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怎么用Python實(shí)現(xiàn)微信跳一跳

發(fā)布時(shí)間:2021-04-26 10:27:29 來源:億速云 閱讀:160 作者:小新 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹怎么用Python實(shí)現(xiàn)微信跳一跳,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

Python的優(yōu)點(diǎn)有哪些

1、簡單易用,與C/C++、Java、C# 等傳統(tǒng)語言相比,Python對(duì)代碼格式的要求沒有那么嚴(yán)格;2、Python屬于開源的,所有人都可以看到源代碼,并且可以被移植在許多平臺(tái)上使用;3、Python面向?qū)ο?,能夠支持面向過程編程,也支持面向?qū)ο缶幊蹋?、Python是一種解釋性語言,Python寫的程序不需要編譯成二進(jìn)制代碼,可以直接從源代碼運(yùn)行程序;5、Python功能強(qiáng)大,擁有的模塊眾多,基本能夠?qū)崿F(xiàn)所有的常見功能。

先發(fā)個(gè)戰(zhàn)果

怎么用Python實(shí)現(xiàn)微信跳一跳

一.WebDriverAgent

首先去 https://github.com/facebook/WebDriverAgent 下一份代碼

怎么用Python實(shí)現(xiàn)微信跳一跳 

選擇 WebDriverAgentRunner 用真機(jī) 然后 test 運(yùn)行一下 , 看到IP地址就說明成功了

怎么用Python實(shí)現(xiàn)微信跳一跳 

手機(jī)打開跳一跳 ,在電腦上訪問 IP , 如我的 192.168.1.101:8100/inspector ,可以看到下面的東西


怎么用Python實(shí)現(xiàn)微信跳一跳 

如果電腦訪問 ip連接有問題 在命令行執(zhí)行下面命令

$   iproxy 8100 8100

用電腦代理一下手機(jī)的8100端口

二. 去下載 wechat_jump_game

去github 下 https://github.com/wangshub/wechat_jump_game

下好之后要下載一些依賴庫

$  pip install -r requirements.txt

記得 拷貝 wechat_jump_game-master ./config/iPhone 目錄下對(duì)應(yīng)的設(shè)備配置文件,重命名并替換到 ./config.json

怎么用Python實(shí)現(xiàn)微信跳一跳 

將手機(jī)點(diǎn)擊到《跳一跳》小程序界面,然后在命令行 執(zhí)行 下面代碼就可以自由的刷分了

$ python wechat_jump_auto_iOS.py

------------------------我是分割線------------------------------

既然身為碼農(nóng)就要有跟技術(shù)死磕的精神 ,比較技術(shù)就是飯碗嘛 。個(gè)人覺得python 是個(gè)神奇的東西,有著豐富的庫,上可以寫爬蟲抓數(shù)據(jù),下可以玩web服務(wù)。

