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linux環(huán)境下C++實現(xiàn)俄羅斯方塊的案例

發(fā)布時間:2021-04-14 11:20:45 來源:億速云 閱讀:223 作者:小新 欄目:編程語言

這篇文章主要介紹linux環(huán)境下C++實現(xiàn)俄羅斯方塊的案例,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

具體內(nèi)容如下

本程序的運行環(huán)境是linux,用到了多線程。創(chuàng)建了一個用來繪圖的線程和一個獲取按鍵的線程。程序中有一些需要改善的地方,比如336-338行定義的全局變量以及聲明的對象。本來聲明的Block和Table對象應該在main函數(shù)里面,然后將這兩個對象作為參數(shù)傳遞給線程函數(shù)getkey。但是好像只能傳遞一個對象參數(shù)給線程函數(shù)。希望高手能夠?qū)Τ绦蜻M行改進。

ps:由于用到了多線程,而pthread不是linux的默認庫,所以編譯的時候需要指定線程庫。即:g++ -o block -lpthread block.cpp

#include <iostream> 
#include <cstdlib> 
#include <pthread.h> 
#include <time.h> 
 
#include<termios.h> 
#include<fcntl.h> 
 
 
#define TABLE_SIZE 20 
#define BLOCK_SIZE 4 
#define SLEEP_TIME 500 
 
using namespace std; 
 
struct grid{int x; int y;};    //坐標 
 
/////////////////////Block 類////////////////////// 
class Block 
{ 
public: 
  enum direct{UP, DOWN, LEFT, RIGHT};         //定義方向 
  grid g[BLOCK_SIZE];                 //方塊的坐標信息 
 
  void def_block(grid g1, grid g2, grid g3, grid g4); //定義方塊 
  void rotate();                   //旋轉(zhuǎn)方塊 
  void move(int dir);                 //移動方塊 
  void set_cen(grid g);                //設置方塊旋轉(zhuǎn)中心 
  grid get_cen();                   //獲取方塊旋轉(zhuǎn)中心 
  void set_type(int t);                //設置方塊種類 
  int get_type();                   //獲取方塊種類 
  void back();                    //旋轉(zhuǎn)還原 
  void creat_block(int x, int y);           //隨機生成方塊 
 
private: 
  grid center;                    //方塊旋轉(zhuǎn)中心 
  int type;                      //方塊類型 
   
 
}; 
 
void Block::def_block(grid g1, grid g2, grid g3, grid g4) { 
  g[0]=g1; g[1]=g2; g[2]=g3; g[3]=g4; 
} 
 
void Block::rotate() { 
  int x, y, i=0; 
 
  for(i; i<=3; i++) { 
    x=g[i].x-center.x; y=g[i].y-center.y; 
    g[i].x=center.x+y; g[i].y=center.y-x; 
  } 
} 
 
void Block::move(int dir) { 
  int d=dir, i=0; 
 
  switch(d) { 
  case UP: {  
    for(i; i<=3; i++) g[i].y++; 
    center.y++; break; 
       } 
  case DOWN: { 
    for(i; i<=3; i++) g[i].y--; 
    center.y--; break; 
        } 
  case LEFT: { 
    for(i; i<=3; i++) g[i].x--; 
    center.x--; break; 
        } 
  case RIGHT: { 
    for(i; i<=3; i++) g[i].x++; 
    center.x++; break; 
        } 
  } 
} 
 
void Block::set_cen(grid g) { 
  center=g; 
} 
 
grid Block::get_cen() { 
  return center; 
} 
 
void Block::set_type(int t) { 
  type=t; 
} 
 
int Block::get_type() { 
  return type; 
} 
 
void Block::back() { 
  int x, y, i=0; 
 
  for(i; i<=3; i++) { 
    x=g[i].x-center.x; y=g[i].y-center.y; 
    g[i].x=center.x-y; g[i].y=center.y+x; 
  } 
} 
 
void Block::creat_block(int x, int y) {  //隨機創(chuàng)建方塊 
  int ran; 
  grid g[BLOCK_SIZE]; 
 
   
  ran=1+rand()%7; 
  switch(ran) { 
  //L 
  case 1: { 
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-3; 
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1; 
    g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2; 
    g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;  
    set_cen(g[0]); set_type(1); break; 
      } 
  //反L 
  case 2: { 
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-3; 
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1; 
    g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2; 
    g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;  
    set_cen(g[0]); set_type(2); break; 
      } 
  //Z 
  case 3: { 
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-2; 
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1; 
    g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1; 
    g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;  
    set_cen(g[0]); set_type(3); break; 
      } 
  //反Z 
  case 4: { 
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-2; 
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1; 
    g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1; 
    g[3].x=g[0].x-1; g[3].y=g[0].y;  
    set_cen(g[0]); set_type(4); break; 
      } 
  //田 
  case 5: { 
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-2; 
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1; 
    g[2].x=g[0].x+1; g[2].y=g[0].y+1; 
    g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;  
    set_cen(g[0]); set_type(5); break; 
      } 
  //1 
  case 6: { 
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-3; 
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1; 
    g[2].x=g[0].x; g[2].y=g[0].y+2; 
    g[3].x=g[0].x; g[3].y=g[0].y-1;  
    set_cen(g[0]); set_type(6); break; 
      } 
  //山 
  case 7: { 
    g[0].x=x/2; g[0].y=y-2; 
    g[1].x=g[0].x; g[1].y=g[0].y+1; 
    g[2].x=g[0].x-1; g[2].y=g[0].y; 
    g[3].x=g[0].x+1; g[3].y=g[0].y;  
    set_cen(g[0]); set_type(7); break; 
      } 
  default: ; 
  } 
  def_block(g[0], g[1], g[2], g[3]); 
} 
 
