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這期內(nèi)容當(dāng)中小編將會給大家?guī)碛嘘P(guān)如何在Android應(yīng)用中利用數(shù)據(jù)模型實現(xiàn)一個連連看小游戲,文章內(nèi)容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。
1、定義數(shù)據(jù)模型
連連看的界面是一個NxM的“網(wǎng)格”,每個網(wǎng)格上顯示一張圖片。而這個網(wǎng)格只需要一個二維數(shù)組來定義即可,而每個網(wǎng)格上所顯示的圖片,對于底層數(shù)據(jù)模型來說,不同的圖片對于著不同的數(shù)值即可。
對于上圖所示的數(shù)據(jù)模型,只要讓數(shù)值為0的網(wǎng)格上不繪制圖片,其他數(shù)值的網(wǎng)格則繪制相應(yīng)的圖片,就可以顯示出連連看的游戲界面了。
本程序采用Piece[][]來保存游戲的狀態(tài)模型,因為Piece對象封裝的信息不僅包含了該方塊的左上角的X、Y坐標(biāo)。而且還包含了該Piece所顯示的圖片、圖片ID,這個圖片ID就是該Piece的數(shù)據(jù)。
2、初始化游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)
為了初始化游戲狀態(tài),程序需要創(chuàng)建一個 Piece[][]數(shù)組,為此程序定義一個AbstractBoard抽象類,該抽象類代碼如下:cn\oyp\link\board\AbstractBoard.java
package cn.oyp.link.board; import java.util.List; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.utils.ImageUtil; import cn.oyp.link.view.Piece; import cn.oyp.link.view.PieceImage; /** * 游戲區(qū)域的抽象類 <br/> * <br/> * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public abstract class AbstractBoard { // 定義一個抽象方法, 讓子類去實現(xiàn) /** * 創(chuàng)建一個List集合,該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象 */ protected abstract List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces); /** * 返回Piece數(shù)組 * @param config * @return */ public Piece[][] create(GameConf config) { // 創(chuàng)建Piece[][]數(shù)組 Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()]; // 返回非空的Piece集合, 該集合由子類去創(chuàng)建 List<Piece> notNullPieces = createPieces(config, pieces); // 根據(jù)非空Piece對象的集合的大小來取圖片 List<PieceImage> playImages = ImageUtil.getPlayImages( config.getContext(), notNullPieces.size()); // 所有圖片的寬、高都是相同的 int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth(); int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight(); // 遍歷非空的Piece集合 for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++) { // 依次獲取每個Piece對象 Piece piece = notNullPieces.get(i); piece.setPieceImage(playImages.get(i)); // 計算每個方塊左上角的X、Y座標(biāo) piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth + config.getBeginImageX()); piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight + config.getBeginImageY()); // 將該方塊對象放入方塊數(shù)組的相應(yīng)位置處 pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece; } return pieces; } }
下面介紹該AbstraceBoard的3個具體實現(xiàn)子類。
1、矩陣排列的方塊:會填滿二維數(shù)組的每個數(shù)組元素,只是把四周留空即可,
該子類初始化的游戲界面如下所示:
該子類的代碼如下:cn\oyp\link\board\impl\FullBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.view.Piece; /** * 創(chuàng)建矩陣分布的游戲區(qū)域,矩陣排列的方塊會填滿二維數(shù)組的每個數(shù)組元素,只是把四周留空而已 <br/> * <br/> * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class FullBoard extends AbstractBoard { @Override protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { // 創(chuàng)建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); for (int i = 1; i < pieces.length - 1; i++) { for (int j = 1; j < pieces[i].length - 1; j++) { // 先構(gòu)造一個Piece對象, 只設(shè)置它在Piece[][]數(shù)組中的索引值, // 所需要的PieceImage由其父類負(fù)責(zé)設(shè)置。 Piece piece = new Piece(i, j); // 添加到Piece集合中 notNullPieces.add(piece); } } return notNullPieces; } }
2、豎向排列的方塊:以垂直的空列分隔開,該子類初始化的游戲界面如下所示:
該子類的代碼如下:cn\oyp\link\board\impl\VerticalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.view.Piece; /** * 創(chuàng)建豎的游戲區(qū)域,豎向排列的方塊以垂直的空列分隔開<br/> * <br/> * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class VerticalBoard extends AbstractBoard { @Override protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { // 創(chuàng)建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { // 加入判斷, 符合一定條件才去構(gòu)造Piece對象, 并加到集合中 if (i % 2 == 0) { // 如果x能被2整除, 即單數(shù)列不會創(chuàng)建方塊 // 先構(gòu)造一個Piece對象, 只設(shè)置它在Piece[][]數(shù)組中的索引值, // 所需要的PieceImage由其父類負(fù)責(zé)設(shè)置。 Piece piece = new Piece(i, j); // 添加到Piece集合中 notNullPieces.add(piece); } } } return notNullPieces; } }
3、橫向排列的方塊:以水平的空列分隔開,該子類初始化的游戲界面如下所示:
該子類的代碼如下:cn\oyp\link\board\impl\HorizontalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.view.Piece; /** * 創(chuàng)建橫的游戲區(qū)域 <br/> * <br/> * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class HorizontalBoard extends AbstractBoard { @Override protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { // 創(chuàng)建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { // 加入判斷, 符合一定條件才去構(gòu)造Piece對象, 并加到集合中 if (j % 2 == 0) { // 如果x能被2整除, 即單數(shù)行不會創(chuàng)建方塊 // 先構(gòu)造一個Piece對象, 只設(shè)置它在Piece[][]數(shù)組中的索引值, // 所需要的PieceImage由其父類負(fù)責(zé)設(shè)置。 Piece piece = new Piece(i, j); // 添加到Piece集合中 notNullPieces.add(piece); } } } return notNullPieces; } }
上述就是小編為大家分享的如何在Android應(yīng)用中利用數(shù)據(jù)模型實現(xiàn)一個連連看小游戲了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進行理解。如果想知道更多相關(guān)知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。
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