三點:

  • 認(rèn)為在中國解決游戲盜版問題的最佳方式是以在線服務(wù)器的形式逼迫玩家付費的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  • 游戲內(nèi)容方面基于中國第一代網(wǎng)絡(luò)原住民癡迷的在線聊天室模式為基礎(chǔ)的MUD武俠游戲,通過中國式的MMO-RPG游戲作為核心研發(fā)方向和題材,立足于以自研為根基。強調(diào)作品的長期運營,通常以10年為目標(biāo)。

  • 逐步建立孵化器模式,并設(shè)立美術(shù)中心,用戶體驗中心,技術(shù)中心,運營中心等作為后臺支持,工作室專注負責(zé)玩法和內(nèi)容,因此可以大量推出不同的新項目,同時各個獨立工作室又可以根據(jù)自己的要求和標(biāo)準(zhǔn)孵化出水準(zhǔn)不低于自己上一個作品的新作。

網(wǎng)易自研開局,結(jié)果卻大獲全勝。

其第一款游戲《大話西游》系列改編自中國網(wǎng)絡(luò)文化的開山鼻祖級的超級IP——周星馳同名電影為題材的武俠游戲。作為獨立發(fā)行的首款游戲又是首款自研游戲。

《大話西游2》的成功(《大話西游1》因技術(shù)問題而下線)給了網(wǎng)易互娛部門足夠的信心走區(qū)別于當(dāng)時其他公司代理模式的自研道路,特別是在同一時期的另一款來自網(wǎng)易代理自韓國研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《精靈Online》由于外掛問題最終止步于30萬人同時在線后就被迫停服,這使得網(wǎng)易產(chǎn)生了一種——只有自研之路行得通的奇特認(rèn)知。

就在首戰(zhàn)告捷后不久,更為幸運的是丁磊遇到了網(wǎng)易游戲迄今為止最重要的關(guān)鍵先生——丁迎峰(現(xiàn)任網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁)在《大話西游2》上線后不久就提出了自己關(guān)于「西游」系列網(wǎng)游作品一種「更好的思路」,隨后他和搭檔徐波(現(xiàn)任多益網(wǎng)絡(luò)董事長)共同帶隊于2003年底做出了中國游戲史上第一款自研的現(xiàn)象級網(wǎng)絡(luò)游戲大作——歷史累計注冊用戶超過3.1億,歷史最高同時在線人數(shù)為271萬人的《夢幻西游》。

憑借這兩款作品的成功,奠定了網(wǎng)易在中國游戲行業(yè)最初的地位。而廣州網(wǎng)易游戲的成功,間接影響了隔壁騰訊游戲業(yè)務(wù)的萌芽,并催生了網(wǎng)易與騰訊在游戲發(fā)展過程中曾經(jīng)的師徒名份,以及后世雙雄爭天下的局面。

騰訊游戲,是怎么誕生的?

2002年春天,深圳華強北賽格科技園2棟402。由于上海盛大和廣州網(wǎng)易在游戲賽道的成功得手,使騰訊總辦開始對游戲業(yè)務(wù)進行了一場關(guān)于做與不做,和怎么做的大討論。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

關(guān)于做與不做的問題,騰訊首席探索官David網(wǎng)大為彼時拋出的觀點最具殺傷力:

「(譯文)中國運營大型多人在線游戲的時機已經(jīng)成熟,而QQ以文字、圖片、在線視頻語音聊天等形式的交流過于黑白,因為在游戲世界中人與人的交流是多方面且更為深入的,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起是對QQ的一種變相威脅,而騰訊需要做的就是在做游戲的同時將QQ與游戲兩者更好的結(jié)合起來?!?

不過在討論關(guān)于怎么做的問題上,負責(zé)R線的Tony張志東,與負責(zé)M線市場的曾李青就發(fā)生了嚴(yán)重分歧,騰訊從早年至今關(guān)于R線和M線的矛盾又一次蔓延到了新業(yè)務(wù)上—— 因為游戲不是做出來就能賺錢的東西,其通過代理帶來的短期營收和自主研發(fā)長期回報是世界性難題,兩種模式也從來沒有高低之分。 最終,馬化騰選擇了一種類似今天IEG「賽馬制」雛形的中間策略:

M線方面由曾李青帶隊開始嘗試代理海外網(wǎng)游發(fā)行,而同時期R線則在Free吳宵光團隊內(nèi)部成立一個研發(fā)小組看看有沒有可能通過類似簡單的休閑游戲找到突破口。兩條線無論先后,一切以結(jié)果為導(dǎo)向。

M線這邊率先動手,曾李青迅速找到自己創(chuàng)業(yè)前的老同事王遠,隨后由王遠帶隊在中國網(wǎng)游巨頭云集的圣地——建立了騰訊的第一個上海分公司,并效仿當(dāng)時上海系網(wǎng)游公司的代理模式,且引進的方向也是當(dāng)時視覺美術(shù)作為主流審美的韓系網(wǎng)游,在類型方面則選擇了當(dāng)時最國內(nèi)吃香的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)。

起初,王遠團隊看中的作品是韓國全3D角色扮演類游戲《A3》,但由于當(dāng)時才剛剛盈利的騰訊預(yù)算實在有限,只得將這款作品讓給了出價更高的競爭對手——海虹。最后,騰訊耗資30萬美元且在韓方擁有絕對主導(dǎo)權(quán)的情況下,代理了韓國排名第五的另一款全3D角色扮演游戲《凱旋》,成了騰訊歷史上第一款在國內(nèi)發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲——對手包括盛大,網(wǎng)易,九城,巨人等等。

但《凱旋》并沒有像名字那樣給IEG帶來首勝,相反則是一場全方面的潰敗。

來自IEG創(chuàng)始團隊的一位元老向「朱思碼記」介紹,彼時《凱旋》失敗的原因簡單總結(jié)起來便是在毫無游戲代理經(jīng)驗的情況下,在對手的主戰(zhàn)場與對手最擅長游戲類系跟對手硬拼,最終慘交學(xué)費。復(fù)盤此戰(zhàn)失敗的原因,綜合概括起來有三點:

  • 全3D游戲的客戶端安裝包過大。在中國網(wǎng)絡(luò)帶寬速度有限的情況下。凱旋接近1GB的安裝包限制了用戶的下載量,同時在網(wǎng)吧方面也缺乏來自地面部隊的跟進,在開戰(zhàn)前就先丟掉了網(wǎng)吧這個QQ用戶一直以來的主戰(zhàn)場。

  • 貨幣體系和獎勵體系存在運營失誤。在《凱旋》運營過程中,曾經(jīng)發(fā)生過一陣稀有素材“鉆石”白送的鬧劇,所導(dǎo)致的惡劣后果是此前耗費數(shù)月時間打素材的老玩家發(fā)起的集體抗議,最終在官方?jīng)]有做出良好解釋的情況下引發(fā)了核心老玩家的提前離開。

  • 在選取作品之初盲目追求3D作品的視覺特效,和忽視了用戶主機的性能和中國網(wǎng)絡(luò)當(dāng)時的糟糕水平。由于作為端游的凱旋需要通過服務(wù)器載入到客戶端的形式下,這種技術(shù)浪費了許多流量,最終導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)卡頓嚴(yán)重使得留下“卡旋”的惡名。

不過就在M線《凱旋》出師不利而潰敗的同時,R線方面卻是干凈利落的打了一個大勝仗——彼時,來自QQ研發(fā)組年僅24歲的東北人孫宇揚站了出來,他幾乎憑借一己之力主導(dǎo)騰訊 QIPAI 類休閑游戲平臺的開發(fā)從而成為IEG歷史上第一位關(guān)鍵先生。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

《凱旋》彼時與QQ游戲團隊賽馬的證據(jù)在于該游戲并非全部由QQ用戶賬戶登陸游戲

由于《凱旋》采取正面進攻的策略不順,馬化騰在過會時提出了新的設(shè)想——「我們能不能用一支小分隊的方式嘗試QIPAI類網(wǎng)絡(luò)游戲的探索?」這個想法立刻得到了包括此前反對意見聲較強的張志東在內(nèi)的總辦其他成員的一致支持。

于是孫宇楊與他的搭檔——曾宇(前騰訊IEG副總裁)在內(nèi)的3個人開發(fā)出了第一版的QQ游戲平臺,并與當(dāng)時中國最大的 QIPAI  休閑游戲平臺——聯(lián)眾,爆發(fā)了一場遭遇戰(zhàn)。意想不到的是,騰訊就此取得了游戲賽道迄今為止三場決定性勝利中的第一場。

那么,QQ游戲是如何擊敗聯(lián)眾的?

來自彼時QQ游戲研發(fā)小組的一位核心成員,向「朱思碼記」分享了這場戰(zhàn)斗的經(jīng)過:

「聯(lián)眾是中國當(dāng)時最強的 QIPAI 平臺,所以我們最初想法是先學(xué)他們的模式然后貼著聯(lián)眾打的,但第一個版本上線后數(shù)據(jù)暴漲,拿到反饋結(jié)果一看,我們馬上跑去跟老板說“要超越他們非常隨意”,我們改變策略走了差異化路線——上線了歡樂豆體系、飛行棋,以及SUOHA。

今天還有人說我們當(dāng)時QQ游戲是完全是靠QQ流量來碾壓聯(lián)眾的,但當(dāng)時QQ日常工作日只有100萬人在線(此時盛大《傳奇》巔峰時期的同時在線人數(shù)高達67萬人),真實情況是登錄QQ游戲的人中,從未使用過QQ的占比是20%,那也就意味著QQ游戲拉新來的QQ新用戶占了20%。

換言之在這個時候QQ游戲?qū)τ赒Q來說甚至成了一個加強活躍度的工具——有的用戶為了跟好友玩游戲所以注冊了QQ。有意思的是,QQ游戲之后突破100萬人數(shù)在線的時候,QQ同時在線人數(shù)已經(jīng)達到了1000萬。

所以我們一直認(rèn)為真正打垮聯(lián)眾的是我們當(dāng)時建立的歡樂豆體系,這個體系的存在最終導(dǎo)致全民玩  SUOHA   在當(dāng)時火了很長一陣。但聯(lián)眾,既沒有這個虛擬貨幣體系,沒有QQ,更沒有 SUOHA。」

QQ游戲的首戰(zhàn)告捷顯然值得高興,但對內(nèi)來說更是一場來自R線對M線的勝利。孫宇揚兵行險棋的通過一套貨幣體系玩法甩開了與聯(lián)眾的差距,又在2007年1月9日網(wǎng)絡(luò)禁賭風(fēng)暴來臨前避開「線上DUCHANG」的負面評價而突然關(guān)閉了這套游戲幣與Q幣的兌換體系,最終洗白上岸。

這場戰(zhàn)斗最寶貴的經(jīng)驗,是讓IEG的早期團隊總結(jié)摸索出了一套不同于其他游戲公司代理發(fā)行運營的策略,使得在《LOL》上線前的6年時間里騰訊發(fā)行的游戲看上去幾乎都「上不得臺面」——成了一家用戶體量不容小視,以休閑娛樂游戲為核心的非主流游戲公司。

而這與強調(diào)重度硬核玩家,以核心作品為賣點的網(wǎng)易、盛大、九城等公司形成極為鮮明的對比??墒聦嵣螴EG的學(xué)習(xí)對象和架構(gòu)藍本確系為網(wǎng)易。

既然以網(wǎng)易為師,為何最終走出跟網(wǎng)易截然不同甚至相反的路子?

「原因很簡單,因為QQ用戶是我們游戲的核心人群。他們熱愛日韓風(fēng),所以QQ可以把當(dāng)時的UI界面設(shè)計成日韓風(fēng),QQ秀也是日韓系為主,同理既然QQ用戶喜歡斗地主,QIPAI,歡樂MAJIANG,那么還會喜歡什么?于是之后的‘四大名著’都是根據(jù)這個用戶基礎(chǔ)之上而進一步拓展的。

即便是2005年我們也做了第一款MMORPG的大作——QQ幻想的畫風(fēng)依然是長期貫穿的休閑風(fēng)。當(dāng)時QQ用戶已經(jīng)過億了,同時上線的還有盛大、金山做了差不多三個非常接近的作品,結(jié)果上線當(dāng)天QQ幻想后臺數(shù)據(jù)反饋出乎預(yù)料,55萬人在線。那就說明QQ游戲在教育了熱愛這部分類型的QQ用戶的同時,也把對手的玩家拉進來了。

騰訊游戲的價值觀是什么?就是我們的用戶需要我們做什么,我們才去做什么。直到今天,你會發(fā)現(xiàn)王者榮耀、PUBG也都是四十五分鐘內(nèi)可以結(jié)束一局戰(zhàn)斗的非重度游戲,因為我們從來不強調(diào)用戶沉迷,相反帶有點用完即走的意思?!?