 
///////////////////////////////////////// 
 
////////////////////Table 類////////////////////// 
class Table 
{ 
public: 
   
  Table() {             //構造棋盤 
    height=20; width=10; count=0; 
    init_table(); 
  } 
  Table(int x, int y); 
  int set_block(Block bl);     //安設方塊 
  void clr_block(Block bl);     //清除方塊 
  int clr_line(int y);       //消行 
  int get_h();           //獲取棋盤高度 
  int get_w();           //獲取棋盤寬度 
  int if_full(int y);        //判定是否滿行 
  int get_table(int x, int y);   //獲取棋盤上點信息 
  void paint();           //繪制棋盤 
  void move_line(int y);      //整行下移 
  void set_count(int c);      //記錄得分 
  int get_count();         //獲取得分 
 
private: 
  int table[TABLE_SIZE][TABLE_SIZE];//棋盤 
  int height, width;        //棋盤的高和寬 
  int count;            //得分 
 
  void init_table();        //棋盤初始化 
 
}; 
 
void Table::init_table() { 
  int i=0, j=0; 
 
  for(i; i<width; i++) { 
    for(j=0; j<height; j++) { 
      table[i][j]=0; 
    } 
  } 
} 
 
Table::Table(int x, int y) { 
  height=y; width=x; count=0; 
  init_table(); 
} 
 
int Table::set_block(Block bl) { 
  int x, y; 
  int i; 
  for(i=0; i<=3; i++) { 
    x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y; 
    if(table[x][y]!=0 || x>=width || x<0 || y>=height || y<0) { 
      return 0; 
    } 
  } 
  for(i=0; i<=3; i++) { 
    x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y; 
    table[x][y]=1; 
  } 
  return 1; 
} 
 
void Table::clr_block(Block bl) { 
  int x, y; 
 
  for(int i=0; i<=3; i++) { 
    x=bl.g[i].x; y=bl.g[i].y; 
    table[x][y]=0; 
  } 
} 
 
int Table::clr_line(int y) { 
  if(y<0 || y>=height) return 0; 
  for(int i=0; i<width; i++) { 
    table[i][y]=0; 
  } 
  return 1; 
} 
 
int Table::get_h() { 
  return height; 
} 
 
int Table::get_w() { 
  return width; 
} 
 
int Table::if_full(int y) { 
  int i=0; 
 
  for(i; i<width; i++) { 
    if(table[i][y]==0) return 0; 
  } 
  return 1; 
} 
 
int Table::get_table(int x, int y) { 
  return table[x][y]; 
} 
 
void Table::paint() { 
  int i, j; 
 
  for(i=0; i<width+2; i++) cout<<"-"<<flush; 
  cout<<"\n"<<flush; 
  for(i=height-1; i>=0; i--) { 
    cout<<"|"<<flush; 
    for(j=0; j<width; j++) { 
      if(table[j][i]==0) cout<<" "<<flush; 
      else cout<<"?"<<flush; 
    } 
    if(i==10) 
      cout<<"|  得分:"<<get_count()<<endl; 
    else if(i==7) 
      cout<<"|  Press 'q' to quit!"<<endl; 
    else 
      cout<<"|"<<endl; 
  } 
  for(i=0; i<width+2; i++) cout<<"-"<<flush; 
  cout<<"\n"<<flush; 
  //cout<<"得分:"<<get_count()<<endl; 
} 
 
void Table::move_line(int y) { 
  int i, j; 
 
  for(i=y; i<height-1; i++) { 
    for(j=0; j<width; j++) { 
      table[j][i]=table[j][i+1]; 
    } 
  } 
} 
 
void Table::set_count(int c) { 
  count+=c; 
} 
 
int Table::get_count() { 
  return count; 
} 
 
/////////////////////////////////////////////////////// 
class Mythread 
{ 
public: 
  void init(); 
  static void *getkey(void *arg);//線程函數(shù)在類里面定義必須定義為static型,以去除類指針。 
  static void *paint_loop(void *arg); 
}; 
 
void Mythread::init() 
{ 
  pthread_t ntid,ntid2; 
  int err,err2;     
  err = pthread_create(&ntid,NULL,getkey,NULL); 
  err2 = pthread_create(&ntid2,NULL,paint_loop,NULL); 
  if(err != 0 || err2 != 0){ 
    cout<<"can't create thread!"<<endl; 
    exit(0); 
  } 
} 
 
unsigned char flag=1,buf[2];//全局變量 
Table tab(15, 20); //構造一個15,20的棋盤 
Block bl;      //構造一個落下方塊 
void* Mythread::paint_loop(void *arg) 
{ 
  while(1) 
  { 
    system("clear"); 
    tab.paint(); 
    usleep(50000);    //暫停50 MS 
  } 
} 
void* Mythread::getkey(void *arg) 
{ 
  struct termios saveterm,nt; 
  fd_set rfds,rs; 
  struct timeval tv; 
  int i=0,q,r,fd=0; 
  tcgetattr(fd,&saveterm); 
  nt=saveterm; 
 
  nt.c_lflag &= ~ECHO; 
  nt.c_lflag &= ~ISIG; 
  nt.c_lflag &= ~ICANON; 
 
  tcsetattr(fd,TCSANOW,&nt); 
 
