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BufferQueue的設計思想和內(nèi)部實現(xiàn)方法是什么

發(fā)布時間:2022-01-11 17:13:25 來源:億速云 閱讀:126 作者:iii 欄目:移動開發(fā)

這篇文章主要介紹“BufferQueue的設計思想和內(nèi)部實現(xiàn)方法是什么”的相關知識,小編通過實際案例向大家展示操作過程,操作方法簡單快捷,實用性強,希望這篇“BufferQueue的設計思想和內(nèi)部實現(xiàn)方法是什么”文章能幫助大家解決問題。

1. 背景

對業(yè)務開發(fā)來說,無法接觸到BufferQueue,甚至不知道BufferQueue是什么東西。對系統(tǒng)來說,BufferQueue是很重要的傳遞數(shù)據(jù)的組件,Android顯示系統(tǒng)依賴于BufferQueue,只要顯示內(nèi)容到“屏幕”(此處指抽象的屏幕,有時候還可以包含編碼器),就一定需要用到BufferQueue,可以說在顯示/播放器相關的領域中,BufferQueue無處不在。即使直接調用Opengl ES來繪制,底層依然需要BufferQueue才能顯示到屏幕上。

弄明白BufferQueue,不僅可以增強對Android系統(tǒng)的了解,還可以弄明白/排查相關的問題,如為什么Mediacodec調用dequeueBuffer老是返回-1?為什么普通View的draw方法直接繪制內(nèi)容即可,SurfaceView在draw完畢后還需要unlockCanvasAndPost?

注:本文分析的代碼來自于Android6.0.1。

2. BufferQueue內(nèi)部運作方式

BufferQueue是Android顯示系統(tǒng)的核心,它的設計哲學是生產(chǎn)者-消費者模型,只要往BufferQueue中填充數(shù)據(jù),則認為是生產(chǎn)者,只要從BufferQueue中獲取數(shù)據(jù),則認為是消費者。有時候同一個類,在不同的場景下既可能是生產(chǎn)者也有可能是消費者。如SurfaceFlinger,在合成并顯示UI內(nèi)容時,UI元素作為生產(chǎn)者生產(chǎn)內(nèi)容,SurfaceFlinger作為消費者消費這些內(nèi)容。而在截屏時,SurfaceFlinger又作為生產(chǎn)者將當前合成顯示的UI內(nèi)容填充到另一個BufferQueue,截屏應用此時作為消費者從BufferQueue中獲取數(shù)據(jù)并生產(chǎn)截圖。

以下是常見的BufferQueue使用步驟:

  1. 初始化一個BufferQueue

  2. 圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者通過BufferQueue申請一塊GraphicBuffer,對應圖中的dequeueBuffer方法

  3. 申請到GraphicBuffer后,獲取GraphicBuffer,通過函數(shù)requestBuffer獲取

  4. 獲取到GraphicBuffer后,通過各種形式往GraphicBuffer中填充圖形數(shù)據(jù)后,然后將GraphicBuffer入隊到BufferQueue中,對應上圖中的queueBuffer方法

  5. 在新的GraphicBuffer入隊BufferQueue時,BufferQueue會通過回調通知圖形數(shù)據(jù)的消費者,有新的圖形數(shù)據(jù)被生產(chǎn)出來了

  6. 然后消費者從BufferQueue中出隊一個GraphicBuffer,對應圖中的acquireBuffer方法

  7. 待消費者消費完圖形數(shù)據(jù)后,將空的GraphicBuffer還給BufferQueue以便重復利用,此時對應上圖中的releaseBuffer方法

  8. 此時BufferQueue再通過回調通知圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者有空的GraphicBuffer了,圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者又可以從BufferQueue中獲取一個空的GraphicBuffer來填充數(shù)據(jù)

  9. 一直循環(huán)2-8步驟,這樣就有條不紊的完成了圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)-消費