值得注意的是,從作品類型看:盛大、九城、網(wǎng)易、巨人、完美等中國網(wǎng)游傳統(tǒng)豪強的核心作品基本都圍繞MMORPG,因此這幾家公司所爭奪的目標(biāo)客戶隸屬同一類型下的同一批硬核玩家。當(dāng)盛大領(lǐng)跑行業(yè)時,其新作品的用戶拉新來源主要是源于旗下現(xiàn)象級作品《傳奇》的客戶轉(zhuǎn)移,而九城借助《魔獸世界》、巨人借助《征途》拉新也屬于同理。

網(wǎng)易借助《大話西游2》、《夢幻西游》拉新的說法雖然同樣成立,但不同點是作為綜合性互聯(lián)網(wǎng)公司,擁有門戶網(wǎng)站、郵箱等其他渠道(數(shù)據(jù)顯示,其早期通過門戶、郵箱推廣網(wǎng)游的轉(zhuǎn)化率僅為2%),且自研模式的拉新比上述其他幾家依靠穩(wěn)定性較差的代理發(fā)行模式更多一些機會。

但即使如此,上述幾家彼時爭奪的中國第一代硬核玩家數(shù)量對比中國互聯(lián)網(wǎng)初代用戶人口基數(shù)時,他們?nèi)詫儆谏贁?shù)且競爭激烈的存量市場。因此,即使網(wǎng)易徹底擊敗眾多對手且切割走幾乎整個中國游戲市場的硬核玩家后,其體量仍然不及強調(diào)非重度用戶的騰訊收入的1/4——因為其頂層設(shè)計和價值觀從QQ游戲時代開始,就決心轉(zhuǎn)化龐大且未開墾增量下沉市場。

隨著2005年深騰人字38號文件下達,同屬于R線且做出了QQ秀而名利雙收的增值業(yè)務(wù)部與QQ游戲研發(fā)組合并,獨立后的IED首先伴隨著公司地位上的提升因此有了更強的勢能,而時任增值開發(fā)部的主管經(jīng)理,華為出身的Mark任宇昕成了IEG成軍后的第一任負責(zé)人。

此時,增值開發(fā)部由于有了QQ秀變現(xiàn)的經(jīng)驗因此長于運營,而QQ游戲研發(fā)組憑空做出QIPAI游戲平臺顯然強于研發(fā),因此經(jīng)過這輪整合后QQ游戲之前所取得的戰(zhàn)果被進一步擴大,尤其是在藍鉆體系的加入后,游戲賽道的第一桶金也開始被掘取。但從根本上說,QQ游戲在架構(gòu)上被增值業(yè)務(wù)部吃掉確是一個不爭的事實,而3年后孫宇揚的離開也與這有著密切的關(guān)聯(lián)。

重新回到2009年Q2季度,盛大被騰訊超越的歷史時刻背后,是彼時的IEG在一年內(nèi)連續(xù)推出四部取得決定性勝利的作品所造成的直接結(jié)果。DNF地下城勇士,CF穿越火線,QQ炫舞,QQ飛車被稱為IEG里程碑式的「四大名著」,但同時他們也遭到了外界關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)侵犯和抄襲大王的惡名,甚至引發(fā)了彼時來自對手盛大的一紙訴狀——這場官司成了當(dāng)年被業(yè)界高度關(guān)注的行業(yè)性事件。

首先,令騰訊封王的四大名著是怎么來的?

來自前IEG的一位元老向「朱思碼記」盤點了「四大名著」的真實來源:

「四大名著,只有一個是我們自己開發(fā)的,其余都是代理和投資的成果。

DNF的引進純屬巧合,故事是當(dāng)時我們市場負責(zé)人Richard(陳光,現(xiàn)盛大游戲高級副總裁)招了一個女生,她之前在韓國一家游戲公司工作,而她老板剛好就是后來DNF的創(chuàng)始人,她來騰訊以后有天突然告訴我們說她前老板做了一款還不錯的橫版網(wǎng)游,問我們有沒有興趣接觸一下,老板說沒問題,于是兩家的合作就因為這個女孩子的關(guān)系而開始了。

CF是因為我們?nèi)フ凙VA(《戰(zhàn)地之王》)的時候嫌人家千萬美元的報價太高考慮了很久,于是韓方白送了一個CF給我們做贈品的情況下我們才簽的協(xié)議,CF最重要的是內(nèi)容修改和主導(dǎo)權(quán)都給了我們,這是過去無法想象的,最后沒想到AVA沒火,CF被GAIHUO了。

QQ炫舞也不是我們做的,它是一次并購案的產(chǎn)物,對方是北京永航科技,至于后續(xù)能夠超過對手是因為我們的整體運營環(huán)節(jié)做的還不錯。而同時期,我們還并購了網(wǎng)域,后來推出了《華夏online》。

只有QQ飛車,那是Colin(姚曉光)的作品,也是四大名著里最早上線的一款作品?!?

其次,QQ堂究竟是抄襲,還是借鑒?

「QQ堂的的確確是我們自己開發(fā)的,但是我們沒有用它的任何代碼和圖片,雖然兩個創(chuàng)意和名字很接近,但法律上規(guī)定抄襲的標(biāo)準(zhǔn)是75%,我們兩者最后法院得出的結(jié)論是相似度低于50%,QQ堂干掉泡泡堂的核心原因是騰訊長期的后發(fā)優(yōu)勢,畢竟QQ本身的IP和品牌力就比盛大要強的多,而且我們半身位的操作體驗遠超泡泡堂。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

相比抄襲之說,QQ堂更多被業(yè)界視作騰訊對盛大的一次不正當(dāng)競爭

我的理解是,如果抄襲作品卻能夠把原作干掉,那是說明原作太差,還是說明抄的人水準(zhǔn)比原作的水準(zhǔn)還高呢? 如果一個人做了一把椅子,然后去告所有之后做出馬扎、沙發(fā)、電腦椅、板凳的人知識產(chǎn)權(quán)侵犯,我覺得是那個人可能混淆了想法表達和想法本身的區(qū)別。

最終,法院基于客觀事實最終駁回了盛大的訴訟請求,勝利的天平站在了騰訊這一邊。但如果單純拋開這個官司,僅僅根據(jù)此時期騰訊與聯(lián)眾、盛大、久游、完美、巨人、網(wǎng)易等競爭對手的交鋒經(jīng)歷中,我們也發(fā)現(xiàn)了一條騰訊慣用的「跟進式 ZHANSHU 」的細節(jié):

在國內(nèi)外的對手做出一個創(chuàng)意后,騰訊習(xí)慣立足于這個創(chuàng)意本身進行二次創(chuàng)作,最終做出了一個在某些細節(jié)上超越了原作本身,但看似非常接近對手作品的翻版。而其后,騰訊憑借運營、流量、發(fā)行渠道、資本、公關(guān)、技術(shù)研發(fā)等多維度的全面優(yōu)勢,最終完成后發(fā)制人。而這樣的ZHANSHU,在騰訊除游戲以外的其他業(yè)務(wù)線的產(chǎn)品研發(fā)中也經(jīng)常采用,且屢試不爽。而最終結(jié)果,是引出了此后掀起軒然大波的《狗日的騰訊一文》和3Q大戰(zhàn)為核心的全面沖突。

不過四大名著擊敗對手的背后,除了頂層戰(zhàn)略設(shè)計的優(yōu)勢,跟進式 ZHANSHU 有效和代理引進過程的判斷準(zhǔn)確外, 當(dāng)中還有一個被人嚴(yán)重低估并從未被人提及的部分是騰訊于2002-2012年間曾有一支千人級規(guī)模的地推部隊,這支「藍色鐵軍」的主戰(zhàn)場是中國各大城市的網(wǎng)吧,而在幾年后與51.com大規(guī)模的對抗中,這支部隊更是發(fā)揮了救火隊的角色。

「當(dāng)時地推最厲害的當(dāng)數(shù)巨人。為什么要地推?因為當(dāng)時中國網(wǎng)絡(luò)狀況糟糕,下載動不動幾個小時,十幾個小時,安裝包那么大的情況下必須靠人來完成。我們一家家的網(wǎng)吧去掃,網(wǎng)吧的每一臺電腦都要拷貝我們最新版本的游戲,包括四大名著、QQ幻想,以及后續(xù)包括LOL在內(nèi)的很多作品在很大程度上開局的順利跟地推到網(wǎng)吧的提前裝機有著密切關(guān)系。雖然那是上一個時代的產(chǎn)物,但距離我們并不遙遠。」

來自前騰訊IEG的一位早期成員向「朱思碼記」指出,2018年杭州順網(wǎng)科技獲得了騰訊1.3億元的戰(zhàn)略投資,而這家公司的早期就是依靠在網(wǎng)吧地推鋪設(shè)系統(tǒng)而建立起來的,而此次戰(zhàn)略投資顯然是為了進一步加強騰訊在下沉市場特別是網(wǎng)吧這個騰訊系傳統(tǒng)陣地上的持續(xù)統(tǒng)治力。

在四大名著發(fā)布前后,IEG在人事上也發(fā)生了一系重大變化。2007年底,Steven馬曉軼在為光通引進《傳奇3G》后離職后加入騰訊。同一時間,騰訊創(chuàng)始人之一長期負責(zé)M線的COO曾李青主動請辭,而4年后COO正式交給了R線出身的時任IEG負責(zé)人任宇昕。2008年中旬,孫宇揚宣布離職,在離職前月他還送給IEG一份超級大禮——當(dāng)年騰訊內(nèi)部的伯樂獎,便是他從盛大挖來了姚曉光。

幾個月后,一款名為《英雄聯(lián)盟》的作品徹底改變了IEG,騰訊從稚嫩挑戰(zhàn)者開始變成了令人恐懼的統(tǒng)治者。

02. 恐怖之王

在中國互聯(lián)網(wǎng)任何賽道的一開始,騰訊都像一只安靜幼小的小貓那樣看似無害的舔著盤子里的牛奶,但當(dāng)它漸漸長大時貓爪就會開始不斷撓人,直到有一天讓人真正付出了血的代價。

這樣的故事,在2008年后的游戲賽道中的的確確發(fā)生了。

如果說2008年前,QQ游戲和「四大名著」擊敗一系列對手只是侵略性運營策略的一個縮影的話,那么2008年后騰訊才真正亮出了自己的利爪。而此期間,有兩件行業(yè)性事件對IEG在日后的ZHANSHU與戰(zhàn)略決策的觸動極大:頭一件是大家熟知的3Q大戰(zhàn),而另一件則是老對手網(wǎng)易與九城之間圍繞《魔獸世界》代理權(quán)展開的一場事關(guān)企業(yè)生死乃至全行業(yè)地位的爭奪戰(zhàn)。

早年依靠“虛擬城市”社區(qū)而小有名氣的九城,因2002年代理韓國著名網(wǎng)絡(luò)游戲《奇跡MU》進入游戲賽道而名聲大噪,使其成為上海系游戲公司中為數(shù)不多能夠與盛大直接對壘的強者——九城公司甚至把自己的辦公大樓搬到了浦東新區(qū)碧波路690號的張江微電子港3號樓,與1號樓的盛大做起來鄰居:雙方雞犬相聞卻老死不相往來。

九城狂野行徑的背后,離不開他們的傳奇老板——上海人,朱駿。這位“瘋狂”的朱老板在2004年以夸張的1400萬美元高價(陳天橋拿下《傳奇》代理權(quán)只用了30萬美元)從暴雪手里拿下《魔獸世界》代理權(quán),也正是這次高風(fēng)險、高投入、高回報的豪賭直接將九城帶上行業(yè)之巔,將公司保送進入納斯達克,朱駿身價一度直逼陳天橋。

但相比游戲賽道,在后來作為上海申花隊老板的他,在足球賽道則是更為夸張的將阿內(nèi)爾卡、德羅巴在內(nèi)的足壇巨星率先引進中超聯(lián)賽,而讓中國球迷瞠目結(jié)舌。

朱駿迄今為止最瘋狂的一次行動,莫過于作為老板的他代表申花隊直接上場,參與對抗包括英超豪門利物浦隊在內(nèi)的多場比賽。 相比之下, 2018年6月朱駿宣布all in 區(qū)塊鏈和2019年3月傳出與賈躍亭聯(lián)手成立合資公司生產(chǎn)電動汽車的事情就顯得遜色不少,也不那么夸張了。

「這小子其實瞧不起游戲,只是把游戲當(dāng)作了賺錢的工具,內(nèi)心還是更熱愛申花,英超。當(dāng)時暴雪在中國之所以沒把魔獸世界給盛大,核心盛大的發(fā)行商背景在暴雪眼里是一個潛在競爭對手的印象,因此從開始的九城到后來的網(wǎng)易,你會發(fā)現(xiàn)兩家都是開發(fā)商背景的發(fā)行商,和暴雪屬于同行,但恰好在暴雪之下」

游戲之王:騰訊帝國的半條命

身披上海申花戰(zhàn)袍的朱駿

來自中國游戲行業(yè)的一位前輩告訴「朱思碼記」,由于給出了極高的利益分成比例+天價代理費且在九城又不對暴雪產(chǎn)生威脅,同時暴雪前合作方——奧美電子毫無網(wǎng)游代理經(jīng)驗的多重因素下,最終驅(qū)使暴雪選了九城。

可為什么4年后,暴雪會停止與九城的合作,選擇網(wǎng)易?