  FD_ZERO(&rs); 
  FD_SET(fd,&rs); 
  tv.tv_sec=0; 
  tv.tv_usec=0; 
  while(1) 
  {   
    read(0,buf,1); 
    r=select(fd+1,&rfds,NULL,NULL,&tv); 
    if(r<0) 
    { 
      write(1,"select() error.\n",16); 
    } 
    rfds=rs; 
    if(flag==2||buf[0]==113)//游戲結束或者用戶按下'q'鍵,則程序退出 
    { 
      tcsetattr(0,TCSANOW,&saveterm); 
      exit(0); 
    } 
    if(buf[0]<=68&&buf[0]>=65) flag=0;//如果按的鍵是方向鍵,則將標志位置0并執(zhí)行相應的處理. 
    if(flag==0) 
    { 
      if(buf[0]==65) { 
      //if(dir!=0) { 
        if(bl.get_type()==5) continue; //如果出現(xiàn)田字形則不作旋轉(zhuǎn) 
        tab.clr_block(bl);      //清空方塊上一次位置 
        bl.rotate();         //開始旋轉(zhuǎn) 
        if(!tab.set_block(bl)) {   //將旋轉(zhuǎn)后的方塊寫在棋盤上 
          bl.back();       //如果寫失敗(例如到邊線了,或卡住了)則還原旋轉(zhuǎn)前位置 
          continue; 
          tab.set_block(bl);     
        } 
      } 
      //下(加速下落) 
      //dir=GetAsyncKeyState(VK_DOWN);  //獲取向下 
      if(buf[0]==66) { 
        tab.clr_block(bl);     //清空方塊上一次位置 
        bl.move(bl.DOWN);      //向下移動一步 
        if(!tab.set_block(bl)) {  //將移動后的方塊寫在棋盤上 
          bl.move(bl.UP);     //如果失敗,則還原到移動前的位置(即上移一步) 
          tab.set_block(bl); 
        } 
      } 
      //左(左移) 
      //dir=GetAsyncKeyState(VK_LEFT); 
      if(buf[0]==68) { 
        tab.clr_block(bl); 
        bl.move(bl.LEFT); 
        if(!tab.set_block(bl)) { 
          bl.move(bl.RIGHT); 
          tab.set_block(bl); 
        } 
      } 
      //右(右移) 
      //dir=GetAsyncKeyState(VK_RIGHT); 
      if(buf[0]==67) { 
        tab.clr_block(bl); 
        bl.move(bl.RIGHT); 
        if(!tab.set_block(bl)) { 
          bl.move(bl.LEFT); 
          tab.set_block(bl); 
        } 
      } 
      flag=1; 
    } 
  } 
  tcsetattr(0,TCSANOW,&saveterm); 
} 
 
////////////主函數(shù)部分/////////////////////// 
 
int main() 
{ 
  //Table tab(15, 20); //構造一個15,20的棋盤 
  //Block bl;      //構造一個落下方塊 
  Mythread thread; 
  thread.init(); 
  int dir,i,c; 
  while(true) { 
    //生成方塊 
    srand(time(0)); 
    bl.creat_block(tab.get_w(), tab.get_h()); 
    //判斷游戲是否結束 
    if( !tab.set_block(bl) ) { 
      system("clear"); 
      cout<<"GAME OVER!"<<endl; 
      flag=2; 
      cout<<"PRESS ANY KEY TO CONTINUE!"<<endl; 
      while(1); 
    } 
    ///////////行動按鍵判定 
    while(true){ 
      usleep(500000);    //暫停500 MS 
      /////////////向下移動一格 
      tab.clr_block(bl);    //清空上一次方塊位置 
      bl.move(bl.DOWN);    //向下移動一步 
      if(!tab.set_block(bl)) {   //是否觸底 
        bl.move(bl.UP);    //如果觸底,還原觸底前位置 
        tab.set_block(bl); 
        break; 
      } 
    } 
    //如果滿行則消行 
    for(i=0; i<tab.get_h(); i++) { 
      if(tab.if_full(i)) { //是否滿行 
        tab.clr_line(i); //如果是,消行 
        tab.move_line(i); //將所消行的上面的棋盤信息下移 
        i--;      //下移后,重新檢查這一行是否滿(可能出現(xiàn)幾行同時消去) 
        tab.set_count(100); //記錄得分 
      } 
    } 
     
  } 
  return 0; 
}

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