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前幾天,個(gè)人著作《Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1(第二版)》經(jīng)過七八個(gè)月的技術(shù)準(zhǔn)備以及近3個(gè)月的日夜編寫,在十一長假后終于完稿。今天抽出一點(diǎn)時(shí)間來,給廣大熱心小伙伴們匯報(bào)一下書籍概況。
17年初,隨著Unity5.6以及Unity2017Beta快速迭代發(fā)布,我感覺應(yīng)該就第一版本做深度改版升級(jí)。首先針對(duì)廣大Unity 初學(xué)者、游戲研發(fā)人員、高校講師、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)等都做了部分調(diào)查,對(duì)于收到的建議、吐槽等反饋意見,做了細(xì)心記錄與針對(duì)性更新與改寫。書籍采用Unity2017 版本進(jìn)行教學(xué),在第一版基礎(chǔ)之上60%內(nèi)容按照新版本進(jìn)行重寫。理論篇增加所有Unity2017重要知識(shí)點(diǎn),總體確定如下編寫原則:“更新”、“更多”、“更實(shí)用”
1: “更新”:
采用最新2017版本進(jìn)行講解,其中涉及Unity2017最新的光影效果、光影調(diào)試LightExplorer預(yù)覽技術(shù)、強(qiáng)大的影視動(dòng)畫編輯Timeline功能、全新的動(dòng)態(tài)烘焙NavMesh技術(shù)等。
2: “更多”:
本版本針對(duì)廣大Untiy初學(xué)者、高校與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)反饋意見,對(duì)于基礎(chǔ)且重要核心章節(jié)(例如Unity2D技術(shù))大幅增加理論講解、核心API總結(jié)、最新版本增加的組件與詳細(xì)使用范例等。針對(duì)第一版,在游戲教學(xué)案例上增加到了四個(gè)項(xiàng)目的詳細(xì)講解,且最后兩個(gè)大型3D游戲,換裝了全新的場(chǎng)景與道具素材,以接近上線商業(yè)游戲的品質(zhì),更具高可玩性與實(shí)戰(zhàn)性。
3: “更實(shí)用”
針對(duì)老讀者而言,本版本還著重強(qiáng)化與更新了3D圖形學(xué)、資源動(dòng)態(tài)加載AssetBundle技術(shù)的講解深度與廣度。 尤其對(duì)于AssetBundle技術(shù),本書還提供了商業(yè)級(jí)AssetBundle框架封裝,不僅針對(duì)初學(xué)者,對(duì)于廣大Unity開發(fā)人員也具備很高的實(shí)用與參考價(jià)值。
針對(duì)廣大高校與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)老師意見,對(duì)部分章節(jié)的講解順序與內(nèi)容做了更加合理的安排,以期達(dá)到更佳的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
最后對(duì)于Unity初學(xué)者與就業(yè)為目的廣大學(xué)員,書籍附錄部分在第一版本基礎(chǔ)之上還增加了:《Unity4.x/5.x/2017.x 升級(jí)差異總結(jié)》、《Unity特殊文件夾一覽表》、《游戲開發(fā)對(duì)C#語言知識(shí)點(diǎn)基礎(chǔ)要求》等實(shí)用化較強(qiáng)的內(nèi)容。
書籍部分目錄結(jié)構(gòu)如下:
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目1: 記憶卡牌... 18
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目2: Flappy Bird. 23
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目3: 不夜城跑酷... 32
1:策劃... 32
2:場(chǎng)景搭建... 35
3:主角... 37
4:道具開發(fā)... 40
5:場(chǎng)景與道具的動(dòng)態(tài)生成算法... 47
6:UI界面與游戲周期管理... 51
7:對(duì)象緩沖池管理... 55
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目4: 生化危機(jī)... 58
1:策劃... 58
2:場(chǎng)景搭建... 62
3: 主角... 63
4:道具開發(fā)... 64
5: UI界面與游戲周期管理... 67
第1章游戲歷史與Unity發(fā)展概述... 70
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門... 85
第3章 3D模型基礎(chǔ)... 110
第4章地形編輯器... 130
第5章光源... 146
第6章光照烘焙... 154
第7章音頻... 173
第8章 Unity腳本程序設(shè)計(jì)... 187
8.1 Unity 腳本編輯器介紹... 188
8.2 腳本程序基礎(chǔ)... 190
8.3 Unity 重要腳本函數(shù)... 192
8.4 Unity腳本生命周期... 205
8.5 Unity偽多線程揭秘... 211
8.6 修改Unity腳本執(zhí)行順序... 213
8.7 Unity 重要應(yīng)用類... 215
8.8 Unity 輸入管理器... 217
8.9 本章練習(xí)與總結(jié)... 220
第9章 UI界面開發(fā)... 221
9.1 概述... 222
9.2 基礎(chǔ)控件... 224
9.3 Anchor錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng)... 235
9.4 UGUI高級(jí)控件... 237
9.5 UGUI布局管理控件... 244
9.6 本章練習(xí)與總結(jié)... 247
9.7 案例開發(fā)任務(wù)... 248
第10章 3D模型與動(dòng)畫制作... 249
第11章物理學(xué)模擬... 272
第12章 碰撞體與觸發(fā)器... 295
第13章 Unity2D技術(shù)... 307
13.1 概述... 308
13.2 項(xiàng)目示例講解... 308
13.3 Untiy2D物理引擎... 313
13.3.1 2D剛體... 313
13.3.2 2D 碰撞體... 314
13.3.3 2D 關(guān)節(jié)系統(tǒng)... 315
13.4 Unity2D特效功能... 317
13.4.1 Sprite Mask 功能... 317
13.4.2 精靈效應(yīng)器組件... 319
13.5 本章練習(xí)與總結(jié)... 324
第14章協(xié)程與調(diào)用函數(shù)... 325
第15章 數(shù)據(jù)傳值技術(shù)... 331
第16章 3D數(shù)學(xué)... 338
16.1 坐標(biāo)系統(tǒng)... 339
16.2 向量... 346
16.3 本章練習(xí)與總結(jié)... 356
第17章 3D圖形學(xué)... 357
17.1 3D圖形學(xué)... 358
17.2 Unity 3D圖形渲染... 359
17.2.1 Mesh Fillter 網(wǎng)格過濾器... 359
17.2.2 Mesh Renderer 網(wǎng)格渲染器... 359
17.2.3 Skinned MeshRenderer蒙皮網(wǎng)格渲染器... 361
17.3 貼圖... 362
17.3.1 二維貼圖... 363
17.3.2 視頻貼圖... 369
17.3.3 渲染貼圖... 373
17.4 材質(zhì)... 375
17.4.1 基于物理著色(PBS)的材質(zhì)系統(tǒng)... 375
17.4.2 材質(zhì)球?qū)傩?/span>... 377
17.4.3 材質(zhì)球分類... 378
17.5 著色器(Shader)385
17.5.1 概述... 385
17.5.2 基本原理:圖形渲染管線... 386
17.5.3 著色器的分類與基本結(jié)構(gòu)... 388
17.5.4 固定渲染管線著色器... 391
17.5.5表面著色器... 393
17.6 本章練習(xí)與總結(jié)... 402
第18章 TimeLine& Cinemachine 技術(shù)... 403
18.1 TimeLine 時(shí)間線... 404
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機(jī)... 408
18.3 Frame Recorder 幀錄制器... 410
18.4 本章練習(xí)與總結(jié)... 412
第19章粒子系統(tǒng)... 413
19.5 粒子系統(tǒng)的腳本調(diào)用方式... 424
19.6 LineRenderer &TrailRenderer426
19.7 本章練習(xí)與總結(jié)... 429
第20章 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)... 430
20.1: 概述... 431
20.2: 制作Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)... 431
20.3: 融合術(shù)技術(shù)... 440
20.4: 動(dòng)畫層與身體蒙版... 445
20.5: 動(dòng)畫復(fù)用技術(shù)... 448
20.6:StateMachineBehaviour腳本... 449
20.7: 本章練習(xí)與總結(jié)... 451
第21章導(dǎo)航尋路... 452
21.1 基本導(dǎo)航尋路... 453
21.2斜坡與跳躍... 456
21.3使用Off Mesh Link 組件... 458
21.4 網(wǎng)格分層... 459
21.5 Navmesh Obstacle組件... 461
21.6 基于組件NavMesh新特性... 463
21.7 NavMesh定向3D空間任何方向新特性... 465
21.8 NavMesh動(dòng)態(tài)烘焙新特性... 466
21.9本章練習(xí)與總結(jié)... 468
第22章 項(xiàng)目研發(fā)常用優(yōu)化策略... 469
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)470
22.2 層級(jí)細(xì)節(jié)(LOD)... 474
22.3 項(xiàng)目調(diào)優(yōu)工具數(shù)據(jù)分析器(Profiler)... 477
22.4 項(xiàng)目?jī)?yōu)化策略... 479
22.4.1 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之DrawCall479
22.4.2 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之模型與圖像方面... 481
22.4.3 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之光照與攝像機(jī)方面... 483
22.4.4 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之程序優(yōu)化方面... 486
22.4.5 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之Unity系統(tǒng)設(shè)置方面... 487
22.4.6 項(xiàng)目?jī)?yōu)化之良好開發(fā)與使用習(xí)慣... 488
22.5 本章練習(xí)與總結(jié)... 489
第23章 Unity 游戲移植與手指觸控識(shí)別... 490
23.1:JDK 安裝與環(huán)境參數(shù)配置... 491
23.2: Android 虛擬機(jī)的安裝與配置... 498
23.3: Unity相應(yīng)配置... 501
23.4:手指觸控識(shí)別... 505
23.5本章練習(xí)與總結(jié)... 509
第24章 軟件重構(gòu)思想... 510
第25章 射線... 516
第26章 數(shù)據(jù)持久化技術(shù)... 522
第27章 預(yù)加載與對(duì)象緩沖池技術(shù)... 531
27.1 概述... 532
27.2 簡(jiǎn)單對(duì)象緩沖池技術(shù)... 533
27.3 高級(jí)對(duì)象緩沖池技術(shù)... 538
27.4 本章練習(xí)與總結(jié)... 544
第28章 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)... 545
28.1 網(wǎng)絡(luò)概述... 546
28.2 多線程技術(shù)... 546
28.3 套接字Socket技術(shù)... 552
28.4 網(wǎng)絡(luò)下載WWW類... 559
28.5 本章練習(xí)與總結(jié)... 561
第29章 AssetBundle資源動(dòng)態(tài)加載... 562
29.1 AssetBundle概述... 563
29.2 創(chuàng)建AssetBundle. 563
29.3 下載AssetBundle. 564
29.4 AssetBundle的加載與卸載... 566
29.5 AssetBundle依賴關(guān)系... 567
29.6 本章練習(xí)與總結(jié)... 568
第30章 AssetBundle框架設(shè)計(jì)... 569
30.1 AssetBundle框架整體設(shè)計(jì)... 570
30.2 自動(dòng)化創(chuàng)建AssetBundle. 572
30.2.1 自動(dòng)給資源文件添加標(biāo)記... 572
30.2.2 打包資源且輸出路徑... 574
30.2.3 刪除路徑中所有資源... 575
30.3 單一AssetBundle包的加載與管理... 576
30.4 AssetBundle整體管理... 578
30.4.1:讀取項(xiàng)目清單文件... 578
30.4.1: AssetBundle關(guān)系類... 579
30.4.3: AssetBundle總管理類... 580
30.4.4: 多AssetBundle管理類... 581
30.5 本章練習(xí)與總結(jié)... 583
附錄A 全國Unity游戲研發(fā)職位筆試面試真題集錦... 584
附錄B Unity開發(fā)常見錯(cuò)誤與分析... 589
附錄C 游戲開發(fā)職位簡(jiǎn)歷模板... 591
附錄D Unity4.x/5.x/2017.x升級(jí)差異總結(jié)... 596
附錄E Unity特殊文件夾一覽表... 599
附錄F 游戲開發(fā)對(duì)C#語言知識(shí)點(diǎn)基本要求... 601
筆者估算,本書籍大約2018年1月份可以面市發(fā)行,到時(shí)大家多給支持一下奧J
IT技術(shù)發(fā)展日新月異,相信Unity技術(shù)會(huì)發(fā)展的越來越好??赡軆扇曛?/span>Unity2019、2020….版本的推出,又會(huì)促使本書籍第三版本的編寫與發(fā)行。最后謝謝廣大小伙伴們的關(guān)心與愛戴。馬上雙十一了,大家可以多圍觀下個(gè)人視頻教學(xué)課程奧 謝謝!
個(gè)人課程中心: http://edu.51cto.com/lecturer/9142031.html
各位小伙伴們,如果有疑問可以留言討論。
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