「2007年,暴雪在美國第一次開始跟國內(nèi)幾家游戲公司釋放了自己有意終止與九城續(xù)約的信號,始于暴雪認(rèn)為代理方運營中導(dǎo)致的用戶體驗度問題,但他們當(dāng)時也從用戶角度思考:游戲的數(shù)據(jù)庫在更換運營商后的交割會非常痛苦,且過程長又體驗很差。

所以當(dāng)時暴雪自己也沒有徹底想好要不要犧牲自己最看重的用戶體驗而更換合作伙伴,直到2008年暴雪第二次發(fā)出信號時他們已經(jīng)下定決心要終止續(xù)約,因為暴雪認(rèn)為九城對用戶體驗的影響比更換代理方的影響更痛苦。當(dāng)然這里還有一個細節(jié),九城的股東此時是暴雪的最大競爭對手——EA」

來自美國動視暴雪方面的一位合作伙伴向「朱思碼記」坦言,九城與網(wǎng)易爭奪代理權(quán)的過程中至今仍然有諸多細節(jié)實在過于敏感而不希望過多展開,但他也指出網(wǎng)易從做出決定到最終接盤并非只是想象中接過一顆燙手山芋般輕松。由于通過《魔獸世界》使得網(wǎng)易能直接從九城這里繼承其中國市場領(lǐng)導(dǎo)地位和幾乎90%的收入,丁磊不慎犯下江湖大忌——“斷人財路,如殺人父母“,而對手則是業(yè)界素以“瘋狂”著稱的朱駿。

因此,2009年丁磊決定拿下魔獸世界代理權(quán),與2010年3Q大戰(zhàn)時期做出違背自己意志而讓QQ用戶進行二選一的馬化騰,以及2011年十月圍城商家圍攻事件中誓言決不妥協(xié)的馬云,并列成為中國互聯(lián)網(wǎng)三大抉擇時刻之一。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

在一旁目睹全過程的騰訊IEG,對于這場爭奪戰(zhàn)最大的思考便是未來自己如何與合作伙伴,特別是與海內(nèi)外CP之間保持的長期穩(wěn)定的合作關(guān)系。而失去內(nèi)容控制權(quán)所導(dǎo)致的下場,就是九城。

針對網(wǎng)易接替九城并于此后與暴雪合作所產(chǎn)生的行業(yè)影響。2013年7月,騰訊通過動視暴雪最大股東維旺迪進而間接入股6%,一方面是其代理《使命召喚》系列作品鋪路,另一方面也是對網(wǎng)易進行一定程度的戰(zhàn)略牽制。

戰(zhàn)略投資成了2008年后騰訊所祭出的第一件超級武器。

此前關(guān)于討論騰訊財務(wù)投資還是戰(zhàn)略投資的問題(相關(guān)稿件: 戰(zhàn)投之王 ),劉熾平已于2019年2月20日的騰訊投資年會暨IF大會的演講中作出了正式的回應(yīng):

如果騰訊想控制一切,去做所有的事,這不是夢想,而是妄想。投資是騰訊的核心戰(zhàn)略。

劉熾平-2019年2月21日騰訊投資年會

游戲之王:騰訊帝國的半條命

騰訊互娛投資版圖-「朱思碼記」整理

紅旗:并購$:投后上市企業(yè)!:上市后戰(zhàn)略投資

「不想控制一切」的說法中,游戲很明顯被排除在外。

當(dāng)身處騰訊視作自己手上半條命的游戲賽道時,劉熾平和騰訊投資一改其在電商零售、toB業(yè)務(wù)、社交、內(nèi)容等賽道中風(fēng)格溫和,不追求對被投企業(yè)的股權(quán)結(jié)構(gòu)上的控制權(quán),強調(diào)賦能,打造生態(tài)系統(tǒng),連接一切的設(shè)想,相反則是帶有強烈的目的性,侵略性,排他性,以維持該業(yè)務(wù)穩(wěn)定發(fā)展為目標(biāo),達到長治久安統(tǒng)治的野心。 但這種甲方心態(tài)的投資模式,卻 恰恰 是戰(zhàn)投的精髓。

正是由于劉熾平當(dāng)機立斷的出手,幫助IEG在過去17年里一次又一次的化險為夷,甚至用戰(zhàn)投扭轉(zhuǎn)了局面。 盤點2008-2018年10年間,騰訊五次關(guān)鍵性的戰(zhàn)投最具代表性:

  • 2008年-2015年間分三次通過戰(zhàn)略投資的形式,最終控股了制作出《英雄聯(lián)盟》的美國拳頭工作室,進而贏得其在中國市場的運營權(quán)和實際控制權(quán)。

  • 2012年7月,騰訊以3.3億美元收購了制作出《戰(zhàn)爭機器》,《堡壘之業(yè)》等作品的Epic Games 48.4%的股份,使其成為騰訊集團聯(lián)營公司。

  • 2011-2016年間先后兩次通過資本運作,控股制作出《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》芬蘭手游開發(fā)商supercell。

  • 2017年,先后兩次通過資本運作入股兩位曾經(jīng)的死敵——盛大與金山(西山居)。

  • 2016-2018年間,先后對斗魚、虎牙四度出手,幫助騰訊拿下了電競直播在中國市場的幾乎全部市場份額。

毫無疑問,幫助騰訊在國內(nèi)取得第二次決定性勝利的《英雄聯(lián)盟》(后文稱LOL),是一次教科書式的經(jīng)典案例。《LOL》的誕生與暴雪公司2002年所推出的單機即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸3》的一種變形玩法——DOTA有著直接關(guān)系,而DOTA的創(chuàng)意起源于國外玩家「冰蛙」借助《魔獸爭霸3》中的自制地圖所完成的大型多人競技對戰(zhàn)模式(MOBA),而這種風(fēng)靡一時的革命性玩法所產(chǎn)的巨大影響卻沒有讓暴雪公司本身感受到這種玩法背后的商業(yè)化潛力,更沒有爭奪DOTA的知識產(chǎn)權(quán),而恰好卻被大洋彼岸的騰訊撿了漏。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

英雄聯(lián)盟也使騰訊在美術(shù)方面一改過去日韓系的濃重色彩轉(zhuǎn)向歐美

2007年,作為駐守美國的網(wǎng)大為意外的了解到在美國洛杉磯圣塔莫尼卡的拳頭工作室RiotGames正在開發(fā)一款類DOTA的MOBA游戲,于是在David建議及劉熾平的直接主導(dǎo)下,騰訊在2008年就以800萬美元使成為拳頭工作室的股東之一,《LOL》也就此被快速引入中國,贏得了與DOTA之間競爭的窗口時間。

直到2009年中旬,當(dāng)DOTA真正的開發(fā)者冰蛙開始與前文提及的V社合作并研發(fā)續(xù)作DOTA2時,中國乃至亞太市場早已經(jīng)《LOL》所占領(lǐng)。直到當(dāng)4年后,當(dāng)DOTA2姍姍來遲并與完美世界達成代理發(fā)行時,中國游戲市場早已進入了手游時代。

復(fù)盤本案,來自國內(nèi)一位游戲行業(yè)的資深人士向「朱思碼記」評價道:

「LOL的成功來自于中國式的創(chuàng)新,騰訊把需要對戰(zhàn)平臺的Dota變成了完整的網(wǎng)游,他們做了很有意義的簡化。DOTA的問題在于上手難度過高,騰訊用簡化后的降低難度贏得了市場,而且這種簡化影響了后續(xù)王者榮耀的誕生。

如果dota的難度是100,LOL就是40~50,王者榮耀最多只有15,而每一次簡化后對騰訊的回報就是更多用戶的收割,英雄聯(lián)盟的簡化奠定了騰訊在中國第一的地位,而王者榮耀的簡化奠定了世界第一的位置。

當(dāng)然絕大部分廠家也想做簡化的工作,但不得不承認(rèn)騰訊處理的很好,如果騰訊在一開始就是copy后收割原DOTA用戶的話,可能結(jié)果不會是后來的樣子,事實上他們的一切行為都是奔著更廣闊的市場和用戶去的,當(dāng)dota2與LOL發(fā)生競爭時犯下的錯誤便是沒有意識到游戲需要一些簡化,因此V社為了保證既有硬核玩家用戶群的基礎(chǔ)上只做了些許的創(chuàng)新,最終丟了原本屬于自己的中國市場。

關(guān)于英雄聯(lián)盟和DOTA之間的知識產(chǎn)權(quán)爭議,我只能說著作者和V社的力量還很有限,假設(shè)當(dāng)時DOTA的所有權(quán)明確了不是作者個人而是動視暴雪的話,騰訊的官司可能就來了。

2016年7月,網(wǎng)易在當(dāng)年美國E3展覽上高調(diào)公開了旗下首款攜帶自研次世代3D引擎——Messiah的手游《天下》,而此次網(wǎng)易選擇發(fā)布自研引擎在很大程度上卻與騰訊此前控股的Epic有著間接關(guān)聯(lián)。

4年前的2012年,EpicGames成為騰訊集團旗下聯(lián)營公司, 而該公司有一項重要的資產(chǎn)便是國內(nèi)外大量游戲開發(fā)商主流應(yīng)用的「虛幻」系列游戲引擎的知識產(chǎn)權(quán)。

若競爭對手不采取積極的自研引擎進行及時反制,一旦騰訊日后采取相應(yīng)手段,極有可能會導(dǎo)致其無游戲引擎可用的悲慘境地。而該公司開發(fā)的類吃雞游戲《堡壘之夜》,一度也成為《PUBG》最好,也是最相近的替代方案。

而從本案可獲悉,此時騰訊戰(zhàn)略投資的方向已經(jīng)不只局限于從CP的單一維度,而是開始向產(chǎn)業(yè)鏈的源頭挺進。恐怖之王正在滲透游戲行業(yè)的每一寸角落。

直到一場新時代的革命,突然來臨。而革命即暴動,也是一個階 級推翻另一個階 級的暴烈行動。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

中國第一款吃雞游戲——西山居開發(fā)的《小米槍戰(zhàn)》也同樣采用虛幻4引擎

2011年,中國游戲行業(yè)出現(xiàn)了端游、頁游、手游交火的時間點。雖然騰訊依靠《英雄聯(lián)盟》作為端游的霸主,但在頁游和手游的兩個陣地上并沒有顯示出其游戲之王的統(tǒng)治力,相反則呈現(xiàn)出掉隊的跡象。巧合的是,他們的對手網(wǎng)易也同樣處于類似掉隊狀態(tài)。

「當(dāng)年的風(fēng)向核心是頁游,因為端游被騰訊打垮的人做了手游,頁游。當(dāng)時大家主流不怎么看好手游,覺得屏幕大?。╥Phone4-4s尺寸僅為3.5英寸)還不合適所以覺得要多等幾年。頁游起來的核心原因是因為當(dāng)年這幫做SP的人又回來做游戲了,流量玩法最后的狂歡在那個時間點爆發(fā)了,今天沒有創(chuàng)新基本沒有活路,但當(dāng)時沒有內(nèi)容也可以去搏一搏。

頁游概念其實是超前的,我們看到今天騰訊云游戲其實就是頁游在基礎(chǔ)設(shè)施完備情況下的一個最終形態(tài),但當(dāng)時國內(nèi)網(wǎng)速還達不到今天的水準(zhǔn),所以彼時頁游想通過網(wǎng)頁做出千人萬人國戰(zhàn),虛假宣傳到頭來的結(jié)果是大面積的卡頓和糟糕的用戶體驗,但當(dāng)時衛(wèi)星的確是這部分人先放出去了。

所以今天看,網(wǎng)易、騰訊沒有摻和這池渾水,顯然在部門博弈和戰(zhàn)略判斷的結(jié)果上是正確的。頁游概念太過超前,思路沒錯但可惜生不逢時?!?

來自國內(nèi)一家專注文娛產(chǎn)業(yè)的投資人告訴「朱思碼記」,隨著頁游時代基礎(chǔ)設(shè)施的不完善與其流量玩法主導(dǎo)下來自C端口碑的不斷下滑,使得頁游時代稍縱即逝,并在短短數(shù)年間就因為手游的崛起而泡沫破滅,與此同時SP出身的頁游開發(fā)商也被貼上了中國游戲行業(yè)「莆田系」的標(biāo)簽——這部分人習(xí)慣性的從SP轉(zhuǎn)向頁游,又從頁游再轉(zhuǎn)向手游,然后還從手游轉(zhuǎn)向了區(qū)塊鏈,最終成了敗壞游戲行業(yè)的名聲的投機者,臉上被漸漸貼上割韭菜的醒目標(biāo)簽。

在同一條時間軸上,Wechat于2011年的橫空出世讓騰訊驚險的從米聊手里搶下移動互聯(lián)網(wǎng)時代幾乎唯一的一張門票,而這種觸及企業(yè)根基的終端革命讓騰訊全公司上下頗感緊張,當(dāng)中也包括IEG——上一個時代,QQ用戶是騰訊端游時代的根基和克敵制勝的基礎(chǔ),但在全新的手游時代,至少在微信羽翼未豐之前,騰訊游戲必須從零開始。恰好是在這個節(jié)點上,劉熾平的高盛前同事,擅長戰(zhàn)略規(guī)劃實施,與戰(zhàn)略投資的James Mitchell于當(dāng)年8月加入騰訊,接替劉熾平成為新任CSO。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

James Mitchell擔(dān)任CSO前,劉熾平擔(dān)任首席戰(zhàn)略官長達6年之久

截止2011-2013年間上半年,此時蘋果、安卓應(yīng)用商店的游戲排行榜TOP幾乎全部來自于國內(nèi)小廠商和海外廠商在內(nèi)的一系列競爭對手:《捕魚達人》,《我是MT》,《神廟逃亡》和藍港彼時推出的《三劍》系列作品的成功極大的刺激了在端游時代被騰訊打垮的那些競爭對手。

于是在這種看似王朝末年的動蕩局面下,甚至當(dāng)時已經(jīng)連日漸衰微且投行化運作的盛大都代理了來自日本的《百萬亞瑟王》這樣質(zhì)量上乘的作品。此時已經(jīng)升任COO的任宇昕,他面臨著前所未有的麻煩:IEG在游戲行業(yè)的對手第一次呈現(xiàn)來自國外+國內(nèi)兩條戰(zhàn)線共同夾擊的危機。

但更大的危機,是來自內(nèi)部的分裂。

2013年8月微信5.0版本發(fā)布,一款名為打飛機的小游戲風(fēng)靡全網(wǎng),即使連不玩游戲的用戶也為之癡迷,其用戶數(shù)量之多直到4年后微信小游戲推出「跳一跳」后才刷新了此前打飛機所保持的記錄。但就在微信發(fā)布打飛機的同時,騰訊IEG也悄悄發(fā)布了他們第一款真正意義上的手游作品——《雷霆戰(zhàn)機》,也是一款打飛機游戲。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

和《打飛機》類似,《跳一跳》同為一次來自微信自身對游戲業(yè)務(wù)的終端市場測試

但這并不是巧合。

Allen(張小龍)本人其實不喜歡,也看不起市面上,包括IEG出品的一系列以商業(yè)化為導(dǎo)向的游戲。就像他做小程序,做小游戲的目的是為了去連接一切服務(wù),去連接線下,微信不是去給IEG部門導(dǎo)流量創(chuàng)造財富的。打飛機和跳一跳都是對IEG的一次警告,他的意思就是:

‘不要把你們的那套搬到微信來,微信有自己的原則和價值觀,如果你們游戲做的不好,那讓我們可以做一個簡單Demo的給你看看’

當(dāng)然,你看到今天小游戲方面,其實WXG對其發(fā)展和規(guī)則制定都是非常謹(jǐn)慎和嚴(yán)謹(jǐn),甚至是存在一定打壓的。(2019年1月10日,廣州微信公開課,微信小游戲負責(zé)人接受「朱思碼記」采訪時表示將繼續(xù)重拳打擊含有涉嫌Box模式二級子游戲的相關(guān)應(yīng)用)因為我相信這過程中Pony做了很多的協(xié)調(diào)工作來緩和兩個部門間的矛盾,畢竟誰都知道WXG渠道+IEG開發(fā)是騰訊利益最大化的最佳方式,但Pony不可能用命令的方式去干涉Allen的想法。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

張小龍本人為CS玩家,他在微信搖一搖功能里加入了類似QIANGXIE上膛的音效便是對CS游戲的致敬

一位接近WXG高層的朋友告訴「朱思碼記」,從某種意義上說WXG的打飛機和IEG的雷霆戰(zhàn)機兩款作品的同時推出,乃至跳一跳的火爆——實為騰訊當(dāng)前組織架構(gòu)中最具實力的兩大部門間關(guān)于流量、價值觀和商業(yè)化問題產(chǎn)生矛盾,最終升級而公開化的產(chǎn)物。

不過所幸的是,上述兩款打飛機游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)都極為出色,WXG不僅在微信端和APP端測試性并驗證了手游市場空前龐大的空間想象力與潛力,也標(biāo)志著IEG在手游1.0時代的正式回歸——IEG隨后全線開火,推出「天天」系列游戲的同時,還不斷將端游時代的老IP在革新玩法后進行手游化的快速補位。這樣措施在短時間內(nèi)顯然起了一些效果,騰訊手游群歷史上第一次進入榜單的TOP,任宇昕的這一波進攻顯然達到了預(yù)期的效果。

不過意外的是,來自原騰訊IEG離職創(chuàng)業(yè)的王信文和他北極光工作室群的幾個同事創(chuàng)辦的上海莉莉絲做出了一款霸榜級的大作——《刀塔傳奇》,在2014年最先給了自己的老東家當(dāng)頭一棒,場面一度十分尷尬。

而更讓IEG感到尷尬的是,來自上海逗屋公司出品的《自由之戰(zhàn)》與后續(xù)大紅大紫的《王者榮耀》近似度極高,甚至再次引出“抄襲風(fēng)波”,而這款作品的投資人正是已經(jīng)轉(zhuǎn)型成為投資人的北極光創(chuàng)投合伙人孫宇揚之手。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

作為國內(nèi)最早涉足手游MOBA類型的《自由之戰(zhàn)》與姚曉光天美后來出品的《王者榮耀》存在非常多的相似之處

而在此時,網(wǎng)易在手游端的轉(zhuǎn)型已經(jīng)完成,其在1年內(nèi)所推出的多部作品幫助其取得了手游時代的優(yōu)勢位置。2014年4月,網(wǎng)易推出首款手游作品《迷你西游》,幾個月后網(wǎng)易首個采取了MOBA玩法的作品——《亂斗西游》上線后即開始霸榜,月流水過億,日活300萬。而在《亂斗西游》霸榜的同時,網(wǎng)易于2015年3月27日上線了《夢幻西游》的手游版,隨后開啟持續(xù)500天的挖寶,并在此后上線了《天下》和《大話西游2》手游版。

當(dāng)《夢幻西游》手游版上線后不久,中國手游史上吊詭的一幕發(fā)生了:騰訊采取了合縱連橫的戰(zhàn)略,竟然代理運營了曾經(jīng)的死敵——盛大安身立命的代表作《熱血傳奇》手游版,并于《夢幻西游》發(fā)生了長達4個月的攻防戰(zhàn)。而在另一方面,射擊游戲愛好者馬化騰也不遺余力的為旗下FPS手游《全民突擊》打起了廣告。但最終,與網(wǎng)易爭奪手游市場的膠著狀態(tài)依然不容樂觀。

今天復(fù)盤騰訊手游1.0時代進攻受挫而一度掉隊的原因,實際來自多方面:

  • 此時微信處在上升期,盡管新渠道的優(yōu)勢明顯,但是騰訊游戲并沒有重視作品本身的品質(zhì),此時騰訊手游呈現(xiàn)的問題是量多而雜,但作為用戶層面來說:騰訊手游的品牌此時已經(jīng)不再新鮮,相反甚至還帶有些負面,騰訊手游研發(fā)能力不足的劣勢在此時被進一步暴露。

  • 在題材類型方面,關(guān)于中度、重度的游戲布局不夠,尤其是在對位網(wǎng)易的時候更顯捉襟見肘。

  • 受限于大環(huán)境的基建。3G轉(zhuǎn)4G的節(jié)點,受限于基礎(chǔ)設(shè)施的限制,是騰訊無法立刻推出大作是一個重要的因素:此時代流行的手游爆款安裝包基本圍繞在100-200MB左右。

  • 運營商和各類安卓應(yīng)用商店的割據(jù)仍在繼續(xù)。多如牛毛的各個應(yīng)用商店,需要保證每個商店的上新同步,版本一致等等問題,而此時騰訊拒絕與混戰(zhàn)中點第三方合作的態(tài)度,最終為此付出了代價。

面對手游的掉隊之危,作為《王室戰(zhàn)爭》全球排名TOP100玩家的劉熾平又一次關(guān)鍵性的出手了。2016年6月21日,騰訊以86億美元的價格并購了當(dāng)時全球手游收入排名第一的芬蘭手游公司Supercell。

那么,為什么是Supercell?

  • 騰訊投資之時恰好是國外手游在中國最盛的時間點,因此在IEG還未徹底完成手游轉(zhuǎn)型的時間點上,戰(zhàn)略投資等同于化敵為友,而事實上在結(jié)束Supercell案后,騰訊就開始騰出手來對付國內(nèi)此時氣勢最盛的網(wǎng)易。

  • 入股可以保證代理權(quán)的穩(wěn)定,而在控股Supercell公司后,可以騰訊立刻采取“以夷制華”的策略利用:即利用《部落沖突》和《王室戰(zhàn)爭》兩款海外作品的代理而延緩網(wǎng)易為首的國內(nèi)競爭對手的攻勢,而同時利用自己在國內(nèi)市場渠道發(fā)行市場運營等天然優(yōu)勢擴大該游戲的盈利能力。

  • 能夠贏得更多時間為自己團隊創(chuàng)造條件。2015年為全民超神與王者榮耀的公測賽馬和測試,2017年則包括兩款絕地求生作品的研發(fā)測試工作,而并購案剛好發(fā)生于此期間。這種遲滯對手的 ZHANSHU,在1年后的吃雞大戰(zhàn)中再次上演。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

左-Martin劉熾平 中-Supercell創(chuàng)始人伊爾卡

Supercell并購案結(jié)束后,劉熾平參加國外訪談時曾經(jīng)這樣描述了事情的經(jīng)過:

「(譯文)2016年3月才是我和伊爾卡(Supercell公司CEO)第一次見面的,而騰訊第一次接觸Supercell的時候是2011-2012年,當(dāng)時他們推出了《部落沖突》,那時我們只給了投資20%的offer,并希望他們和騰訊成為合作伙伴,但當(dāng)時supercell的大股東表示希望出讓手里的絕大部分。

這讓我們感到很猶豫,他們這是要干什么?所以我并沒有在當(dāng)時就同意這個想法,今天來看我個人犯下了一個30億美元的錯誤,那就是在與他(伊爾卡)還沒見面前就這樣否掉了并購案,因為后來他們的推出了皇室戰(zhàn)爭(估值飆漲)?!?

然而今天,Supercell早已不是幾年前氣勢如虹的全球之霸,隨著騰訊自研游戲和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《荒野亂斗》的蘋果應(yīng)用商店排名也大不如前,最核心原因莫過于《荒野亂斗》耗時1年零五個月的不斷改進而最終導(dǎo)致其當(dāng)前暫時性的掉隊,但這款作品的難產(chǎn)的原因究竟是騰訊的資方意志的把控,還是芬蘭團隊的決定仍然無法知曉。

此前訪談,中劉熾平也承認(rèn)他們幾乎是在這家公司市值的歷史最高位時選擇了并購,但今天回過頭復(fù)盤,彼時騰訊通過包括第三方財團+自身尋求銀行貸款最終完成的天價并購案「是否屬于冤大頭買賣」的問題值得深思:今天我們知道在手游2.0時代,真正為騰訊扭轉(zhuǎn)局面的不是芬蘭人,而是自家的天美工作室群。

值得注意的是,Supercell案進行過程中,騰訊的一位老對手——史玉柱的巨人也參與了競標(biāo)。據(jù)一位接近巨人的業(yè)內(nèi)同僚指出,此時巨人背后參與競標(biāo)的財團,其資本來源指向阿里巴巴。

事實上,Supercell開發(fā)的多款游戲也曾在2013-2015年間于阿里內(nèi)部員工間廣泛流行,而彼時該公司的第一大股東恰好是也是阿里巴巴的第一大股東——軟銀。因此,在這種錯綜復(fù)雜的關(guān)系交織下我們不能排除存在巨人、阿里、軟銀設(shè)局,在彼時促成了一場荷蘭式拍賣,最終迫使騰訊以天價并購Supercell的可能性。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

春晚小品《功夫》中,趙本山哄騙范偉突然成交的拍賣模式正是運用了荷蘭式拍賣的相關(guān)理念。

幾乎是Supercell并購案發(fā)生的同一時間,1年前騰訊代理《傳奇》的合縱連橫在這時上演了「升級版」:當(dāng)年4月,騰訊游戲UP+年度發(fā)布會上,騰訊當(dāng)日發(fā)布的13款新品手游中,曾經(jīng)和騰訊在端游時代打到「六親不認(rèn)」的五大對手——西山居、盛大、完美、巨人,暢游全部站到了騰訊陣營,他們的手游作品均交由騰訊代理發(fā)行。

相比用資本運作打造堅不可摧的聯(lián)盟,「六大派圍攻光明頂」事件的背后,實則為彼時五大手游開放商在流量困境下的不得已。

流量,成了騰訊新時代的第二件超級武器。

那么,流量來自哪里?

自2015年開始,中國移動互聯(lián)網(wǎng)時代的流量紅利宣布結(jié)束,手游1.0時代的百家爭鳴劇情開始急轉(zhuǎn)直下:用戶和流量已經(jīng)從量變引發(fā)為質(zhì)變的微信成為手游2.0時代的第一渠道,而騰訊系游戲的渠道發(fā)行優(yōu)勢已經(jīng)不再局限于單一渠道,旗下多個業(yè)務(wù)線的產(chǎn)品、合作伙伴、資本布局此時開始與手游賽道的業(yè)務(wù)線會師:

  • 2017年1月9日微信發(fā)布了劃時代意義的小程序——目的是進一步將移動端的全網(wǎng)流量向微信收緊,從而進一步壓縮非騰訊系A(chǔ)PP的生存空間。

  • 2017年7月12日騰訊與中國聯(lián)通合作的大王卡上線,由于大王卡的騰訊系A(chǔ)PP、游戲擁有免費流量資費優(yōu)勢,進而逼迫用戶從資費角度選擇騰訊系產(chǎn)品,大王卡的出現(xiàn)又進一步壓縮非騰訊系A(chǔ)PP和游戲的生存空間。

  • 2015年以來,騰訊對電競直播賽道的資本布局,直到最終壟斷了這個代表未來宣發(fā)趨勢的平臺。

彼時至今,行業(yè)內(nèi)的獨立CP依靠私域流量和堅固的客群,在投資人的支持下尚且可以借助小眾二次元等類型的作品達到溫飽小康,那么大型CP則必須面對要么做騰訊的盟友,或者成為網(wǎng)易那樣的對手。

基于這種局面下,即使這些昔日的死敵們內(nèi)心有萬般的不情愿,但在流量和發(fā)行成本面前也不得不理智的選擇與騰訊合作,而不是與之爭鋒。而與此同時,劉熾平再度出手,為政治聯(lián)姻送上“錦上添花”的聘禮——西山居、盛大均在2017年獲得了來自騰訊的戰(zhàn)略投資,短短12個月時間就完成了從敵人-合作伙伴-盟友的轉(zhuǎn)變。

恐怖之王用流量和資本武器完成了海外和國內(nèi)的雙線反擊。

不過,單純依靠流量和資本所能達到的效果仍然有限,想要真正扭轉(zhuǎn)局面則還是需要依靠R線,微信如是,騰訊游戲如是——來自深圳總部幾千公里外的騰訊成都,2011年這里的一組團隊所做的另一個版本的「微信」(后來該團隊做出了“微信電話本”APP)只因晚了廣州張小龍團隊1個月最終錯過那場注定要載入史冊的賽馬,不得不說是一個巨大的遺憾。而4年后,成都的游戲團隊面對機會時沒有松手。同為R線出身的孫宇揚,離職前送出的超級大禮此時被IEG正式簽收。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

姚曉光現(xiàn)任騰訊副總裁,天美工作室群總裁

姚曉光的天美工作室群,旗下的成都臥龍工作室從其誕生至2015年前僅做出過《QQ三國》,《QQ封神記》和《寵物牧場》等作品,追溯上一款熱賣作品還要追溯到遙遠的2008年。他們的端游MOBA作品《霸三國》在2014年慘遭停運后,L1Studio面臨著被裁的困境。

于是,恰好這時IEG內(nèi)部的光子工作室群正在參與首款MOBA手游的研發(fā)工作,恰好他們的工作室此前確實有過MOBA端游的開發(fā)經(jīng)歷且當(dāng)時到了生死存亡的關(guān)頭,又恰好IEG此時也需要一個類似張小龍這樣的白馬騎士扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。

