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Unity如何自定義編輯器界面

發(fā)布時(shí)間:2021-08-04 14:21:57 來(lái)源:億速云 閱讀:142 作者:小新 欄目:編程語(yǔ)言

這篇文章主要介紹Unity如何自定義編輯器界面,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,往往會(huì)需要在組件中添加一些按鈕,用于執(zhí)行一些自定義的操作。

例如你有一個(gè)組件A,里面有一個(gè)List<Collider>,你想在這個(gè)List中存放當(dāng)前Scene中所有的碰撞體數(shù)據(jù)。那么你會(huì)在組件A中寫一個(gè)方法Find去遍歷獲取,一種情況你可以運(yùn)行Unity的時(shí)候在Start方法中去執(zhí)行Find方法,如果你想不運(yùn)行Unity的情況下就獲取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]標(biāo)簽,然后依舊在Start方法中執(zhí)行Find方法。再或者就是這篇要介紹的自定義編輯器界面來(lái)處理。

首先我們簡(jiǎn)單的寫個(gè)組件如下:

using UnityEngine;
 
public class Test : MonoBehaviour
{
  public float speed;
  public int length;
 
  public void Reset()
  {
    speed = 0;
    length = 0;
  }
}

我們?cè)谝粋€(gè)GameObject上添加該組件后,Inspector界面的顯示為

Unity如何自定義編輯器界面

然后我們可以在Editor目錄下建一個(gè)新的cs腳本,用于自定義該組件Inspector界面的顯示,代碼如下:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
 
//添加這個(gè)標(biāo)簽,可以選擇多個(gè)擁有Test組件的GameObject進(jìn)行同時(shí)修改,否則會(huì)提示Multi-object editing not supported
[CanEditMultipleObjects]
 
//關(guān)聯(lián)對(duì)應(yīng)的MonoBehaviour類
[CustomEditor(typeof(Test))]
public class TestInspector : Editor
{
  public override void OnInspectorGUI()
  {
    Test test = target as Test;
 
    //添加了這句,當(dāng)你選中一個(gè)帶有Test組件的GameObject時(shí),修改了屬性,點(diǎn)擊工具欄Edit,會(huì)顯示Undo RecordTest和Redo RecordTest用于撤銷和重做
    //同時(shí)如果是在prefab中,加上這句,在修改了屬性之后prefab會(huì)知道屬性的變化,你可以apply或revert,否則prefab無(wú)法檢測(cè)出。(5.3版本之前使用EditorUtility.SetDirty(test);)
    Undo.RecordObject(test, "RecordTest");
 
    //顯示默認(rèn)視圖(即Test的speed和length)
    base.OnInspectorGUI();
 
    //在默認(rèn)視圖下方添加一行
    EditorGUILayout.BeginHorizontal();
    if (GUILayout.Button("Button 1"))
    {
      //點(diǎn)擊按鈕觸發(fā)
      Debug.Log("name:" + test.name);
 
      test.speed = 100;
 
      //通知Prefab屬性變化,5.3版本前使用下面這句,之后使用Undo.RecordObject
      //EditorUtility.SetDirty(test);
    }
    if (GUILayout.Button("Button 2"))
    {
      //targets 表示選中的多個(gè)組件
      foreach (Object obj in targets)
      {
        Debug.Log("name:" + obj.name);
        Test item = obj as Test;
        item.Reset();
      }
    }
    EditorGUILayout.EndHorizontal();
 
    if (GUI.changed)
    {
      //如果屬性改變時(shí)調(diào)用
    }
  }
}

這樣顯示界面就會(huì)變?yōu)?/p>

Unity如何自定義編輯器界面

這樣我們就可以在不運(yùn)行unity的情況下執(zhí)行一些組件方法,方便使用。

一些需要注意的如[CanEditMultipleObjects],Undo.RecordObject,EditorUtility.SetDirty在代碼中注釋了,大家可以自己嘗試看看對(duì)應(yīng)的作用。

以上是“Unity如何自定義編輯器界面”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有幫助,更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!

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