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Phaser.js怎么實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的跑酷游戲

發(fā)布時(shí)間:2021-04-20 10:24:35 來(lái)源:億速云 閱讀:258 作者:小新 欄目:web開(kāi)發(fā)

這篇文章給大家分享的是有關(guān)Phaser.js怎么實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的跑酷游戲的內(nèi)容。小編覺(jué)得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧。

JS是什么

JS是JavaScript的簡(jiǎn)稱,它是一種直譯式的腳本語(yǔ)言,其解釋器被稱為JavaScript引擎,是瀏覽器的一部分,主要用于web的開(kāi)發(fā),可以給網(wǎng)站添加各種各樣的動(dòng)態(tài)效果,讓網(wǎng)頁(yè)更加美觀。

采用的物理引擎是Phaser.js

官網(wǎng)地址:http://phaser.io/

在這里對(duì)此引擎不做過(guò)多介紹(因?yàn)槲乙彩切“祝俸伲?/p>

效果展示:

Phaser.js怎么實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的跑酷游戲

源碼(詳細(xì)源碼圖片資源可點(diǎn)擊文章下方或屏幕右上方的github鏈接進(jìn)行clone)

1.創(chuàng)建游戲舞臺(tái)

var config = {
 type: Phaser.AUTO,
 width: 800,
 height: 400,
 physics: {
  default: 'arcade',
  arcade: {
   gravity: {
    y: 300
   },
   debug: false
  }
 },
 scene: {
  preload: preload,
  create: create,
  update: update
 }
};
var game = new Phaser.Game(config); // 創(chuàng)建游戲

2.載入資源

function preload() {
 this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
 this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
  5  6  this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', {
  frameWidth: 32,
  frameHeight: 48
 });
}

3.將資源創(chuàng)建到舞臺(tái)上

var distanceText; // 路程文本
var distance = 0; // 路程
var platforms; // 地面
var player; // 玩家
var enemy; // 敵人
var enemys; // 敵人們
var enemyTimer; // 敵人計(jì)時(shí)器
var distanceTimer; // 路程計(jì)時(shí)器
function create() {
 // 添加畫布背景
 this.add.image(400, 200, 'sky');
 // 添加分?jǐn)?shù)文本
 distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', {
  fontSize: '20px',
  fill: '#000'
 });
 // 添加地面
 platforms = this.physics.add.staticGroup();
 platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody();
 // 添加玩家(精靈)
 player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude');
 player.setBounce(0); // 設(shè)置阻力
 player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界
 // 敵人
 enemys = this.physics.add.group();
 enemys.children.iterate(function (child) {
  child.setCollideWorldBounds(false);
 });
 // 動(dòng)態(tài)創(chuàng)建敵人
 enemyTimer = setInterval(function () {
  enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude');
  enemy.setTint(getColor());
  enemy.anims.play('left', true);
  enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100));
 }, Phaser.Math.Between(4000, 8000))
 distanceTimer = setInterval(function () {
  distance += 1;
  distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm');
 }, 1000)
 this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上
 this.physics.add.collider(enemys, platforms); //敵人在地面上
 this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this);
}

4.在創(chuàng)建場(chǎng)景過(guò)程中寫鍵盤監(jiān)聽(tīng)事件

var cursors; // 按鍵
 // 事件
 this.anims.create({
  key: 'left',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 0,
   end: 3
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'right',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 5,
   end: 8
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'turn',
  frames: [{
   key: 'dude',
   frame: 4
  }],
  frameRate: 20
 });

 cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

5.寫碰撞函數(shù)(當(dāng)玩家與敵人碰撞的結(jié)果)

var gameOver = false; // 游戲結(jié)束
function hitBomb(player, enemys) {
 this.physics.pause();
 clearInterval(enemyTimer);
 clearInterval(distanceTimer);
 player.setTint(0xff0000);
 gameOver = true;
 alert('游戲結(jié)束,您跑了' + distance + 'm');
}

6.在update函數(shù)中寫時(shí)間的執(zhí)行(須注意的是此函數(shù)每一幀都在執(zhí)行,1幀≠1秒)

function update() {
 if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
  player.setVelocityY(-220);
 } else {
  player.anims.play('right', true);
 }
 if (gameOver) {
  player.setVelocityX(0);
  player.anims.play('turn');
  return;
 }
}

這里我給敵人上了顏色的,隨機(jī)16進(jìn)制顏色

function getColor() {
 var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){
  return Math.random() - 0.5
 }).join("").substr(0,6);
 
 return "0x" + color;
}

整個(gè)源碼奉上(建議去github上自己clone):

var config = {
 type: Phaser.AUTO,
 width: 800,
 height: 400,
 physics: {
  default: 'arcade',
  arcade: {
   gravity: {
    y: 300
   },
   debug: false
  }
 },
 scene: {
  preload: preload,
  create: create,
  update: update
 }
};

var game = new Phaser.Game(config); // 創(chuàng)建游戲

var distanceText; // 路程文本
var distance = 0; // 路程
var platforms; // 地面
var player; // 玩家
var enemy; // 敵人
var enemys; // 敵人們
var gameOver = false; // 游戲結(jié)束
var enemyTimer; // 敵人計(jì)時(shí)器
var distanceTimer; // 路程計(jì)時(shí)器

var cursors; // 按鍵 
// 載入資源
function preload() {
 this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
 this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
  39  40  this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', {
  frameWidth: 32,
  frameHeight: 48
 });
}

// 將資源展示到畫布創(chuàng)建資源
function create() {
 // 添加畫布背景
 this.add.image(400, 200, 'sky');
 // 添加分?jǐn)?shù)文本
 distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', {
  fontSize: '20px',
  fill: '#000'
 });
 // 添加地面
 platforms = this.physics.add.staticGroup();
 platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody();
 // 添加玩家(精靈)
 player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude');
 player.setBounce(0); // 設(shè)置阻力
 player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界

 // 敵人
 enemys = this.physics.add.group();
 enemys.children.iterate(function (child) {

  child.setCollideWorldBounds(false);
 });

 // 事件
 this.anims.create({
  key: 'left',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 0,
   end: 3
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'right',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 5,
   end: 8
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'turn',
  frames: [{
   key: 'dude',
   frame: 4
  }],
  frameRate: 20
 });

 cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

 // 動(dòng)態(tài)創(chuàng)建敵人
 enemyTimer = setInterval(function () {
  enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude');
  enemy.setTint(getColor());
  enemy.anims.play('left', true);
  enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100));
 }, Phaser.Math.Between(4000, 8000))

 distanceTimer = setInterval(function () {
  distance += 1;
  distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm');
 }, 1000)



 this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上
 this.physics.add.collider(enemys, platforms);
 this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this);

}
// 一直執(zhí)行
function update() {
 if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
  player.setVelocityY(-220);
 } else {
  player.anims.play('right', true);
 }
 if (gameOver) {
  player.setVelocityX(0);
  player.anims.play('turn');
  return;
 }
}

function hitBomb(player, enemys) {
 this.physics.pause();
 clearInterval(enemyTimer);
 clearInterval(distanceTimer);
 player.setTint(0xff0000);
 gameOver = true;
 alert('游戲結(jié)束,您跑了' + distance + 'm');
}

function getColor() {
 var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){
  return Math.random() - 0.5
 }).join("").substr(0,6);
 
 return "0x" + color;
}

感謝各位的閱讀!關(guān)于“Phaser.js怎么實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的跑酷游戲”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識(shí),如果覺(jué)得文章不錯(cuò),可以把它分享出去讓更多的人看到吧!

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