于是基于逆境、偶然、天才、運氣等一系列要素后,天府成都上演了中國游戲行業(yè)里那個最著名的勵志故事——成都團隊的《王者榮耀》從先期戰(zhàn)敗后做出了驚人的重大修改,最終擊敗先行上線且實力強勁的光子工作室群作品《全民超神》。

當(dāng)前歷史最高DAU超過1.3億,被IGN評價為世界上最受歡迎游戲的同時,還拿下了騰訊手游時代真正意義上第一次決定性的勝利,也成了IEG三場決定性勝利中的最后一場。

「貧窮限制了我的想象力」

來自老對手,網(wǎng)易游戲的一位朋友向「朱思碼記」坦言,即使他們內(nèi)部在面對王者榮耀時也不得不承認(rèn)騰訊這個作品做的很棒。

回顧7年前,DOTA的簡化版《LOL》奠定了騰訊在中國游戲行業(yè)的決定性勝利,但在大洋彼岸關(guān)于這種玩法的知識產(chǎn)權(quán)歸屬問題至今仍有爭議,不過所幸的是暴雪與Valve公司更具西方騎士精神,兩家并沒有因為利益的沖突而發(fā)生實質(zhì)的官司和糾紛。

但7年后,當(dāng)王者榮耀遇到了類似的問題時,騰訊則沒有像他的海外同僚那樣選擇放下爭議而是毫不客氣的拿起法律來維護自己的權(quán)力,就像盛大當(dāng)年那樣:

上海沐瞳科技與騰訊公司及旗下全資子公司的美國拳頭公司因為《無盡對決》和《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》的知識產(chǎn)權(quán)問題和騰訊離職員工競業(yè)問題而大打出手,最終沐瞳科技創(chuàng)始人徐振華被判敗訴且賠償1940萬元。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

《無盡對決》與《王者榮耀》官司背后更大的原因來自前者對騰訊游戲出海所造成的不利影響

「整個事情的 起因是因為沐瞳做的太大,也太過。 他們打的核心市場是東南亞,特別是印尼(擁有2億人口的全球人口第四大國)在當(dāng)?shù)爻闪藝裼螒?而王者榮耀的海外發(fā)行交給了Garena公司,他們本來是英雄聯(lián)盟的代理,但騰訊并沒有給到他們?nèi)康暮M鈾?quán)利,于是發(fā)生的情況是——《無盡對決》可以全球通服,而《王者榮耀》只是在當(dāng)?shù)?,這是一種不對稱的模式,沐瞳要比Garena有優(yōu)勢的多。

毫無疑問,騰訊不可能打不過沐瞳,但如果他們也采取這種模式的話,就會打亂整個王者榮耀的海外和國內(nèi)游戲市場的戰(zhàn)略布局,這是高層無法接受的。當(dāng)然還有一個原因,是沐瞳對王者榮耀的“學(xué)習(xí)”,至少我認(rèn)為超過了借鑒的底線?!?

一位接近沐瞳科技的投資人告訴「朱思碼記」,此次訴訟案背后所造成的不利影響并非只是海外聲譽和市場份額問題,更大的負面影響是事關(guān)騰訊與離職員工的問題——來自原騰訊IEG的員工,一旦其離職創(chuàng)業(yè)而選擇投身游戲賽道時則勢必會發(fā)生于老東家存在競爭與矛盾的可能——因為騰訊是全球游戲行業(yè)占據(jù)市場規(guī)模最大的公司,而此次訴訟對鵝廠的「老企鵝」創(chuàng)業(yè)開了一個非常不好的先例。

13年前,騰訊與盛大因為《QQ堂》與《泡泡堂》的抄襲爭議而對簿公堂,而13年后原告方變成了騰訊。如果拋開官司最終結(jié)果本身不談,無論《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》還是《無盡對決》的想法本身其實都出自于大洋對面那位做出DOTA地圖卻像交流電發(fā)明者特斯拉那樣甘愿放棄專利費用的玩家——冰蛙,而法律愿意保護的僅僅只是創(chuàng)意者的想法表達。

可如果沐瞳和騰訊以及盛大之間的差距,僅僅只是一場官司輸贏的話,對騰訊,對中國游戲行業(yè),乃至世界游戲行業(yè)來說只能算是一種侮辱。游戲本身是一件好玩的藝術(shù)品,而騰訊互娛對于自己的護城河的建設(shè)也是非常精細且愛惜的,但今天如果以純商業(yè)利益角度而對藝術(shù)品進行干涉,其結(jié)果只能是把藝術(shù)本身的感性徹底抽離,變成殘酷而無情的賺錢工具時,作惡顯然無法避免。

「誰說惡魔一定要樣貌恐怖?」臺詞恰好出自騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》中惡魔小法師,維迦之口。

左執(zhí)資本、流量為武器象征力量,右持恐怖為盾牌象征統(tǒng)治。正當(dāng)騰訊互娛在新時代亮出自己的武器和盾牌,試圖收割并統(tǒng)治下一個時代之際,不料山雨欲來,災(zāi)禍的天降。

03. 天降殺機

2008-2018年,游戲之王的似乎解決了一個世界性難題:過去傳統(tǒng)游戲行業(yè)只能單純依靠市場反饋進而對作品本身水準(zhǔn)做出判斷,但在騰訊手里則是采用并依靠一套精密的分析法和模型,將游戲這種帶有創(chuàng)作者感性色彩的藝術(shù)形式以最理性的數(shù)字進行評估后,最終得到作品優(yōu)劣的準(zhǔn)確評價。關(guān)于發(fā)行和投資模式,網(wǎng)大為曾有過這樣一段描述:

「(譯文)在拿下韓國CF和DNF的代理權(quán)后,我們以這兩個作為樣本告訴那些著名游戲開發(fā)商的時候,我不再過多向他們介紹QQ多么有前景或者更多哲學(xué)范疇的問題,而是告訴他們我們賺了很多錢。我們的確之后建立了一套模型,可以預(yù)測出這個游戲的未來市場規(guī)模,預(yù)計其市場表現(xiàn)。

我們該如何談判代理發(fā)行,代理模式是怎樣的,利益分配的合同該怎么擬定,然后我們就不斷的快速重復(fù)復(fù)制它。一旦我們注意到全球范圍內(nèi)有盈利表現(xiàn)不錯的游戲,我們就會去投資它,然后拿到代理發(fā)行權(quán),它就像一根管道。

中國有很多的互聯(lián)網(wǎng)用戶,這就意味著有很大的游戲需求量,一般一個游戲擁有5000萬用戶,1億玩家可能就到頭了,而我們到現(xiàn)在為止還沒有遇到過市場飽和的狀況,所以這是一門非常不錯的生意?!?

伴隨10年來從中國第一邁向世界第一的路程,人們和同行也仿佛相信了騰訊這套復(fù)雜程度如同手表齒輪般的算法是行業(yè)迄今為止的最優(yōu)解。作為其中最關(guān)鍵的一個齒輪——直播大戰(zhàn)的最終結(jié)果,不僅讓所有與騰訊合作或競爭的CP徹底沒了念想,也讓全行業(yè)意識到了這種戰(zhàn)略投資模式的不可戰(zhàn)勝。

2019年3月30日,熊貓TV在創(chuàng)辦1286天后宣布關(guān)閉,標(biāo)志著曠日持久的電競直播大戰(zhàn)最終勝負的揭曉: 由2018年3月同一時間宣布獲得騰訊戰(zhàn)略投資的虎牙、斗魚兩分天下,游戲行業(yè)的最后一塊流量陣地陷落。這不僅直接加速了上游CP們進一步采取行動向騰訊靠攏,也出乎意料的送給了騰訊互娛一把不曾擁有的“神劍”。

時間回到7年前的2012年,以電競、網(wǎng)游用戶為核心的YY語音平臺建立了中國電競直播平臺的雛形——虎牙的前身。而此前,盡管中國第一代電競選手奪得WCG2005魔獸爭霸3總冠軍的SKY李曉峰,一度讓中國玩家在CCTV5上看到了當(dāng)局對于電競產(chǎn)業(yè)開放與發(fā)展的希望,但隨后證明這只是討論“電子HAILUOYIN”說法過程中的一次回光返照,電競直播的電視信號在SKY奪冠后被再次掐斷。

值得注意的是,放眼2000年后美國同僚將其競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗直接運用于電競行業(yè),使得美國電子競技產(chǎn)業(yè)職業(yè)化速度驚人:大量籃球棒球橄欖球以及影視明星,和大型體育電視臺成了電競戰(zhàn)隊的老板或投資方。

而中國的鄰邦,韓國由于遭到亞洲金融危機沖擊,彼時金大中政府集舉國之力發(fā)展娛樂產(chǎn)業(yè)和電子競技,使韓流明星襲卷全球的同時也把韓國電競選手拉倒了電視上,因為這種背景使得韓國財閥三星成了SKT與三星戰(zhàn)隊的贊助方。

彼時,中國P2P技術(shù)帶動的PPTV,PPS等網(wǎng)絡(luò)視頻平臺成了過渡時期中國最早能夠看到電競直播的入口,伴隨著數(shù)字電視的點播平臺和優(yōu)酷土豆的崛起,同時間淘寶網(wǎng)引領(lǐng)中國進入電商零售時代之際,電競直播的粉絲流量客群+淘寶網(wǎng)店直接跳轉(zhuǎn)成交——諸如“肉松餅”為代表的網(wǎng)紅零食成了養(yǎng)活第二代中國電競選手的唯一路徑。

DOTA的興起,搶占先發(fā)位置的虎牙帶起了中國第一批直播平臺的成立,大量電競網(wǎng)站開始轉(zhuǎn)向直播,這當(dāng)中就包括2013年以A站用戶為基礎(chǔ)進而孵化建立的斗魚直播。直到1年后,美國最大的電競直播平臺Twitch被亞馬遜10億美元的天價并購,顛覆了中國資本市場對于這個賽道在過去的想象空間,造成的后果便是資方與大量電競直播公司在2014年后爭相入局,點燃數(shù)十家公司間相互廝殺的直播大戰(zhàn)。

從游戲行業(yè)視角看,電競直播對于游戲來說,有什么影響力?

  • 大部分C端用戶在不會玩游戲的情況下,看游戲賽事的進入門檻則簡單的多,而這種模式的影響會使這個產(chǎn)業(yè)的影響力以若干的個倍率的形式瘋狂暴漲。

  • 徹底改變了傳統(tǒng)游戲的宣發(fā)模式,直播平臺打垮了曾經(jīng)掌握核心流量和客群的游戲門戶平臺,而視頻直播對于純文字+圖片+視頻的維度打擊力是門戶平臺所無法抵擋的。

  • 極大的簡化了整條產(chǎn)業(yè)的鏈路。除了游戲本身外,只有直播平臺是直接TO C的,由于聚集了大量垂直玩家導(dǎo)致了直播平臺成了一個超越游戲本身的泛娛樂造星平臺,電競賽事的流量在可見的未來能與電視臺直播籃球、足球等競技體育賽事相比擬,其商業(yè)價值不可限量。

回到問題,騰訊的神劍從何而來?

早在2013年,彼時還是YY直播的虎牙為了更好的抓取游戲畫面而采取了一種植入網(wǎng)易旗下夢幻西游客戶端的策略,而引起了網(wǎng)易方面的強烈反彈。

對于以產(chǎn)品為核心資產(chǎn)的網(wǎng)易來說,YY的做法與此前360入侵QQ客戶端引發(fā)3Q大戰(zhàn)的做法無差,而更讓網(wǎng)易惱火的是YY方面當(dāng)時還一度將觀看夢幻西游直播的用戶導(dǎo)入到了一個與夢幻西游極為接近的頁游頁面進行分流變現(xiàn),于是網(wǎng)易旗下的直播平臺——CC直播相關(guān)負責(zé)人以個別用戶在直播過程中夢幻西游客戶端程序崩潰為由向YY開火,并向法院提出訴訟。

但關(guān)于玩家游戲畫面是否屬于游戲公司版權(quán)一部分的問題,在當(dāng)時看來屬于一個從未討論過的領(lǐng)域,因此官司的進度一拖再拖,結(jié)案也遙遙無期。

直到2017年Q3,彼時正處于網(wǎng)易、西山居、騰訊圍繞吃雞類手游爭奪市場而混戰(zhàn)的關(guān)鍵節(jié)點,也就在此時那個4年前就開始打的官司突然有了結(jié)果:法院認(rèn)為游戲畫面隸屬于游戲公司版權(quán),YY敗訴網(wǎng)易勝。網(wǎng)易無意間開啟了一個關(guān)于游戲公司版權(quán)的新領(lǐng)域——直播使用權(quán)。

但彼時,國內(nèi)游戲行業(yè)的格局已經(jīng)從2013年端游轉(zhuǎn)手游初級階段的百家爭鳴變成了騰訊系游戲占據(jù)電競直播70%,網(wǎng)易游戲占比10%,PUBG占20%以上份額的7:1:2。巧合的是,判決書發(fā)布前的同一時間騰訊戰(zhàn)略入股PUBG制作方韓國藍洞,與其合作開發(fā)的手游PUBG正在研發(fā)進行中。在可見的未來,騰訊的市場份額可以達到電競直播內(nèi)容的90%以上。

毫無疑問,直播使用權(quán)是可以用于威懾的。

「最緊張的一晚,Mark(任宇昕)給少杰(陳少杰)通了電話,明確的告訴他現(xiàn)在局面情況是怎樣,電話里他也沒多說什么,就問少杰下一步準(zhǔn)備怎樣做。結(jié)果第二天,斗魚上所有的網(wǎng)易游戲全都消失了」

一位接近斗魚、騰訊IEG高層的朋友告訴「朱思碼記」,在騰訊2018年第三次架構(gòu)調(diào)整前,其投資并購部的項目確實可以在未經(jīng)相關(guān)業(yè)務(wù)部門的認(rèn)可前完成出手,但唯獨游戲賽道除外。因此,IEG存在一個與投資并購部雙向虛線匯報的“IEG投資部”,而這個部門的直接負責(zé)人便是掌管海外發(fā)行業(yè)務(wù)的Steven馬曉軼。

所以,第一筆對斗魚的投資實際出自投資并購部偏財務(wù)投資屬性的早期投資,但虎牙的第一筆則是來自IEG方面Steven主導(dǎo)的戰(zhàn)略投資。 假設(shè)彼時陳少輝反抗戰(zhàn)投方的意志,其結(jié)果必然是斗魚被無情拋棄,虎牙從此一家獨大。而在另一方,來自虎牙創(chuàng)始人李學(xué)凌于2018年上市后接受紀(jì)源資本GGV旗下996節(jié)目的訪談中曾這樣說道:

「如果我們不和騰訊合作,就要與他競爭。我們只能得到游戲直播的市場份額,但沒有時間開發(fā)游戲。我認(rèn)為最后的情況將會是斗魚和虎牙聯(lián)合在一起?!?

