您好,登錄后才能下訂單哦!
前言
本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js場景對象的相關(guān)內(nèi)容,分享出來供大家參考學(xué)習(xí),下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。
通過這一段時間的學(xué)習(xí),發(fā)現(xiàn)還沒有介紹過場景的基本組件。這一節(jié)就簡單的介紹一下相關(guān)的內(nèi)容:
如果我們想讓物體顯示出來,首先,我們需要有一個渲染器(new THREE.WebGLRenderer()
)來渲染模型和相機。
渲染的模型需要放到場景(THREE.Scene()
)對象中,場景對象就是專門放置模型等一系列組件的地方,必須有一個模型和一個光源才可以顯示出來模型。
最后需要使用調(diào)用實例化的渲染器的渲染方法將需要渲染的場景和相機傳入,才可以顯示出來。
如果需要查看在場景中放置的組件,可以打印一下
console.log(scene.children);
將返回一個由所有組件組成的組件數(shù)組。
向場景里面添加一個模型組件的方法將使用
scene.add(THREE.Object3D);
如果需要刪除一個添加到場景內(nèi)的組件,需要使用
scene.remove(THREE.Object3D);
遍歷scene場景內(nèi)的所有的子元素的方法:
scene.traverse(function(obj){console.log(obj)});
打印出來的將是場景的每個子元素。
如果組件設(shè)置了添加了id屬性或者name屬性,則我們可以通過以下方法從場景中獲取到目標(biāo)組件
scene.getObjectByName(name); scene.getObjectById(id);
有了上面的這些方法,我們就可以很方便的對場景內(nèi)的模型組件進(jìn)行操作。
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家學(xué)習(xí)或者使用Three.js具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對億速云的支持。
免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實,將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。