代碼核心其實(shí)就是計(jì)算出棋子和下一個(gè)磚的距離 然后 乘以 一個(gè)彈跳系數(shù) 來得到 press_time

源代碼PO出來學(xué)習(xí)一下

# coding: utf-8
import os
import shutil
import time
import math
import wda
from PIL import Image, ImageDraw
import random
import json
# === 思路 ===
# 核心:每次落穩(wěn)之后截圖,根據(jù)截圖算出棋子的坐標(biāo)和下一個(gè)塊頂面的中點(diǎn)坐標(biāo),
# 根據(jù)兩個(gè)點(diǎn)的距離乘以一個(gè)時(shí)間系數(shù)獲得長按的時(shí)間
# 識(shí)別棋子:靠棋子的顏色來識(shí)別位置,通過截圖發(fā)現(xiàn)最下面一行大概是一條直線,就從上往下一行一行遍歷,
#  比較顏色(顏色用了一個(gè)區(qū)間來比較)找到最下面的那一行的所有點(diǎn),然后求個(gè)中點(diǎn),
#  求好之后再讓 Y 軸坐標(biāo)減小棋子底盤的一半高度從而得到中心點(diǎn)的坐標(biāo)
# 識(shí)別棋盤:靠底色和方塊的色差來做,從分?jǐn)?shù)之下的位置開始,一行一行掃描,由于圓形的塊最頂上是一條線,
#  方形的上面大概是一個(gè)點(diǎn),所以就用類似識(shí)別棋子的做法多識(shí)別了幾個(gè)點(diǎn)求中點(diǎn),
#  這時(shí)候得到了塊中點(diǎn)的 X 軸坐標(biāo),這時(shí)候假設(shè)現(xiàn)在棋子在當(dāng)前塊的中心,
#  根據(jù)一個(gè)通過截圖獲取的固定的角度來推出中點(diǎn)的 Y 坐標(biāo)
# 最后:根據(jù)兩點(diǎn)的坐標(biāo)算距離乘以系數(shù)來獲取長按時(shí)間(似乎可以直接用 X 軸距離)
# TODO: 解決定位偏移的問題
# TODO: 看看兩個(gè)塊中心到中軸距離是否相同,如果是的話靠這個(gè)來判斷一下當(dāng)前超前還是落后,便于矯正
# TODO: 一些固定值根據(jù)截圖的具體大小計(jì)算
# TODO: 直接用 X 軸距離簡化邏輯
with open('config.json', 'r') as f:
 config = json.load(f)
# Magic Number,不設(shè)置可能無法正常執(zhí)行,請根據(jù)具體截圖從上到下按需設(shè)置
under_game_score_y = config['under_game_score_y'] # 截圖中剛好低于分?jǐn)?shù)顯示區(qū)域的 Y 坐標(biāo),300 是 1920x1080 的值,2K 屏、全面屏請根據(jù)實(shí)際情況修改
press_coefficient = config['press_coefficient'] # 長按的時(shí)間系數(shù),請自己根據(jù)實(shí)際情況調(diào)節(jié)
piece_base_height_1_2 = config['piece_base_height_1_2'] # 二分之一的棋子底座高度,可能要調(diào)節(jié)
piece_body_width = config['piece_body_width']  # 棋子的寬度,比截圖中量到的稍微大一點(diǎn)比較安全,可能要調(diào)節(jié)
time_coefficient = config['press_coefficient']
# 模擬按壓的起始點(diǎn)坐標(biāo),需要自動(dòng)重復(fù)游戲請?jiān)O(shè)置成“再來一局”的坐標(biāo)
if config.get('swipe'):
 swipe = config['swipe']
else:
 swipe = {
 "x1": 320,
 "y1": 410,
 "x2": 320,
 "y2": 410
 }
c = wda.Client()
s = c.session()
screenshot_backup_dir = 'screenshot_backups/'
if not os.path.isdir(screenshot_backup_dir):
 os.mkdir(screenshot_backup_dir)
def pull_screenshot():
 c.screenshot('1.png')
def jump(distance):
 press_time = distance * time_coefficient / 1000
 print('press time: {}'.format(press_time))
 s.tap_hold(200, 200, press_time)
def backup_screenshot(ts):
 # 為了方便失敗的時(shí)候 debug
 if not os.path.isdir(screenshot_backup_dir):
 os.mkdir(screenshot_backup_dir)
 shutil.copy('1.png', '{}{}.png'.format(screenshot_backup_dir, ts))
def save_debug_creenshot(ts, im, piece_x, piece_y, board_x, board_y):
 draw = ImageDraw.Draw(im)
 # 對(duì)debug圖片加上詳細(xì)的注釋
 draw.line((piece_x, piece_y) + (board_x, board_y), fill=2, width=3)
 draw.line((piece_x, 0, piece_x, im.size[1]), fill=(255, 0, 0))
 draw.line((0, piece_y, im.size[0], piece_y), fill=(255, 0, 0))
 draw.line((board_x, 0, board_x, im.size[1]), fill=(0, 0, 255))
 draw.line((0, board_y, im.size[0], board_y), fill=(0, 0, 255))
 draw.ellipse((piece_x - 10, piece_y - 10, piece_x + 10, piece_y + 10), fill=(255, 0, 0))
 draw.ellipse((board_x - 10, board_y - 10, board_x + 10, board_y + 10), fill=(0, 0, 255))