李學(xué)凌無意間說了不該說的大實話。

實際在2017年Q4季度,騰訊通過新一輪戰(zhàn)投分別持股斗魚、虎牙25~30%,而據(jù)一位接近斗魚、虎牙高層的朋友告訴「朱思碼記」,本輪戰(zhàn)投背后還存有一個三方口袋協(xié)議:即在戰(zhàn)投完成后2~3年的周期內(nèi),騰訊有權(quán)通過最終市場份額第一的平臺將另一家平臺進行合并。這徹底理清了當(dāng)前斗魚為何在與虎牙已經(jīng)兩分天下的安定局面下,仍然要執(zhí)意準(zhǔn)備IPO進而募集糧草,與虎牙開戰(zhàn)的原因。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

神劍除了威懾亦能殺人,今天已經(jīng)消失的一系列非騰訊系直播平臺便是劍下的亡魂。

當(dāng)資本市場了解到了騰訊系擁有80~90%市場直播內(nèi)容的絕對控制權(quán)時,結(jié)果便是資方開始大量退場,最終導(dǎo)致直播平臺因為斷糧而快速死亡,其中王思聰投資的熊貓TV也是受害者之一。而同樣值得注意的是,這柄神劍還于2018~2019年期間成功用于JUJI抖音、火山視頻等頭條系產(chǎn)品。 字節(jié)跳動方面試圖通過內(nèi)容聚集與其產(chǎn)品矩陣核心年齡段重合度極高的玩家人群,進而殺入游戲賽道的戰(zhàn)略意圖被騰訊提前識破,今天最終只能另尋出路。

當(dāng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游兩端的所向披靡,讓已經(jīng)武裝到牙齒的騰訊互娛自覺天下無敵,直到《怪物 LIEREN :世界》《PUBG》的相繼出事才讓游戲之王回到了股災(zāi)現(xiàn)場的正當(dāng)時。

2018年8月13日,《怪物L(fēng)IEREN:世界》的下架成了騰訊游戲持續(xù)災(zāi)禍的起源。

來自美國的Steam平臺今天存在的一個核心價值,也是它對于騰訊的威脅是作為CP的發(fā)行渠道來說,其成本遠低于其他傳統(tǒng)渠道,且規(guī)則更為公平。眾所周知,當(dāng)前游戲行業(yè)渠道發(fā)行的成本占據(jù)了一款新作品的總成本的30%左右,與10年前大為不同,核心邏輯即是誰的游戲發(fā)行越早,誰的發(fā)行成本就越低,這也是首發(fā)權(quán)為何會致使眾多平臺爭奪如此激烈的一個核心因素。而《怪物  LIEREN :世界》的最終下架,其背后是騰訊對標(biāo)Steam的WEGAME平臺在與其爭奪首發(fā)權(quán)的過程中不慎失手導(dǎo)致的一場悲劇。

一位接近騰訊IEG渠道發(fā)行的一位朋友告訴「朱思碼記」:

「在《怪物 LIEREN :世界》被下架前,其實相關(guān)部門已經(jīng)給了騰訊發(fā)了批文,同時也給了騰訊明確的整改和修改意見,譬如血腥畫面的整改意見等等,但是對于一款3A級作品來說這樣的修改是需要一定時間的,可IEG的渠道發(fā)行方面則是希望達到WEGAME平臺與Steam平臺同時上線進而達到全球同步發(fā)售的預(yù)期效果,于是在部門博弈下一個未能完全修改完畢的版本在首發(fā)當(dāng)天被送上了架,而當(dāng)天相關(guān)部門的審查員也在開服當(dāng)天上線檢查并發(fā)現(xiàn)了問題,而從發(fā)現(xiàn)問題到被下架中間,IEG仍然還有4天時間來扭轉(zhuǎn)局面,但是他們什么都沒做,直到后來大家關(guān)注的焦點變成了‘網(wǎng)易舉報騰訊’?!?

WEGAME平臺與Steven馬曉軼為了這款作品能夠第一時間進入中國,此前已經(jīng)耗費了大量的時間、資本和精力,拋開騰訊游戲商業(yè)化的因素僅僅只是針對內(nèi)容的引進來說,騰訊為此付出的巨大努力顯然值得所有人肯定。但對于C端的玩家和市場來說,最終結(jié)果—— 游戲沒能進來,前期投入化為泡影,一切的后果仍然需要騰訊負責(zé),因為這是身為王者所必須承受的痛苦。

不過2018年的端游市場早已不是10年前的市場份額,手游顯然是移動互聯(lián)網(wǎng)時代騰訊游戲收入的重中之重。如果說《怪物L(fēng)IEREN:世界》一案的核心問題僅僅是騰訊互娛由忽視了監(jiān)管政策,而過于重視時效和渠道發(fā)行成本而最終導(dǎo)致的“灰犀牛事件”,那么作為核心手游賽道的《PUBG》案則是長久以來依靠投資+發(fā)行模式所引發(fā)的一次金屬疲勞事故。

追溯吃雞游戲的大逃殺模式,它起源于2000年日本導(dǎo)演深作欣二執(zhí)導(dǎo)的恐怖片《大逃殺》,這是一部講述幾個班的初三學(xué)生被送往荒島進行為期3天進行自相殘殺的故事。電影里學(xué)生必須通過殺害自己同學(xué)奪取對方武器和食物的形式才能生存,如果拒絕便會引爆自己佩戴的爆炸項圈,而這些劇情最終成了后來韓國游戲《PUBG》中單排,舔包,跑毒等讓人感到緊張和刺激的關(guān)鍵。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

中國網(wǎng)絡(luò)游戲歷史上,也曾有兩部經(jīng)典作品:盛大《傳奇》、巨人《征途》可以通過屠殺玩家而獲得對方裝備的設(shè)定在一定程度上也鑄就了這兩款作品的成功。但至今傳奇和征途依然無法成為偉大的作品的原因也正是這兩款游戲中所構(gòu)建的虛擬社會比真實世界更為糟糕,加之圍繞這兩款游戲直接導(dǎo)致現(xiàn)實世界玩家間發(fā)生了真實的血案,使得盛大和征途難辭其咎。

如果單純從道德角度審視,信奉「從心創(chuàng)造快樂」的騰訊互娛過去17年里,從未代理或獨立研發(fā)過任何存有類似「作惡」傾向的游戲,但唯獨《PUBG》成了17年來的第一個例外。

為什么要選擇絕地求生?

單從游戲類型角度看整個中國手游市場,在2017年吃雞手游上線前占據(jù)端游時代高達20%以上市場份額的FPS射擊游戲成了為數(shù)不多沒有被徹底開發(fā)出潛力的大蛋糕,而端游方面“大逃殺“模式的意外走紅使得手游開始有了一個新的指引。于是在王者榮耀徹底統(tǒng)領(lǐng)MOBA類作品后,圍繞「吃雞模式」的作品讓網(wǎng)易和騰訊在FPS類型方面發(fā)生了又一輪的較量——網(wǎng)易自研團隊在第一時間開發(fā)并采用了2016年才發(fā)布的搭載Messiah引擎FPS作品的《荒野行動》,而騰訊方面則通過代理并與韓方合作開發(fā)了藍洞工作室端游《PUBG》的正統(tǒng)手游續(xù)作,雙方合作形式為藍洞負責(zé)美術(shù)和端游版的全套體系,騰訊負責(zé)手游端的技術(shù)支持和手游端的體驗優(yōu)化+手游的代理發(fā)行與運營。

但IEG方面忽略的一個問題,是此時不同于2008年入股拳頭工作室后繼而直接在華代理發(fā)行《英雄聯(lián)盟》時所產(chǎn)生的出其不意,今次藍洞與騰訊合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(藍洞此前也未推出過便攜版《絕地求生》),由于細節(jié)體驗和實際運行中存在諸多的不成熟和不確定因素最終倒逼騰訊再次動用了賽馬制——天美vs光子,上線全軍出擊和刺激戰(zhàn)場兩個版本除了通過擴大市場反饋面加速細節(jié)優(yōu)化、用戶體驗外,更重要的是對大逃殺系列賽道中其余對手的飽和打擊。但也正是上述原因,使得《絕地求生》面臨《怪物L(fēng)EIREN:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和優(yōu)化需要時間,但IEG的渠道發(fā)行、市場甚至競對顯然沒有,也不可能留給兩款作品過多的時間。

于是2017年10月28日,讓IEG最擔(dān)心的一幕終究還是發(fā)生了——網(wǎng)易的吃雞作品《荒野行動》搶在《絕地求生》前率先上線公測,而此前來自西山居同樣打出吃雞概念的《小米槍戰(zhàn)》則于更早的4月6日完成上線,IEG的兩款作品的上線時間位于2018年的2月9日,光是比網(wǎng)易就晚了整整104天。

關(guān)于產(chǎn)品上線搶占先機重要與否的問題,完全可以體現(xiàn)在此前騰訊另一條核心賽道的爭奪戰(zhàn)上:

由于微信張小龍團隊的產(chǎn)品明顯晚于由洪鋒、KK黃江吉親統(tǒng)的米聊團隊,且兩者之間存在42天的時間差,最終導(dǎo)致騰訊在2011年曾集全公司之力與小米進行了長達6個月的拉鋸戰(zhàn), 當(dāng)中騰訊甚至通過不惜出賣彼時的核心資產(chǎn)——QQ所在SNG事業(yè)群的利益而直接為微信產(chǎn)品輸血的形式, 逐漸完成了對米聊從追趕-追平-超越的全過程,但這6個月也成為騰訊自1998年創(chuàng)辦以來從未有過的驚險與空前的恐慌——今天仍有好事者假設(shè)當(dāng)時的小米再強一些,張小龍團隊多犯一些錯誤,中國移動如若乘機發(fā)難全面阻撓,甚至QQ沒有介入微信與米聊競爭的情況下,事情是否就會是另一個樣子?

毫無疑問,兩款吃雞游戲間長達104天的時間差已經(jīng)為網(wǎng)易留下了充足的時間來打磨產(chǎn)品并搶在PUBG上線前徹底占據(jù)市場。面對老對手,IEG無法使用資本、流量武器的情況下,面對PUBG還未上線就已經(jīng)近乎敗局已定的危機時,“恐怖之王”掀起了一場以遲滯《荒野行動》市場進展速度,進而為PUBG贏得時間的全面進攻。

「西山居發(fā)動了自殺式攻擊!」

彼時相關(guān)部門針對“大逃殺“類型手游召開了全行業(yè)討論會,其中一位參與了上述會議的業(yè)內(nèi)人士向「朱思碼記」透露, 作為國內(nèi)第一款吃雞手游的開發(fā)商,西山居方面在會上極度反常的主動提出了關(guān)于吃雞類手游存在一定政策風(fēng)險問題,而愿意和全行業(yè)一道暫時下架整改相關(guān)作品的意向,而這種近乎自殺式的提議竟然很快得到了來自騰訊(旗下《CF手游》,《光榮使命》中也存有大逃殺玩法)在內(nèi)的多個廠商的支持。 盡管此次事件并非騰訊主動挑起,但西山居已于2017年4月21日接受了來自騰訊1.43億美元的戰(zhàn)略投資,與盛大一道成為騰訊戰(zhàn)略合作伙伴的事實毋庸置疑。

那么,上述所謂「自殺式攻擊」的背景是怎樣的?