當然圖形數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者可以不用等待BufferQueue的回調再生產(chǎn)數(shù)據(jù),而是一直生產(chǎn)數(shù)據(jù)然后入隊到BufferQueue,直到BufferQueue滿為止。圖形數(shù)據(jù)的消費者也可以不用等BufferQueue的回調通知,每次都從BufferQueue中嘗試獲取數(shù)據(jù),獲取失敗則嘗試,只是這樣效率比較低,需要不斷的輪訓BufferQueue(因為BufferQueue有同步阻塞和非同步阻塞兩種機種,在非同步阻塞機制下獲取數(shù)據(jù)失敗不會阻塞該線程直到有數(shù)據(jù)才喚醒該線程,而是直接返回-1)。

同時使用BufferQueue的生產(chǎn)者和消費者往往處在不同的進程,BufferQueue內(nèi)部使用共享內(nèi)存和Binder在不同的進程傳遞數(shù)據(jù),減少數(shù)據(jù)拷貝提高效率。

和BufferQueue有關的幾個類分別是:

  1. BufferBufferCore:BufferQueue的實際實現(xiàn)

  2. BufferSlot:用來存儲GraphicBuffer

  3. BufferState:表示GraphicBuffer的狀態(tài)

  4. IGraphicBufferProducer:BufferQueue的生產(chǎn)者接口,實現(xiàn)類是BufferQueueProducer

  5. IGraphicBufferConsumer:BufferQueue的消費者接口,實現(xiàn)類是BufferQueueConsumer

  6. GraphicBuffer:表示一個Buffer,可以填充圖像數(shù)據(jù)

  7. ANativeWindow_Buffer:GraphicBuffer的父類

  8. ConsumerBase:實現(xiàn)了ConsumerListener接口,在數(shù)據(jù)入隊列時會被調用到,用來通知消費者

BufferQueue中用BufferSlot來存儲GraphicBuffer,使用數(shù)組來存儲一系列BufferSlot,數(shù)組默認大小為64。

GraphicBuffer用BufferState來表示其狀態(tài),有以下狀態(tài):

  1. FREE:表示該Buffer沒有被生產(chǎn)者-消費者所使用,該Buffer的所有權屬于BufferQueue

  2. DEQUEUED:表示該Buffer被生產(chǎn)者獲取了,該Buffer的所有權屬于生產(chǎn)者

  3. QUEUED:表示該Buffer被生產(chǎn)者填充了數(shù)據(jù),并且入隊到BufferQueue了,該Buffer的所有權屬于BufferQueue

  4. ACQUIRED:表示該Buffer被消費者獲取了,該Buffer的所有權屬于消費者

為什么需要這些狀態(tài)呢? 假設不需要這些狀態(tài),實現(xiàn)一個簡單的BufferQueue,假設是如下實現(xiàn):

BufferQueue{
   vector<GraphicBuffer> slots;
   void push(GraphicBuffer slot){
       slots.push(slot);
   }

   GraphicBuffer pull(){
       return slots.pull();
   }
}

生產(chǎn)者生產(chǎn)完數(shù)據(jù)后,通過調用BufferQueue的push函數(shù)將數(shù)據(jù)插入到vector中。消費者調用BufferQueue的pull函數(shù)出隊一個Buffer數(shù)據(jù)。

上述實現(xiàn)的問題在于,生產(chǎn)者每次都需要自行創(chuàng)建GraphicBuffer,而消費者每次消費完數(shù)據(jù)后的GraphicBuffer就被釋放了,GraphicBuffer沒有得到循環(huán)利用。而在Android中,由于BufferQueue的生產(chǎn)者-消費者往往處于不同的進程,GraphicBuffer內(nèi)部是需要通過共享內(nèi)存來連接生成者-消費者進程的,每次創(chuàng)建GraphicBuffer,即意味著需要創(chuàng)建共享內(nèi)存,效率較低。

而BufferQueue中用BufferState來表示GraphicBuffer的狀態(tài)則解決了這個問題。每個GraphicBuffer都有當前的狀態(tài),通過維護GraphicBuffer的狀態(tài),完成GraphicBuffer的復用。