 del draw
 im.save('{}{}_d.png'.format(screenshot_backup_dir, ts))
def set_button_position(im):
 # 將swipe設(shè)置為 `再來一局` 按鈕的位置
 global swipe_x1, swipe_y1, swipe_x2, swipe_y2
 w, h = im.size
 left = w / 2
 top = 1003 * (h / 1280.0) + 10
 swipe_x1, swipe_y1, swipe_x2, swipe_y2 = left, top, left, top
def find_piece_and_board(im):
 w, h = im.size
 print("size: {}, {}".format(w, h))
 piece_x_sum = 0
 piece_x_c = 0
 piece_y_max = 0
 board_x = 0
 board_y = 0
 scan_x_border = int(w / 8) # 掃描棋子時(shí)的左右邊界
 scan_start_y = 0 # 掃描的起始y坐標(biāo)
 im_pixel = im.load()
 # 以50px步長,嘗試探測scan_start_y
 for i in range(under_game_score_y, h, 50):
 last_pixel = im_pixel[0, i]
 for j in range(1, w):
  pixel = im_pixel[j, i]
  # 不是純色的線,則記錄scan_start_y的值,準(zhǔn)備跳出循環(huán)
  if pixel[0] != last_pixel[0] or pixel[1] != last_pixel[1] or pixel[2] != last_pixel[2]:
  scan_start_y = i - 50
  break
 if scan_start_y:
  break
 print("scan_start_y: ", scan_start_y)
 # 從scan_start_y開始往下掃描,棋子應(yīng)位于屏幕上半部分,這里暫定不超過2/3
 for i in range(scan_start_y, int(h * 2 / 3)):
 for j in range(scan_x_border, w - scan_x_border): # 橫坐標(biāo)方面也減少了一部分掃描開銷
  pixel = im_pixel[j, i]
  # 根據(jù)棋子的最低行的顏色判斷,找最后一行那些點(diǎn)的平均值,這個(gè)顏色這樣應(yīng)該 OK,暫時(shí)不提出來
  if (50 < pixel[0] < 60) and (53 < pixel[1] < 63) and (95 < pixel[2] < 110):
  piece_x_sum += j
  piece_x_c += 1
  piece_y_max = max(i, piece_y_max)
 if not all((piece_x_sum, piece_x_c)):
 return 0, 0, 0, 0
 piece_x = piece_x_sum / piece_x_c
 piece_y = piece_y_max - piece_base_height_1_2 # 上移棋子底盤高度的一半
 for i in range (int (h / 3), int (h * 2 / 3)):
 last_pixel = im_pixel[0, i]
 if board_x or board_y:
  break
 board_x_sum = 0
 board_x_c = 0
 for j in range(w):
  pixel = im_pixel[j, i]
  # 修掉腦袋比下一個(gè)小格子還高的情況的 bug
  if abs(j - piece_x) < piece_body_width:
  continue
  # 修掉圓頂?shù)臅r(shí)候一條線導(dǎo)致的小 bug,這個(gè)顏色判斷應(yīng)該 OK,暫時(shí)不提出來
  if abs(pixel[0] - last_pixel[0]) + abs(pixel[1] - last_pixel[1]) + abs(pixel[2] - last_pixel[2]) > 10:
  board_x_sum += j
  board_x_c += 1
 if board_x_sum:
  board_x = board_x_sum / board_x_c
 # 按實(shí)際的角度來算,找到接近下一個(gè) board 中心的坐標(biāo) 這里的角度應(yīng)該是30°,值應(yīng)該是tan 30°, math.sqrt(3) / 3
 board_y = piece_y - abs(board_x - piece_x) * math.sqrt(3) / 3
 if not all((board_x, board_y)):
 return 0, 0, 0, 0
 return piece_x, piece_y, board_x, board_y
def main():
 while True:
 pull_screenshot()
 im = Image.open("./1.png")
 # 獲取棋子和 board 的位置
 piece_x, piece_y, board_x, board_y = find_piece_and_board(im)
 ts = int(time.time())
 print(ts, piece_x, piece_y, board_x, board_y)
 if piece_x == 0:
  return
 set_button_position(im)
 distance = math.sqrt((board_x - piece_x) ** 2 + (board_y - piece_y) ** 2)
 jump(distance)
 save_debug_creenshot(ts, im, piece_x, piece_y, board_x, board_y)
 backup_screenshot(ts)
 time.sleep(random.uniform(1, 1.1)) # 為了保證截圖的時(shí)候應(yīng)落穩(wěn)了,多延遲一會(huì)兒
if __name__ == '__main__':
 main()

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