「當(dāng)時我們是和Steven馬(馬曉軼)一起去開的會,網(wǎng)易方面去的人是Ethan王(王怡,網(wǎng)易游戲副總裁),那時荒野行動還沒有版號,但我們是有的,而他們上線后的廣告投入預(yù)算我們預(yù)估每天都在1000萬元以上,而我們前期投入的預(yù)算總共只有幾百萬,前幾個月小米槍戰(zhàn)的用戶量還是可以的,但后來確實不是網(wǎng)易的對手?!箒碜越鹕椒矫娴囊晃慌笥严颉钢焖即a記」坦言,他無法告訴我們會上更具體的情況,但他承認(rèn)當(dāng)時的氛圍 “確實是要和騰訊聯(lián)手對付網(wǎng)易” 。

無論情況如何,最終結(jié)果是上線長達半年的《小米槍戰(zhàn)》在《荒野行動》上線不久后就與其對手同時被下架。騰訊的資本武器在國內(nèi)市場所達到的戰(zhàn)略合圍態(tài)勢,顯然又一次起到了決定性作用,為PUBG贏得了寶貴的時間。

而在另一條戰(zhàn)線上,IEG的渠道優(yōu)勢在此后的時間里將《荒野行動》逼上了絕路,并最終將其趕出了中國市場。來自網(wǎng)易互娛的一位朋友向朱思碼記描述了當(dāng)時的情況:

游戲之王:騰訊帝國的半條命

「他們的封堵圍繞兩個方面展開。第一個方面是中國所有主流電競直播平臺上關(guān)于《荒野行動》的評測在第一時間都被做了一輪疑似降權(quán)處理,原本其所在專區(qū)的名子被改成了“吃雞手游”,而在騰訊《絕地求生》上線后,這些專區(qū)又改名成了“絕地求生“,并又單獨給荒野行動開了一個專區(qū)以示公平。

同時也曾有游戲播主向我們反應(yīng)《荒野行動》的直播間一旦人氣超過10萬就會觸發(fā)黑屏機制。第二個方面,是騰訊采購了所有能夠買到的廣告位,一度讓我們無廣告可買,而在QQ群聊時,曾經(jīng)有短暫出現(xiàn)過聊天中打出荒野行動的關(guān)鍵詞后便會彈出CF廣告的情況。

當(dāng)然,他們的封堵只是外部的問題,我們在這104天時間里自己內(nèi)部也要負很大的責(zé)任,面對這樣的巨無霸的對手時,我們無法調(diào)集全公司資源來打仗是丟掉市場的一個重要原因,另外在線上推廣活動,手游端細節(jié)體驗方面,地圖更新和細節(jié)處理的不到位也是核心因素之一。」

隨著刺激戰(zhàn)場和全軍突擊的上線,以及《荒野行動》在日本市場意外的走紅,騰訊與網(wǎng)易的吃雞大戰(zhàn)算是告一段落。盡管騰訊不出意外的迅速拿下了國內(nèi)FPS手游96%以上的絕對領(lǐng)導(dǎo)地位,但天災(zāi)無法避免。

毫無疑問,PUBG版號未能被批的核心原因,除了游戲本身存在一些“作惡”傾向的內(nèi)因之外,來自國際形勢的突變 (-.....-.--..) 是其不容質(zhì)疑的內(nèi)因。而在近些年里上述問題已經(jīng)成了諸多企業(yè)無法預(yù)測也無法抵擋的“黑天鵝”,且這樣的案例并非首次,就連騰訊、阿里、網(wǎng)易也不例外:

  • 2006年,網(wǎng)易開發(fā)的《夢幻西游》曾經(jīng)因為在游戲中一棟建筑物里閃現(xiàn)了一個貌似日本旭日旗的圖案,伴隨著彼時中日因DIAOYUDAO領(lǐng)土爭端事件的升級,而遭到了來自玩家在線上的集體抗議并引發(fā)了一系列的圍繞網(wǎng)易公司和玩家關(guān)系的沖突。

  • 2014年,阿里巴巴旗下速賣通平臺的阿根廷國家館突然遭到了來自阿政府方面的采取帶有“強烈貿(mào)易保護主義色彩”下的跨境電商限制性條例,而致使阿根廷國家館幾乎停罷;同年烏克蘭內(nèi)戰(zhàn)爆發(fā)盧布危機,ISIS橫行中東,也使得速賣通俄羅斯館和中東館因戰(zhàn)亂引發(fā)國際匯率突變,而速賣通采用美元而非當(dāng)?shù)刎泿诺慕Y(jié)算方式下使其遭到訂單和成交額的雙重打擊。

  • 2013年,由阿里聚劃算發(fā)起的德國大閘蟹團購案,卻因為沒有向國家質(zhì)檢總局和德國官方提出進出口申請,及相應(yīng)的大規(guī)模檢疫檢驗報告而被迫下架,致使阿里方面全額賠償900萬元用戶貨款,同時額外補償用戶高達300萬元的賠償金。

當(dāng)前,手游端兩款PUBG在無版號情況下的持續(xù)虧損運營(只能保留廣告等其他收入),加之此前端游作品《怪物L(fēng)IEREN:世界》的永久下架處理,重創(chuàng)了前期投入巨大且商業(yè)化前景極佳的兩款作品。伴隨著短期內(nèi)游戲收入的突然下降,以及2018年中概股在全球范圍內(nèi)無法預(yù)料的全面走衰,股災(zāi)成了不可能避免的現(xiàn)實。

當(dāng)中國游戲行業(yè)從群雄割據(jù)時英雄輩出的時代,到今天變成以騰訊為一超,網(wǎng)易、完美等多強組成的格局時。市場競爭的烈度已不如昔日,但上下游的生態(tài)系統(tǒng)卻因為市場的畸形而經(jīng)歷了前所未有的沖擊。

不患寡而患不均,不患貧而患不安.  季氏將伐顓臾

時間退回到3年乃至更早之前,彼時中國是一個擁有數(shù)千家CP存在但渠道相對有限的喇叭形產(chǎn)業(yè),這也就意味著在同一類型中能夠同時容納的游戲數(shù)量是極為有限的,這就如同文娛產(chǎn)業(yè)分支之一的電影——有幾十、上百本電影上映,但排片只有十幾部,且這個底部的容積伴隨著當(dāng)局對版號的限制收緊而更為有限。

當(dāng)時這些CP的平均規(guī)模在30~50人,他們的核心模式是自主研發(fā),然后找渠道發(fā)行商的一套研運分離模式。但隨著騰訊、網(wǎng)易的這類研運一體化的平臺存在,導(dǎo)致結(jié)果便是:

  • 研運分離狀態(tài)下,渠道拿走50%,代理扣掉35%(廣告費占比15~20%不等),CP至多拿走15~25%。

  • 研運一體狀態(tài)下,80%以上的利潤都是網(wǎng)易、騰訊的。

由于利潤不足以支撐多則幾年少則1年的獨立研發(fā)工作,使得大量的CP死亡,導(dǎo)致今天出現(xiàn)了兩極分化——

  • 第一類個人開發(fā)者,化整為零的做游戲后交給類似椰島這樣的獨立大CP發(fā)行,開發(fā)者然后賺錢幾萬至幾十萬不等的少額報酬,其余大頭的利潤歸CP。諸如2018年火爆Steam平臺的《中國式家長》便是出自椰島之手。

  • 第二類是成體系的大CP,例如2018年利潤超過8億元的樂元素就是選擇與騰訊合作,或者選擇與手機廠商諸如OPPO,VIVO,小米等廠家供貨,這類模式利潤在幾千萬至幾億不等,數(shù)量只有幾十家。

不幸生于壟斷者締造的穹頂之下,但倘若能夠爭取到這些來之不易的利潤其實也并非無路可退,但偏偏當(dāng)前這些大CP們收入依舊做不到穩(wěn)定。

來自國內(nèi)一家知名CP的投資方向「朱思碼記」坦言,當(dāng)前騰訊針對國內(nèi)這些CP所打造的“極光計劃”本是希望能夠像騰訊其他業(yè)務(wù)一樣開放自己的微信、QQ流量,以能力和資本來為行業(yè)做出一些貢獻,但游戲賽道不同于騰訊在電商、本地生活、出行服務(wù)中的存在的己所不能。

身為絕對的壟斷者——類似的這種開放僅僅只是出于節(jié)省IEG整體研發(fā)成本的角度考慮,畢竟面對SLG,三消,跑酷這類中小型市場,其自研未必會比樂元素、樂動等公司做的更好,因此將流量資源給到這些特殊類型的CP,成為他們的代理方并分得大部分利潤,其實相比自己動手打擊要來的更高效。

而在上游的另一條戰(zhàn)線上,網(wǎng)易為首代表的游戲公司當(dāng)前也在一家騰訊獨大的情況下臨著前所未有的變化。

「今天連網(wǎng)易的研發(fā)模式都因為騰訊的強大而出了問題。他們2~5年的研發(fā)周期,然后把游戲送上去2周收回成本,再一個半月掙錢,再被騰訊迅速干趴下,隨后消失——《易水寒》、《楚留香》都是這樣。

這還是一家游戲該有的樣子嗎?他不是說要長期運營的嗎?對于丁老板來說,可能他不是特別在乎這個,畢竟網(wǎng)易做那么多年游戲還能不被騰訊滅掉,還能賺錢就已經(jīng)很不錯了。但網(wǎng)易今天和那些大CP又有什么區(qū)別呢?”

國內(nèi)一位知名投資人指出,由于這種喇叭口型的畸形市場導(dǎo)致新游戲不斷追求更新速度,使得創(chuàng)作開始淪為一種對市場的收割,而收割追求的是時效、效率、成本最低。他直言,如果中國游戲賽道繼續(xù)被壓榨,控制到?jīng)]有利潤空間和希望的時候,結(jié)果便是視為游戲靈魂的創(chuàng)作者們的退出市場——因為中小公司今天已經(jīng)幾乎都垮了。

同屬于文娛產(chǎn)業(yè)的漫畫行業(yè),當(dāng)前由于用戶媒介性質(zhì)的變化,導(dǎo)致了創(chuàng)作出無數(shù)經(jīng)典作品的漫畫大國——日本,今天正面臨著這種斷代,導(dǎo)致日本代表性的漫畫IP動輒也都是20~30年前的作品。而當(dāng)游戲創(chuàng)作人才的凋零發(fā)生斷代時,其結(jié)果便是中國游戲產(chǎn)業(yè)制作水平的整體下降,大集團出于利潤考慮而不得不依靠大量進口——一切又回到17年前。

所幸的是,今天中國仍然還有一批真正愛游戲,真正懂游戲的人,還在中國的某個角落默默堅持創(chuàng)作的理想主義者。這讓人不禁想起了19年前中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)騰飛之年,盛行COPY TO CHINA的節(jié)點,人民日報有過一篇題為《免費軟件餓著肚子揮灑沖動》的時評讓人潸然淚下,當(dāng)時寫的就是做出Foxmail的騰訊總辦高級副總裁張小龍。

但理想當(dāng)不了飽飯吃,如果張小龍和騰訊在今天算是互相成就的典范,那么理想主義的游戲開發(fā)者和巨頭之間關(guān)系也應(yīng)如此。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

PUBG和怪物 LIEREN 的遇險的背后,是騰訊這家全球最大游戲公司在長期高速運營過程中所有面臨一系列問題別

如果當(dāng)前拋開企業(yè)社會責(zé)任與道德評判,單純以業(yè)務(wù)和行業(yè)角度看騰訊互娛時,今天又面臨著什么問題?

  • 游戲業(yè)務(wù)原本為了提升競爭力而提出的產(chǎn)品模型和賽馬制似乎與赤裸裸的利益分配畫上了等號

來自騰訊IEG的一位前作伙伴向「朱思碼記」激烈的描述了與其合作中的不愉快:

「我們作為他們的合作伙伴是最有發(fā)言權(quán)的,無論對自己人還是對合作伙伴,他們都是20多條維度進行評估,時間是2~3個月對作品進行考核,然后通過這2~3個月的表現(xiàn)結(jié)合這套模型算出你的作品能給他們帶來多少利潤,如果算出的結(jié)果是這個作品沒有后選另一個賺錢,那么這個游戲就要下掉然后停止運營,我認(rèn)為這是一套極度野蠻的做法——如果騰訊以自己收入最大化作為核心指標(biāo),那么我想反問一句: 世界上收入最高的游戲,就是玩家最喜歡,用戶體驗最好的嗎?10W+一定都是好文章嗎?

騰訊是一家沒有情感,甚至沒有靈魂的游戲公司,我承認(rèn)他們非常努力的在做優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,我承認(rèn)他們做游戲很賺錢,但是他們的這套做法其實傷害了創(chuàng)作者本身,因為在這套模型面前是不需要人性的,他們的這條模型可以掐死賺錢不多的作品,然后把更多的資源投入到更賺錢的作品身上 。」

而關(guān)于騰訊賽馬制的問題,來自騰訊公司的戰(zhàn)略合作伙伴——來自可口可樂公司,旗下美國第二大功能飲料品牌“魔爪”中國的一位朋友向「朱思碼記」敘述了他們的遭遇:

「在2017年,我們進入中國市場后非常希望和騰訊旗下的新作《絕地求生》合作,因為作品里剛好有能量飲料作為虛擬物資,所以覺得這是一個非常好的展現(xiàn)。而當(dāng)時騰訊天美工作室群因為王者榮耀的大賣而爆紅,于是我們基于這種品牌認(rèn)知下選擇了與天美達成了千萬級的廣告合作。但是絕地求生采取的是賽馬制,于是我們就親眼看著喝著‘友商’飲料的《刺激戰(zhàn)場》跑贏了天美。」

游戲之王:騰訊帝國的半條命

顯然區(qū)別于全球其他游戲開發(fā)商的一個核心點,在于騰訊互娛的全球霸主地位,這使得其當(dāng)前所面對沉重的KPI壓力而最終不得不忽視作為創(chuàng)作者或創(chuàng)者團隊的個性表達,這也導(dǎo)致作品發(fā)生流水線化生產(chǎn),但實際水平并沒有提升,甚至下降。即使誕生過王者榮耀之后,騰訊的自研游戲仍然沒有找到特別強勢的方法論。

關(guān)于創(chuàng)作表達的定義方法通常為兩個條: 問作者到底想做什么,作者準(zhǔn)備怎么做。 但在騰訊互娛方面,收入最大化顯然是比創(chuàng)作者表達更為重要的東西,因此我們可以經(jīng)常看到騰訊某游戲突然停服的新聞,以及類似諸如「王者榮耀」團隊獲得天文數(shù)字年終獎的新聞,但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默做出同樣優(yōu)秀的「全民超神」,和「全軍突擊」的那兩支團隊,而賽馬中兩組人之間的真實關(guān)系甚至是同一家公司,同一個部門的同事,只是因為賽馬而成了不共戴天的對手——原因僅僅是另一方做的不夠賺錢。

