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《Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1(第二版本)》 書稿完

發(fā)布時(shí)間:2020-02-28 08:14:23 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:3148 作者:Liu_guozhu 欄目:游戲開發(fā)

        前幾天,個(gè)人著作《Unity3D/2D游戲開發(fā)從01(第二版)》經(jīng)過七八個(gè)月的技術(shù)準(zhǔn)備以及近3個(gè)月的日夜編寫,在十一長假后終于完稿。今天抽出一點(diǎn)時(shí)間來,給廣大熱心小伙伴們匯報(bào)一下書籍概況。

17年初,隨著Unity5.6以及Unity2017Beta快速迭代發(fā)布,我感覺應(yīng)該就第一版本做深度改版升級(jí)。首先針對(duì)廣大Unity 初學(xué)者、游戲研發(fā)人員、高校講師、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)等都做了部分調(diào)查,對(duì)于收到的建議、吐槽等反饋意見,做了細(xì)心記錄與針對(duì)性更新與改寫。書籍采用Unity2017 版本進(jìn)行教學(xué),在第一版基礎(chǔ)之上60%內(nèi)容按照新版本進(jìn)行重寫。理論篇增加所有Unity2017重要知識(shí)點(diǎn),總體確定如下編寫原則:“更新”、“更多”、“更實(shí)用”

1 “更新”:

采用最新2017版本進(jìn)行講解,其中涉及Unity2017最新的光影效果、光影調(diào)試LightExplorer預(yù)覽技術(shù)、強(qiáng)大的影視動(dòng)畫編輯Timeline功能、全新的動(dòng)態(tài)烘焙NavMesh技術(shù)等。

2 “更多”:

本版本針對(duì)廣大Untiy初學(xué)者、高校與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)反饋意見,對(duì)于基礎(chǔ)且重要核心章節(jié)(例如Unity2D技術(shù))大幅增加理論講解、核心API總結(jié)、最新版本增加的組件與詳細(xì)使用范例等。針對(duì)第一版,在游戲教學(xué)案例上增加到了四個(gè)項(xiàng)目的詳細(xì)講解,且最后兩個(gè)大型3D游戲,換裝了全新的場(chǎng)景與道具素材,以接近上線商業(yè)游戲的品質(zhì),更具高可玩性與實(shí)戰(zhàn)性。

3 “更實(shí)用”

針對(duì)老讀者而言,本版本還著重強(qiáng)化與更新了3D圖形學(xué)、資源動(dòng)態(tài)加載AssetBundle技術(shù)的講解深度與廣度。 尤其對(duì)于AssetBundle技術(shù),本書還提供了商業(yè)級(jí)AssetBundle框架封裝,不僅針對(duì)初學(xué)者,對(duì)于廣大Unity開發(fā)人員也具備很高的實(shí)用與參考價(jià)值。

針對(duì)廣大高校與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)老師意見,對(duì)部分章節(jié)的講解順序與內(nèi)容做了更加合理的安排,以期達(dá)到更佳的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

最后對(duì)于Unity初學(xué)者與就業(yè)為目的廣大學(xué)員,書籍附錄部分在第一版本基礎(chǔ)之上還增加了:《Unity4.x/5.x/2017.x 升級(jí)差異總結(jié)》、《Unity特殊文件夾一覽表》、《游戲開發(fā)對(duì)C#語言知識(shí)點(diǎn)基礎(chǔ)要求》等實(shí)用化較強(qiáng)的內(nèi)容。

《Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1(第二版本)》 書稿完


書籍部分目錄結(jié)構(gòu)如下:

 

實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目1  記憶卡牌... 18

實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目2  Flappy Bird. 23

實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目3  不夜城跑酷... 32

1:策劃... 32

2:場(chǎng)景搭建... 35

3:主角... 37

4:道具開發(fā)... 40

5:場(chǎng)景與道具的動(dòng)態(tài)生成算法... 47

6UI界面與游戲周期管理... 51

7:對(duì)象緩沖池管理... 55

實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目4  生化危機(jī)... 58

1策劃... 58

2場(chǎng)景搭建... 62

3: 主角... 63

4:道具開發(fā)... 64

5 UI界面與游戲周期管理... 67

第1游戲歷史與Unity發(fā)展概述... 70

第2章  Unity2017.x 安裝與3D模型入門... 85

3 3D模型基礎(chǔ)... 110

4地形編輯器... 130

5光源... 146

6光照烘焙... 154

7音頻... 173

8 Unity腳本程序設(shè)計(jì)... 187

8.1  Unity 腳本編輯器介紹... 188

8.2  腳本程序基礎(chǔ)... 190

8.3  Unity 重要腳本函數(shù)... 192

8.4  Unity腳本生命周期... 205

8.5  Unity偽多線程揭秘... 211

8.6  修改Unity腳本執(zhí)行順序... 213

8.7  Unity 重要應(yīng)用類... 215

8.8  Unity 輸入管理器... 217

8.9  本章練習(xí)與總結(jié)... 220

9 UI界面開發(fā)... 221

9.1 概述... 222

9.2 基礎(chǔ)控件... 224

9.3  Anchor錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng)... 235

9.4  UGUI高級(jí)控件... 237

9.5  UGUI布局管理控件... 244

9.6 本章練習(xí)與總結(jié)... 247

9.7 案例開發(fā)任務(wù)... 248

10 3D模型與動(dòng)畫制作... 249

11物理學(xué)模擬... 272

12  碰撞體與觸發(fā)器... 295

13  Unity2D技術(shù)... 307

13.1 概述... 308

13.2 項(xiàng)目示例講解... 308

13.3 Untiy2D物理引擎... 313

13.3.1  2D剛體... 313

13.3.2  2D 碰撞體... 314

13.3.3  2D 關(guān)節(jié)系統(tǒng)... 315

13.4 Unity2D特效功能... 317

13.4.1  Sprite Mask 功能... 317

13.4.2  精靈效應(yīng)器組件... 319

13.5 本章練習(xí)與總結(jié)... 324

14協(xié)程與調(diào)用函數(shù)... 325

15  數(shù)據(jù)傳值技術(shù)... 331

16 3D數(shù)學(xué)... 338

16.1  坐標(biāo)系統(tǒng)... 339

16.2  向量... 346

16.3  本章練習(xí)與總結(jié)... 356

17  3D圖形學(xué)... 357

17.1 3D圖形學(xué)... 358

17.2 Unity 3D圖形渲染... 359

17.2.1 Mesh Fillter 網(wǎng)格過濾器... 359

17.2.2 Mesh Renderer 網(wǎng)格渲染器... 359

17.2.3 Skinned MeshRenderer蒙皮網(wǎng)格渲染器... 361

17.3 貼圖... 362

17.3.1 二維貼圖... 363

17.3.2 視頻貼圖... 369

17.3.3 渲染貼圖... 373

17.4 材質(zhì)... 375

17.4.1 基于物理著色(PBS)的材質(zhì)系統(tǒng)... 375

17.4.2 材質(zhì)球?qū)傩?/span>... 377

17.4.3 材質(zhì)球分類... 378

17.5 著色器(Shader)385

17.5.1 概述... 385

17.5.2 基本原理:圖形渲染管線... 386

17.5.3 著色器的分類與基本結(jié)構(gòu)... 388

17.5.4 固定渲染管線著色器... 391

17.5.5表面著色器... 393

17.6 本章練習(xí)與總結(jié)... 402

18 TimeLine& Cinemachine 技術(shù)... 403

18.1  TimeLine 時(shí)間線... 404

18.2  Cinemachine 虛擬攝像機(jī)... 408

18.3  Frame Recorder 幀錄制器... 410

18.4 本章練習(xí)與總結(jié)... 412

19粒子系統(tǒng)... 413

19.5 粒子系統(tǒng)的腳本調(diào)用方式... 424

19.6 LineRenderer &TrailRenderer426

19.7 本章練習(xí)與總結(jié)... 429

20 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)... 430

20.1: 概述... 431

20.2: 制作Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)... 431

20.3: 融合術(shù)技術(shù)... 440

20.4: 動(dòng)畫層與身體蒙版... 445

20.5: 動(dòng)畫復(fù)用技術(shù)... 448

20.6:StateMachineBehaviour腳本... 449

20.7: 本章練習(xí)與總結(jié)... 451

21導(dǎo)航尋路... 452

21.1 基本導(dǎo)航尋路... 453

21.2斜坡與跳躍... 456

21.3使用Off Mesh Link 組件... 458

21.4 網(wǎng)格分層... 459

21.5 Navmesh Obstacle組件... 461

21.6 基于組件NavMesh新特性... 463

21.7 NavMesh定向3D空間任何方向新特性... 465

21.8 NavMesh動(dòng)態(tài)烘焙新特性... 466

21.9本章練習(xí)與總結(jié)... 468

22  項(xiàng)目研發(fā)常用優(yōu)化策略... 469

22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)470

22.2 層級(jí)細(xì)節(jié)(LOD... 474

22.3 項(xiàng)目調(diào)優(yōu)工具數(shù)據(jù)分析器(Profiler... 477

22.4 項(xiàng)目?jī)?yōu)化策略... 479

22.4.1      項(xiàng)目?jī)?yōu)化之DrawCall479

22.4.2 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之模型與圖像方面... 481

22.4.3 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之光照與攝像機(jī)方面... 483

22.4.4 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之程序優(yōu)化方面... 486

22.4.5 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之Unity系統(tǒng)設(shè)置方面... 487

22.4.6 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之良好開發(fā)與使用習(xí)慣... 488

22.5 本章練習(xí)與總結(jié)... 489

23 Unity 游戲移植與手指觸控識(shí)別... 490

23.1JDK 安裝與環(huán)境參數(shù)配置... 491

23.2: Android 虛擬機(jī)的安裝與配置... 498

23.3: Unity相應(yīng)配置... 501

23.4手指觸控識(shí)別... 505

23.5本章練習(xí)與總結(jié)... 509

24  軟件重構(gòu)思想... 510

25  射線... 516

26  數(shù)據(jù)持久化技術(shù)... 522

27  預(yù)加載與對(duì)象緩沖池技術(shù)... 531

27.1 概述... 532

27.2 簡(jiǎn)單對(duì)象緩沖池技術(shù)... 533

27.3 高級(jí)對(duì)象緩沖池技術(shù)... 538

27.4 本章練習(xí)與總結(jié)... 544

28  網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)... 545

28.1 網(wǎng)絡(luò)概述... 546

28.2 多線程技術(shù)... 546

28.3 套接字Socket技術(shù)... 552

28.4 網(wǎng)絡(luò)下載WWW... 559

28.5 本章練習(xí)與總結(jié)... 561

29  AssetBundle資源動(dòng)態(tài)加載... 562

29.1  AssetBundle概述... 563

29.2  創(chuàng)建AssetBundle. 563

29.3  下載AssetBundle. 564

29.4  AssetBundle的加載與卸載... 566

29.5  AssetBundle依賴關(guān)系... 567

29.6  本章練習(xí)與總結(jié)... 568

30  AssetBundle框架設(shè)計(jì)... 569

30.1  AssetBundle框架整體設(shè)計(jì)... 570

30.2  自動(dòng)化創(chuàng)建AssetBundle. 572

30.2.1 自動(dòng)給資源文件添加標(biāo)記... 572

30.2.2 打包資源且輸出路徑... 574

30.2.3 刪除路徑中所有資源... 575

30.3  單一AssetBundle包的加載與管理... 576

30.4  AssetBundle整體管理... 578

30.4.1:讀取項(xiàng)目清單文件... 578

30.4.1 AssetBundle關(guān)系類... 579

30.4.3:   AssetBundle總管理類... 580

30.4.4:  AssetBundle管理類... 581

30.5 本章練習(xí)與總結(jié)... 583

附錄全國Unity游戲研發(fā)職位筆試面試真題集錦... 584

附錄B   Unity開發(fā)常見錯(cuò)誤與分析... 589

附錄C  游戲開發(fā)職位簡(jiǎn)歷模板... 591

附錄Unity4.x/5.x/2017.x升級(jí)差異總結(jié)... 596

附錄E  Unity特殊文件夾一覽表... 599

附錄游戲開發(fā)對(duì)C#語言知識(shí)點(diǎn)基本要求... 601

 

    筆者估算,本書籍大約20181月份可以面市發(fā)行,到時(shí)大家多給支持一下奧J

    IT技術(shù)發(fā)展日新月異,相信Unity技術(shù)會(huì)發(fā)展的越來越好??赡軆扇曛?/span>Unity20192020….版本的推出,又會(huì)促使本書籍第三版本的編寫與發(fā)行。最后謝謝廣大小伙伴們的關(guān)心與愛戴。馬上雙十一了,大家可以多圍觀下個(gè)人視頻教學(xué)課程奧 謝謝!

  個(gè)人課程中心: http://edu.51cto.com/lecturer/9142031.html 


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