由于BufferQueue內(nèi)部實現(xiàn)是BufferQueueCore,下文均用BufferQueueCore代替BufferQueue。先介紹下BufferQueueCore內(nèi)部相應的數(shù)據(jù)結構,再介紹BufferQueue的狀態(tài)扭轉過程和生產(chǎn)-消費過程。

以下是Buffer的入隊/出隊操作和BufferState的狀態(tài)扭轉的過程,這里只介紹非同步阻塞模式。

2.1 BufferQueueCore內(nèi)部數(shù)據(jù)結構

核心數(shù)據(jù)結構如下:

BufferQueueDefs::SlotsType mSlots:用數(shù)組存放的Slot,數(shù)組默認大小為BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS,具體是64,代表所有的Slot
std::set<int> mFreeSlots:當前所有的狀態(tài)為FREE的Slot,這些Slot沒有關聯(lián)上具體的GraphicBuffer,后續(xù)用的時候還需要關聯(lián)上GraphicBuffer
std::list<int> mFreeBuffers:當前所有的狀態(tài)為FREE的Slot,這些Slot已經(jīng)關聯(lián)上具體的GraphicBuffer,可以直接使用
Fifo mQueue:一個先進先出隊列,保存了生產(chǎn)者生產(chǎn)的數(shù)據(jù)

在BufferQueueCore初始化時,由于此時隊列中沒有入隊任何數(shù)據(jù),按照上面的介紹,此時mFreeSlots應該包含所有的Slot,元素大小和mSlots一致,初始化代碼如下:

for (int slot = 0; slot < BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS; ++slot) {
        mFreeSlots.insert(slot);
    }
2.2 生產(chǎn)者dequeueBuffer

當生產(chǎn)者可以生產(chǎn)圖形數(shù)據(jù)時,首先向BufferQueue中申請一塊GraphicBuffer。調用函數(shù)BufferQueueProducer.dequeueBuffer,如果當前BufferQueue中有可用的GraphicBuffer,則返回其對用的索引;如果不存在,則返回-1,代碼在BufferQueueProducer,流程如下:

status_t BufferQueueProducer::dequeueBuffer(int *outSlot,
        sp<android::Fence> *outFence, bool async,
        uint32_t width, uint32_t height, PixelFormat format, uint32_t usage) {

             //1. 尋找可用的Slot,可用指Buffer狀態(tài)為FREE
             status_t status = waitForFreeSlotThenRelock("dequeueBuffer", async,
                    &found, &returnFlags);
            if (status != NO_ERROR) {
                return status;
            }
            //2.找到可用的Slot,將Buffer狀態(tài)設置為DEQUEUED,由于步驟1找到的Slot狀態(tài)為FREE,因此這一步完成了FREE到DEQUEUED的狀態(tài)切換
            *outSlot = found;
            ATRACE_BUFFER_INDEX(found);
            attachedByConsumer = mSlots[found].mAttachedByConsumer;
            mSlots[found].mBufferState = BufferSlot::DEQUEUED;
            //3. 找到的Slot如果需要申請GraphicBuffer,則申請GraphicBuffer,這里采用了懶加載機制,如果內(nèi)存沒有申請,申請內(nèi)存放在生產(chǎn)者來處理
            if (returnFlags & BUFFER_NEEDS_REALLOCATION) {
                status_t error;
                sp<GraphicBuffer> graphicBuffer(mCore->mAllocator->createGraphicBuffer(width, height, format, usage, &error));
                graphicBuffer->setGenerationNumber(mCore->mGenerationNumber);
                mSlots[*outSlot].mGraphicBuffer = graphicBuffer;
            }
}

關鍵在于尋找可用Slot,waitForFreeSlotThenRelock的流程如下:

status_t BufferQueueProducer::waitForFreeSlotThenRelock(const char* caller,
        bool async, int* found, status_t* returnFlags) const {

    //1. mQueue 是否太多
    bool tooManyBuffers = mCore->mQueue.size()> static_cast<size_t>(maxBufferCount);
        if (tooManyBuffers) {

        } else {
            // 2. 先查找mFreeBuffers中是否有可用的,由2.1介紹可知,mFreeBuffers中的元素關聯(lián)了GraphicBuffer,直接可用
            if (!mCore->mFreeBuffers.empty()) {
                auto slot = mCore->mFreeBuffers.begin();
                *found = *slot;
                mCore->mFreeBuffers.erase(slot);
            } else if (mCore->mAllowAllocation && !mCore->mFreeSlots.empty()) {
                // 3. 再查找mFreeSlots中是否有可用的,由2.1可知,初始化時會填充滿這個列表,因此第一次調用一定不會為空。同時用這個列表中的元素需要關聯(lián)上GraphicBuffer才可以直接使用,關聯(lián)的過程由外層函數(shù)來實現(xiàn)
                auto slot = mCore->mFreeSlots.begin();
                // Only return free slots up to the max buffer count
                if (*slot < maxBufferCount) {
                    *found = *slot;
                    mCore->mFreeSlots.erase(slot);
                }
            }
        }

         tryAgain = (*found == BufferQueueCore::INVALID_BUFFER_SLOT) ||
                   tooManyBuffers;
        //4. 如果找不到可用的Slot或者Buffer太多(同步阻塞模式下),則可能需要等
        if (tryAgain) {
            if (mCore->mDequeueBufferCannotBlock &&
                    (acquiredCount <= mCore->mMaxAcquiredBufferCount)) {
                return WOULD_BLOCK;
            }
            mCore->mDequeueCondition.wait(mCore->mMutex);
        }
}

waitForFreeSlotThenRelock函數(shù)會嘗試尋找一個可用的Slot,可用的Slot狀態(tài)一定是FREE(因為是從兩個FREE狀態(tài)的列表中獲取的),然后dequeueBuffer將狀態(tài)改變?yōu)镈EQUEUED,即完成了狀態(tài)的扭轉。

waitForFreeSlotThenRelock返回可用的Slot分為兩種:

  1. 從mFreeBuffers中獲取到的,mFreeBuffers中的元素關聯(lián)了GraphicBuffer,直接可用

  2. 從mFreeSlots中獲取到的,沒有關聯(lián)上GraphicBuffer,因此需要申請GraphicBuffer并和Slot關聯(lián)上,通過createGraphicBuffer申請一個GraphicBuffer,然后賦值給Slot的mGraphicBuffer完成關聯(lián)

小結dequeueBuffer:嘗試找到一個Slot,并完成Slot與GraphicBuffer的關聯(lián)(如果需要),然后將Slot的狀態(tài)由FREE扭轉成DEQUEUED,返回Slot在BufferQueueCore中mSlots對應的索引。

2.3 生產(chǎn)者requestBuffer

dequeueBuffer函數(shù)獲取到了可用Slot的索引后,通過requestBuffer獲取到對應的GraphicBuffer。流程如下:

status_t BufferQueueProducer::requestBuffer(int slot, sp<GraphicBuffer>* buf) {

    // 1. 判斷slot參數(shù)是否合法
    if (slot < 0 || slot >= BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS) {
        BQ_LOGE("requestBuffer: slot index %d out of range [0, %d)",
                slot, BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS);
        return BAD_VALUE;
    } else if (mSlots[slot].mBufferState != BufferSlot::DEQUEUED) {
        BQ_LOGE("requestBuffer: slot %d is not owned by the producer "
                "(state = %d)", slot, mSlots[slot].mBufferState);
        return BAD_VALUE;
    }

    //2. 將mRequestBufferCalled置為true
    mSlots[slot].mRequestBufferCalled = true;
    *buf = mSlots[slot].mGraphicBuffer;
    return NO_ERROR;
}

這一步不是必須的,業(yè)務層可以直接通過Slot的索引獲取到對應的GraphicBuffer。

2.4 生產(chǎn)者queueBuffer

上文dequeueBuffer獲取到一個Slot后,就可以在Slot對應的GraphicBuffer上完成圖像數(shù)據(jù)的生產(chǎn)了,可以是View的主線程Draw過程,也可以是SurfaceView的子線程繪制過程,甚至可以是MediaCodec的解碼過程。

填充完圖像數(shù)據(jù)后,需要將Slot入隊BufferQueueCore(數(shù)據(jù)寫完了,可以傳給生產(chǎn)者-消費者隊列,讓消費者來消費了),入隊調用queueBuffer函數(shù)。queueBuffer的流程如下:

status_t BufferQueueProducer::queueBuffer(int slot,
        const QueueBufferInput &input, QueueBufferOutput *output) {

        // 1. 先判斷傳入的Slot是否合法
        if (slot < 0 || slot >= maxBufferCount) {
            BQ_LOGE("queueBuffer: slot index %d out of range [0, %d)",
                    slot, maxBufferCount);
            return BAD_VALUE;
        }

        //2. 將Buffer狀態(tài)扭轉成QUEUED,此步完成了Buffer的狀態(tài)由DEQUEUED到QUEUED的過程
        mSlots[slot].mFence = fence;
        mSlots[slot].mBufferState = BufferSlot::QUEUED;
        ++mCore->mFrameCounter;
        mSlots[slot].mFrameNumber = mCore->mFrameCounter;

        //3. 入隊mQueue
        if (mCore->mQueue.empty()) {
            mCore->mQueue.push_back(item);
            frameAvailableListener = mCore->mConsumerListener;
        } 

        // 4. 回調frameAvailableListener,告知消費者有數(shù)據(jù)入隊了
        if (frameAvailableListener != NULL) {
            frameAvailableListener->onFrameAvailable(item);
        } else if (frameReplacedListener != NULL) {
            frameReplacedListener->onFrameReplaced(item);
        }
}

從上面的注釋可以看到,queueBuffer的主要步驟如下:

  1. 將Buffer狀態(tài)扭轉成QUEUED,此步完成了Buffer的狀態(tài)由DEQUEUED到QUEUED的過程

  2. 將Buffer入隊到BufferQueueCore的mQueue隊列中

  3. 回調frameAvailableListener,告知消費者有數(shù)據(jù)入隊,可以來消費數(shù)據(jù)了,frameAvailableListener是消費者注冊的回調

小結queueBuffer:將Slot的狀態(tài)扭轉成QUEUED,并添加到mQueue中,最后通知消費者有數(shù)據(jù)入隊。

2.5 消費者acquireBuffer

在消費者接收到onFrameAvailable回調時或者消費者主動想要消費數(shù)據(jù),調用acquireBuffer嘗試向BufferQueueCore獲取一個數(shù)據(jù)以供消費。消費者的代碼在BufferQueueConsumer中,acquireBuffer流程如下:

status_t BufferQueueConsumer::acquireBuffer(BufferItem* outBuffer,
        nsecs_t expectedPresent, uint64_t maxFrameNumber) {

        //1. 如果隊列為空,則直接返回
        if (mCore->mQueue.empty()) {
            return NO_BUFFER_AVAILABLE;
        }

        //2. 取出mQueue隊列的第一個元素,并從隊列中移除
        BufferQueueCore::Fifo::iterator front(mCore->mQueue.begin());
           int slot = front->mSlot;
        *outBuffer = *front;
        mCore->mQueue.erase(front);

        //3. 處理expectedPresent的情況,這種情況可能會連續(xù)丟幾個Slot的“顯示”時間小于expectedPresent的情況,這種情況下這些Slot已經(jīng)是“過時”的,直接走下文的releaseBuffer消費流程,代碼比較長,忽略了
              

        //4. 更新Slot的狀態(tài)為ACQUIRED
        if (mCore->stillTracking(front)) {
            mSlots[slot].mAcquireCalled = true;
            mSlots[slot].mNeedsCleanupOnRelease = false;
            mSlots[slot].mBufferState = BufferSlot::ACQUIRED;
            mSlots[slot].mFence = Fence::NO_FENCE;
        }