  • 發(fā)行和投資的平臺模式隨著騰訊互娛規(guī)模的過載而面臨天花板,研發(fā)能力并沒有因為投資而獲得提升

盤點當(dāng)前世界游戲行業(yè)的排名共有三種,收入排名角度看:騰訊,索尼,蘋果,微軟,暴雪,網(wǎng)易名列一至六。而從游戲開發(fā)商收入角度看:暴雪,網(wǎng)易,EA名列前三。最后從游戲公司的研發(fā)規(guī)??矗壕W(wǎng)易,育碧,暴雪名列前三。

根據(jù)上述三種維度排名后,綜合分析得出的結(jié)論即是:騰訊收入巨大的背后必須不斷的依靠投資去圈住更多的CP,然后在獲得這些作品中國代理權(quán)的基礎(chǔ)上通過市場的壟斷地位,最終采取包括雪藏在內(nèi)的一系列手段助推利潤最高的作品進而贏得足夠大的收入。

這仿佛意味著騰訊如果在未來沒有投入更大規(guī)模的自主研發(fā)的決心,則可能需要將除競爭對手外全球所有類型優(yōu)秀CP投一遍才能完成長期統(tǒng)治的穩(wěn)定,且在年復(fù)一年內(nèi)容的新陳代謝中騰訊必須保持不斷的投資新的CP能保持其優(yōu)勢,但這樣做的壞處是短期產(chǎn)生的利潤卻會隨著對外投資規(guī)模的不斷擴大,內(nèi)容開發(fā)商的此消彼長而導(dǎo)致利潤攤薄。

縱觀騰訊互娛17年歷史中歷次面對兇險的境遇,除了2002年孫宇楊團隊研發(fā)QQ游戲,2015年姚曉光團隊開發(fā)的王者榮耀兩次外,其余幾乎都是依靠劉熾平出手下通過戰(zhàn)投完成的力挽狂瀾。這等于又回到了2018年那個關(guān)于“騰訊是一家投資公司還是業(yè)務(wù)公司?”的老問題。

研發(fā)能力永遠都是一家游戲公司的安身立命之本。

放在眼前的反面案例,是當(dāng)年被騰訊「四大名著」和《英雄聯(lián)盟》各個擊破的上海灘六大網(wǎng)游公司——他們就是一群依靠代理發(fā)行,熱衷賺快錢,后期奉行資本運作,最終因為不思進取而坐吃山空的投機客。

  • 海外市場是一場沒有把握的全新戰(zhàn)爭

當(dāng)前騰訊IEG的渠道、運營、公關(guān)、發(fā)行等優(yōu)勢限于中國市場,而海外市場的渠道優(yōu)勢首先就被Steam這樣的新興平臺所占據(jù),因此對騰訊游戲的出海造成了嚴(yán)重的威脅。畢竟他們平臺不需要投資內(nèi)容開發(fā)者,也不需要去討好或得罪任何人,只需要建立一套完善的評價推薦體系,然后一切由用戶自主選擇他們喜歡的游戲,商業(yè)模式僅僅只是正常按照25~30%的分成。

這種類似音樂商店,應(yīng)用商店的模式是中國這種依賴傳統(tǒng)渠道平臺和限定版號模式的噩夢——不巧的是,中國市場當(dāng)前相關(guān)利益最巨者恰好就是騰訊。也正是因為上述原因,間接催生了騰訊互娛的遠征。

所幸的是,PUBG海外版手游由于沒有版號限制,騰訊方面運作數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好,對于IEG來說總算有所收獲,但騰訊在海外的強敵如林,其他賽道上諸如同微信面對的是facebook旗下的WHATSAPP,還有LINE,微信支付出海面對同樣兇猛出海的支付寶,Apple Pay等等。

盡管我們看到騰訊在《怪物L(fēng)IEREN:世界》事件中也希望通過同步發(fā)行,進而帶動WEGAME平臺的影響力,但由于Steam采取離岸模式,使得海外大作與獨立作品更愿意選擇Steam。而在手游端,蘋果應(yīng)用商店則同樣扮演者一個優(yōu)秀海外渠道方的角色。

而騰訊WEGAME今后很長一段時間都將只限于騰訊代理+自研+其國內(nèi)外投資合作伙伴旗下的游戲作品,其作品的數(shù)量類型的豐富度只能取決于騰訊投資規(guī)模的大小和密度。

即使騰訊代理了STEAM,其潛在的審查、監(jiān)管問題也將是一個不小的挑戰(zhàn)。對于騰訊來說,如果想要繼續(xù)保持國內(nèi)市場的穩(wěn)定統(tǒng)治,除了全力阻擊Steam在中國的擴張外,甚至在其在入華后憑借騰訊在本土強大的資源優(yōu)勢,乃至借助政策導(dǎo)向為武器使其退出中國市場外,幾乎別無選擇。 (例如以前不久該平臺出現(xiàn)“TAIDU”內(nèi)容游戲作為其發(fā)難的借口)

平臺優(yōu)勢一定能大于內(nèi)容優(yōu)勢?答案是否定的。

業(yè)界最近的反面案例,是來自日本任天堂公司于2017年推出的《塞爾達傳說:荒野之息》,該作品的卓越表現(xiàn)甚至帶動了作為其獨占平臺——任天堂次世代家用機NS的銷量??梢妰?nèi)容的力量,遠遠大于人的想象力,優(yōu)質(zhì)作品的獨立研發(fā)仍然是一家游戲公司一切商業(yè)行為的原點。

  • 騰訊互娛長期做簡化進而完成自下而上收割市場的策略帶來的新問題是隨著國內(nèi)用戶的審美升級而導(dǎo)致市場發(fā)生變化

當(dāng)前中國游戲行業(yè)有兩種模式,一種是騰訊式流量漏斗來沖游戲的博眾,一種是以網(wǎng)易為代表的靠游戲來吸用戶的窄眾模式。從戰(zhàn)略上看騰訊的策略優(yōu)勢明顯,至少當(dāng)前用戶帶來的收入約等于3個網(wǎng)易之和還多,但長期問題是中國游戲市場即使無限下沉也會有到頭的日子,據(jù)國內(nèi)一家知名文娛投資機構(gòu)的朋友稱:在英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生前推算過中國游戲的人群滲透率低于5%,而今天王者榮耀和刺激戰(zhàn)場兩款游戲的用戶量已經(jīng)到了互聯(lián)網(wǎng)用戶人口基數(shù)比例的一個上限值。

因此游戲早期是一個高體驗度、高前期投入,高回報的行業(yè)。但隨著騰訊像淘寶教育中國人網(wǎng)購那樣教育中國游戲市場,之后必然會發(fā)生的是類似消費升級似的審美升級,也就是從逐步從非重度向中、重過度,游戲會成為西方國家那樣和看電影、逛街、吃飯一樣的休閑方式,至少目前中國第一、二代玩家已經(jīng)在往這個方向靠攏了,所以單純靠用戶規(guī)模取勝的模式將在未來越來越難,這就勢必意味著更大的自研投入或是比自研規(guī)模更大的內(nèi)容投資。

但對于真正的壟斷者而言,不要變化就是最好的變化。托拉斯和康采恩的使命就是要消滅這個世界一切的創(chuàng)新者。

游戲之王:騰訊帝國的半條命

任宇昕(左六-Mark)掛帥PCG肩負打頭條的重大責(zé)任,而馬曉軼(左四-Steven)先于呂鵬進入總辦,成了第三次架構(gòu)調(diào)整后IEG方面的最火爆的人事熱點

一部游戲史,半部騰訊史。

回顧完中國游戲行業(yè)和騰訊公司游戲業(yè)務(wù)的歷程,20多年一路走來,沒有一帆風(fēng)順,只有亦步亦趨。

電子HAILUOYIN的說法,自游戲傳入中國以來就籠罩在它的身上。面對游戲,中國家長鮮有與其有過互相信任,但至今他們?nèi)粤?xí)慣丟一個平板電腦,或者智能手機,讓孩子自己去摸索——就如同個人電腦剛剛進入中國時的一幕極為類似。

中國父母鮮有像國外家庭那樣耗費如此之多的時間去帶著孩子外出DALIE,釣魚,打球等各種互動,但只要中國家長的孩子在成長中出現(xiàn)任何學(xué)業(yè)上或者其他任何方面的問題時,游戲成了推卸責(zé)任最好的方式,騰訊為首的游戲公司也成了他們眼里的萬惡之源:

游戲本身不會說話,更不會向家長反駁。

騰訊亦不會反駁大眾輿論,只會虛心聽取意見后默默作出改進。

上一個時代,因為玩游戲而延伸出來的網(wǎng)癮治療,電擊療法成了孩子的噩夢和時代的悲劇。直到今時今日,當(dāng)年那群所謂“給了騰訊整條命”的小學(xué)生們已經(jīng)逐漸為人父母,“當(dāng)年的小學(xué)生”開始與自己孩子一起玩游戲,并挑選真正適合自己孩子的游戲時,中國游戲市場第一次得到了應(yīng)有的尊重和認(rèn)可,游戲也開始回歸它本該應(yīng)有的樣子,騰訊作為身居幕后的推手確實功不可沒。

上一個時代,由于政策以及社會大環(huán)境對電競產(chǎn)業(yè)的打壓和質(zhì)疑,使得這些電競運動員除了賽事獎金就再無別的收入,更沒有其他的生活來源。選手們靠網(wǎng)店出售每個利潤只有幾毛錢的肉松餅、魚豆腐而維持生計的畫面歷歷在目。

今天,我們看到從CF到LOL再到王者榮耀,PUBG等游戲的電競從業(yè)人員越來越多的獲得了本該得到的關(guān)注和經(jīng)濟上的收益,甚至今天IG站隊奪冠成不亞于中國競技體育選手為國爭光的壯舉一般。但這些利益與關(guān)注對背后,實際都出自那個愿意開放,愿意分享自己利益,但也隨時愿意翻手為云,覆手為雨的帝王——騰訊之手。

上一個時代,由于彼時國內(nèi)整體技術(shù)條件的落后,資金預(yù)算的捉襟見肘,以及中外企業(yè)實力懸殊所引發(fā)的關(guān)于代理與研發(fā)的挫折,使得羽翼未豐的騰訊不得不劍走偏鋒,甚至采取一些被人詬病的借鑒方式,在通過產(chǎn)品贏得市場后才有了進行學(xué)習(xí)和不斷自我提升的原始資本。

這段經(jīng)歷就如同20年前第一版QQ后上線后,馬化騰一度通過注冊小號、造假資料,偽裝成女生參與QQ線上陪聊的經(jīng)歷一樣——看似好笑,但滿是心酸與無奈。

今天,騰訊可以名正言順的跟版權(quán)方談判,甚至投資這些曾經(jīng)自己一度高攀不起,當(dāng)年曾把自己拒之門外,態(tài)度又無比強硬的海外游戲公司。

僅憑其當(dāng)前的行業(yè)地位,他們完全可以簡單粗暴的Copy To China般沒底線的運作模式,或是像SP系頁游、手游開發(fā)廠家那樣游走于法律邊緣而大肆斂財。但騰訊選擇了正道,選擇去嘗試合作與引進,選擇耗費寶貴的時間成本為行業(yè)去創(chuàng)造一些先例,但又坎坷不斷。

2019年5月8日,就在發(fā)布“科技向善”作為新使命的第二天,歷時453天后《和平精英》接棒PUBG有了最終結(jié)果,騰訊還明確拒絕了16歲以下用戶。但由于政策所迫下的對內(nèi)容修改上鎖做出的讓步又問題讓騰訊背上了來自C端玩家們的質(zhì)疑和不解。

而防沉迷系統(tǒng)在王者榮耀在內(nèi)的多款手游上也早已開始運行,雖然媽媽再也不用擔(dān)心孩子的學(xué)習(xí),但不知以后成績下滑時爸爸是否又要怪罪抖音快手,或是其他新興事物。幾乎是在10年前的同一時間,介紹楊永信醫(yī)生的紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》正在央視熱播,此時抨擊對象還是“暴力游戲”——《魔獸世界》背后的無良代理方“九城”。

昨天,騰訊互娛出海方面也傳來了好消息。PUBG手游版在最近幾個月時間里席卷全球,《ArenaofValor》還在此前搶先登錄了任天堂NS平臺開辟多線作戰(zhàn)。不過與此同時,Steam平臺的入華也在緊鑼密鼓的進行中,對于馬曉軼來說這又是一場全新的戰(zhàn)爭。

此前,任天堂與騰訊正式宣布合作,騰訊代理任天堂旗下Switch游戲機開啟了中國家用游戲市場的新一步。而接下來,關(guān)于玩家關(guān)心的國服商店,游戲?qū)徍?,游戲?nèi)容引進在內(nèi)的一系列新難題,則又拋給了騰訊:畢竟《怪物L(fēng)IEREN:世界》的教訓(xùn)歷歷在目,前方的路依然如履薄冰。

一個偉大的企業(yè)從不是其誕生下來就偉大的,真正偉大的通常表現(xiàn)在其成長的過程。游戲之王的名號除了實際取得的龐大利潤,更多是其肩負的社會責(zé)任和行業(yè)擔(dān)當(dāng),甚至是明天世界游戲產(chǎn)業(yè)的前途與命運,當(dāng)然更重要的是無數(shù)海內(nèi)外玩家的信任。

王者應(yīng)該警醒勤勉,因為懈怠是奴仆的特權(quán)。

王者亦不辯,辯則損其威矣。

為王,無安寧。

只有那樣,你的國度,權(quán)柄,榮耀,和半條命才是你的。即使天真的塌了,你的玩家也愿與你一同趴著。

部分參考資料:

《馬化騰的騰訊帝國》林軍 著

2017 年 Anu Hariharan專訪 騰訊CXO網(wǎng)大為訪談速記(英)

2017 年Slush劉熾平與Supercell創(chuàng)始人伊爾卡訪談訪談速記(英)

2018年李學(xué)凌紀(jì)源資本GGV996播客節(jié)目訪談速記(英)

本文部分圖片引用自網(wǎng)絡(luò)來源



向AI問一下細節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實,將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI