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圖形學(xué)基礎(chǔ)知識

發(fā)布時間:2020-05-23 01:43:36 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:405 作者:寧金峰 欄目:建站服務(wù)器

本篇主要給大家介紹圖形學(xué)基礎(chǔ)知識,了解Unity圖像渲染機制,以及圖像渲染管線流程。

主要是因為伴隨著VR/AR的飛速發(fā)展,為了滿足VR高清高幀率的極限渲染,著色器編程(Shader)也成為了Unity程序開發(fā)人員的必備知識。

首先,給大家介紹一下Unity圖像渲染機制
在Unity引擎中,任何圖像渲染都需要一個很重要的文件屬性——Material(材質(zhì)球),在MeshRenderer、LineRenderer、UI渲染、拖尾渲染都可以見到它的影子。因此,我們可以將Material理解為Unity中圖像渲染的工具,而Shader(著色器)即可以理解為Material這個工具的加工廠,Shader(加工廠)定義了Material渲染的解決方案,定義了Material渲染所需要的原材料,而此時所講的原材料,即Shader中的屬性(數(shù)值,顏色,紋理,貼圖等等)。

圖形學(xué)基礎(chǔ)知識

渲染繪圖管線
了解了Unity圖像渲染機制,下面我來介紹渲染繪圖管線。那么何為渲染繪圖管線呢?渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示芯片內(nèi)部處理圖形信號相互獨立的并行處理單元。在Unity中,即將3D場景模型繪制成屏幕2D圖片的過程。

圖形學(xué)基礎(chǔ)知識

下面我們詳細講解圖像渲染流水線中各個模塊的詳細操作步驟:

第一個步驟——頂點處理
1.
當(dāng)模型制作完成后,模型只有一個自身中心以及自身的前后左右上下方位,我們稱之為本地坐標(biāo)系。當(dāng)模型置入3D場景中,每個頂點都擁有了一個世界坐標(biāo),因此頂點處理第一步是從本地坐標(biāo)到世坐標(biāo)的過程。2.有了世界坐標(biāo)后,模型在不同角度觀察,所看到的畫面是不同的,因此下一個步驟是從世界坐標(biāo)系到觀察坐標(biāo)系的過程。3.觀察坐標(biāo)系還是一個3D視角,但我們所看到的畫面其實是一個2D的平面,只是有了陰影,有了光照,有了3D模型的角度渲染,我們看起來比較又3D點感覺。最后一個步驟,即觀察坐標(biāo)系(3D)到投影坐標(biāo)系(2D)到過程。

第二個步驟——面處理
1.剛剛操作已經(jīng)獲取到了2D平面上每個頂點的坐標(biāo),下面面處理第一個步驟即將所有頂點連線,組裝成面。

2.當(dāng)然面組裝成型后,會有我們看不到的地方不需要渲染,因此要將看得到的面截取,將看不到的面剔除,因此有了面截取和面剔除步驟。

第三個步驟——光柵化
光柵化是渲染管線流程中重要的一步,即將面渲染所需要的像素數(shù)量,位置等信息計算出來,也可以理解為是將面拆分成一個個的像素的過程。

第四個個步驟——像素處理(像素著色)
最后一步,即給每個像素著色,形成我們想要看到的畫面。


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