        //5. 如果步驟3有直接releaseBuffer的過程,則回調生產(chǎn)者,有數(shù)據(jù)被消費了
        if (listener != NULL) {
            for (int i = 0; i < numDroppedBuffers; ++i) {
                listener->onBufferReleased();
            }
        }

}

從上面的注釋可以看到,acquireBuffer的主要步驟如下:

  1. 從mQueue隊列中取出并移除一個元素

  2. 改變Slot對應的狀態(tài)為ACQUIRED

  3. 如果有丟幀邏輯,回調告知生產(chǎn)者有數(shù)據(jù)被消費,生產(chǎn)者可以準備生產(chǎn)數(shù)據(jù)了

小結acquireBuffer:將Slot的狀態(tài)扭轉成ACQUIRED,并從mQueue中移除,最后通知生產(chǎn)者有數(shù)據(jù)出隊。

2.6 消費者releaseBuffer

消費者獲取到Slot后開始消費數(shù)據(jù)(典型的消費如SurfaceFlinger的UI合成),消費完畢后,需要告知BufferQueueCore這個Slot被消費者消費完畢了,可以給生產(chǎn)者重新生產(chǎn)數(shù)據(jù),releaseBuffer流程如下:

status_t BufferQueueConsumer::releaseBuffer(int slot, uint64_t frameNumber,
        const sp<Fence>& releaseFence, EGLDisplay eglDisplay,EGLSyncKHR eglFence) {

         //1. 檢查Slot是否合法
        if (slot < 0 || slot >= BufferQueueDefs::NUM_BUFFER_SLOTS ||         
            return BAD_VALUE;
        }

        //2. 容錯處理:如果要處理的Slot存在于mQueue中,那么說明這個Slot的來源不合法,并不是從2.5的acquireBuffer獲取的Slot,拒絕處理
        BufferQueueCore::Fifo::iterator current(mCore->mQueue.begin());
        while (current != mCore->mQueue.end()) {
            if (current->mSlot == slot) {
                return BAD_VALUE;
            }
            ++current;
        } 

         // 3. 將Slot的狀態(tài)扭轉為FREE,之前是ACQUIRED,并將該Slot添加到BufferQueueCore的mFreeBuffers列表中(mFreeBuffers的定義參考2.1的介紹)
         if (mSlots[slot].mBufferState == BufferSlot::ACQUIRED) {
                mSlots[slot].mEglDisplay = eglDisplay;
                mSlots[slot].mEglFence = eglFence;
                mSlots[slot].mFence = releaseFence;
                mSlots[slot].mBufferState = BufferSlot::FREE;
                mCore->mFreeBuffers.push_back(slot);
                listener = mCore->mConnectedProducerListener;
                BQ_LOGV("releaseBuffer: releasing slot %d", slot);
            }

           // 4. 回調生產(chǎn)者,有數(shù)據(jù)被消費了
           if (listener != NULL) {
               listener->onBufferReleased();
           }
}

從上面的注釋可以看到,releaseBuffer的主要步驟如下:

  1. 將Slot的狀態(tài)扭轉為FREE

  2. 將被消費的Slot添加到mFreeBuffers供后續(xù)的生產(chǎn)者dequeueBuffer使用

  3. 回調告知生產(chǎn)者有數(shù)據(jù)被消費,生產(chǎn)者可以準備生產(chǎn)數(shù)據(jù)了

小結releaseBuffer:將Slot的狀態(tài)扭轉成FREE,并添加到BufferQueueCore mFreeBuffers隊列中,最后通知生產(chǎn)者有數(shù)據(jù)出隊。

總結下狀態(tài)變化的過程:

BufferQueue的設計思想和內(nèi)部實現(xiàn)方法是什么

關于“BufferQueue的設計思想和內(nèi)部實現(xiàn)方法是什么”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關的知識,可以關注億速云行業(yè)資訊頻道,小編每天都會為大家更新不同的知識點。

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