您好,登錄后才能下訂單哦!
前言
關(guān)于性能:測試一個程序,性能上是否有瓶頸,在3D世界里,經(jīng)常使用幀數(shù)的概念,首先我們來定義一下幀數(shù)的意義。
幀數(shù):圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)來表示
關(guān)于性能:測試一個程序,性能上是否有瓶頸,在3D世界里,經(jīng)常使用幀數(shù)的概念,首先我們來定義一下幀數(shù)的意義。
幀數(shù):圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)來表示
stats性能插件添加了以后,會默認(rèn)在左上角顯示性能幀數(shù),每次刷新所用時間,占用內(nèi)存。鼠標(biāo)左鍵點擊可進行切換,默認(rèn)顯示每秒的幀數(shù)。
首先需要將stats插件引入,地址是官網(wǎng)下載文件里面的examples/js/libs/stats.min.js。
然后需要實例化一個組件,然后添加到dom當(dāng)中。
//初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); }
需要在requestAnimationFrame()
函數(shù)調(diào)用里面更新stats。
function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); }
就這樣,頁面當(dāng)中就會顯示出來正常插件效果了。
設(shè)置默認(rèn)顯示的監(jiān)聽。
Stats.prototype.setMode()
方法可以設(shè)置插件的默認(rèn)監(jiān)聽
stats.setMode(0); //默認(rèn)的監(jiān)聽fps stats.setMode(1); //默認(rèn)的監(jiān)聽畫面渲染時間 stats.setMode(2); //默認(rèn)的監(jiān)聽當(dāng)前的不知道是啥
案例也是用的上一節(jié)的案例寫的,全部代碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); camera.position.set(0, 0, 400); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(1,1,1); scene.add(light); } function initModel() { var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); scene.add(cube); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.TrackballControls( camera ); //旋轉(zhuǎn)速度 controls.rotateSpeed = 5; //變焦速度 controls.zoomSpeed = 3; //平移速度 controls.panSpeed = 0.8; //是否不變焦 controls.noZoom = false; //是否不平移 controls.noPan = false; //是否開啟移動慣性 controls.staticMoving = false; //動態(tài)阻尼系數(shù) 就是靈敏度 controls.dynamicDampingFactor = 0.3; //未知,占時先保留 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; controls.addEventListener( 'change', render ); } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口變動觸發(fā)的函數(shù) function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); controls.handleResize(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對億速云的支持。
免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實,將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。