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Three.js利用性能插件stats實現(xiàn)性能監(jiān)聽的方法

發(fā)布時間:2020-08-23 10:28:23 來源:腳本之家 閱讀:633 作者:專注前端30年 欄目:web開發(fā)

前言

關(guān)于性能:測試一個程序,性能上是否有瓶頸,在3D世界里,經(jīng)常使用幀數(shù)的概念,首先我們來定義一下幀數(shù)的意義。

幀數(shù):圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)來表示

關(guān)于性能:測試一個程序,性能上是否有瓶頸,在3D世界里,經(jīng)常使用幀數(shù)的概念,首先我們來定義一下幀數(shù)的意義。

幀數(shù):圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)來表示

stats性能插件添加了以后,會默認(rèn)在左上角顯示性能幀數(shù),每次刷新所用時間,占用內(nèi)存。鼠標(biāo)左鍵點擊可進行切換,默認(rèn)顯示每秒的幀數(shù)。

Three.js利用性能插件stats實現(xiàn)性能監(jiān)聽的方法   

首先需要將stats插件引入,地址是官網(wǎng)下載文件里面的examples/js/libs/stats.min.js。

然后需要實例化一個組件,然后添加到dom當(dāng)中。

//初始化性能插件 
 var stats; 
 function initStats() { 
 stats = new Stats(); 
 document.body.appendChild(stats.dom); 
 } 

需要在requestAnimationFrame()函數(shù)調(diào)用里面更新stats。

function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 

就這樣,頁面當(dāng)中就會顯示出來正常插件效果了。

設(shè)置默認(rèn)顯示的監(jiān)聽。

Stats.prototype.setMode()方法可以設(shè)置插件的默認(rèn)監(jiān)聽

stats.setMode(0); //默認(rèn)的監(jiān)聽fps 
stats.setMode(1); //默認(rèn)的監(jiān)聽畫面渲染時間 
stats.setMode(2); //默認(rèn)的監(jiān)聽當(dāng)前的不知道是啥 

案例也是用的上一節(jié)的案例寫的,全部代碼:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); 
 camera.position.set(0, 0, 400); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); 
 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); 
 light.position.set(1,1,1); 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initModel() { 
 var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); 
 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); 
 
 var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); 
 scene.add(cube); 
 } 
 
 //初始化性能插件 
 var stats; 
 function initStats() { 
 stats = new Stats(); 
 document.body.appendChild(stats.dom); 
 } 
 
 //用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 controls = new THREE.TrackballControls( camera ); 
 //旋轉(zhuǎn)速度 
 controls.rotateSpeed = 5; 
 //變焦速度 
 controls.zoomSpeed = 3; 
 //平移速度 
 controls.panSpeed = 0.8; 
 //是否不變焦 
 controls.noZoom = false; 
 //是否不平移 
 controls.noPan = false; 
 //是否開啟移動慣性 
 controls.staticMoving = false; 
 //動態(tài)阻尼系數(shù) 就是靈敏度 
 controls.dynamicDampingFactor = 0.3; 
 //未知,占時先保留 
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; 
 controls.addEventListener( 'change', render ); 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口變動觸發(fā)的函數(shù) 
 function onWindowResize() { 
 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 controls.handleResize(); 
 render(); 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 initStats(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html> 

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對億速云的支持。

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