溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點(diǎn)擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

如何利用原生的JavaScript實(shí)現(xiàn)簡單拼圖游戲

發(fā)布時(shí)間:2021-04-12 11:45:57 來源:億速云 閱讀:128 作者:小新 欄目:web開發(fā)

這篇文章給大家分享的是有關(guān)如何利用原生的JavaScript實(shí)現(xiàn)簡單拼圖游戲的內(nèi)容。小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,一起跟隨小編過來看看吧。

一、游戲的基礎(chǔ)邏輯

想用一門語言來開發(fā)游戲,必須先了解如何使用這門語言來實(shí)現(xiàn)一些基礎(chǔ)邏輯,比如圖像的繪制、交互的處理、定時(shí)器等。

1、圖形繪制

圖形繪制是一切的基礎(chǔ),這里使用 JavaScript 在 canvas 上進(jìn)行繪制。即先在 html 中創(chuàng)建 canvas 元素,然后在 JavaScript 中,通過 id 拿到這個(gè)元素,并且通過 canvas 拿到對應(yīng)的上下文環(huán)境 context ,為后續(xù)的繪圖做好準(zhǔn)備。

<canvas id="background" width="450px" height="450px"></canvas>
var background = document.getElementById("background");
var context = background.getContext('2d');

通過 context 的 drawImage 方法可以繪制圖片,這里進(jìn)行了相應(yīng)的封裝:

注:這里要等圖片加載完畢后再進(jìn)行繪制,即在 onload 中去調(diào)用 drawImage 方法,否則會繪制失敗。

var drawImageItem = function(index, position) {
var img = new Image();
img.src = './image/dog_0' + String(index+1) + '.jpg';
img.onload = () => {
var rect = rectForPosition(position);
context.drawImage(img, rect[0], rect[1], rect[2], rect[3]);
}
}

在繪制圖片之后,我們還需要去動態(tài)刷新視圖,否則 canvas 就只是一張靜態(tài)的圖片。如果是簡單的圖形刷新,只需在原來的位置重新繪制,進(jìn)行覆蓋即可。但有時(shí)候我們只需要將原來已存在的圖形清除掉,而不需要繪制新圖案。比如在拼圖游戲中,將一個(gè)方塊移動到另一個(gè)位置后,需要清空原來的位置。

通過 context 的 clearRect 方法可以達(dá)到清除的目的。以下是清除 canvas 的某個(gè)區(qū)域的代碼:

var originRect = rectForPosition(origin);
context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]);

2、事件處理

有了圖形的繪制后,我們還需要處理玩家的輸入事件,然后根據(jù)輸入事件,來決定什么時(shí)候刷新視圖。輸入事件可以分為 3 種:在手機(jī)上有觸屏事件;在 PC 上,有鼠標(biāo)和鍵盤事件。

JavaScript 中對觸屏和鼠標(biāo)點(diǎn)擊的監(jiān)聽是一樣的,都是通過 canvas 的 onclick 事件進(jìn)行回調(diào),具體如下:

// 屏幕點(diǎn)擊
background.onclick = function(e) {
};

我們可以通過 e.offsetX 、 e.offsetY 來獲取觸控點(diǎn)在 canvas 中的位置。

注: canvas 的坐標(biāo)原點(diǎn)在左上角,即左上角的坐標(biāo)是 (0, 0) 。

鍵盤的按鍵點(diǎn)擊則是通過 document 的 onkeyup 、 onkeydown 等事件進(jìn)行回調(diào)。 onkeyup 是指按鍵的抬起事件, onkeydown 是指按鍵的按下事件。我們可以通過 keyCode 知道當(dāng)前具體是哪一個(gè)按鍵,然后根據(jù)不同的按鍵去處理不同的邏輯,如下:

if (event.keyCode == '37') { // 左
// do something
} else if (event.keyCode == '38') { // 上
// do something
} else if (event.keyCode == '39') { // 右
// do something
} else if (event.keyCode == '40') { // 下
// do something
}

3、定時(shí)器

有時(shí)候,除了在玩家輸入的時(shí)候需要去刷新視圖,還需要每隔一段時(shí)間定時(shí)去刷新視圖。比如在一個(gè)貪吃蛇游戲中,就需要每隔一段時(shí)間就去刷新蛇的位置。

這個(gè)時(shí)候我們就需要一個(gè)定時(shí)器,讓它每隔一段時(shí)間去執(zhí)行一段刷新視圖的代碼。我們通過 setInterval 方法來實(shí)現(xiàn)定時(shí)器功能:

setInterval("run()", 100);

上面這段代碼表示每隔 100 毫秒,去執(zhí)行一次 run 方法。

二、拼圖的基礎(chǔ)邏輯

有了游戲的基礎(chǔ)邏輯,下面來看一下如何實(shí)現(xiàn)拼圖的邏輯。

1、生成隨機(jī)序列

因?yàn)椴皇侨我庑蛄卸伎梢酝ㄟ^平移的方式來還原,所以我們不能簡單地生成一個(gè)隨機(jī)序列。比如 1、0、2、3、4、5、6、7、8 這個(gè)序列,無論怎么平移,都不可能還原。

這里采取的做法是:預(yù)先設(shè)置了 4 個(gè)可還原的序列,先從這 4 個(gè)序列中隨機(jī)選取一個(gè),然后再對序列進(jìn)行模擬平移若干步驟。以此來盡可能地保證初始序列的多樣性,也保證了序列的可還原性。具體代碼如下:

var setupRandomPosition = function() {
var list1 = [4, 3, 2, 8, 0, 7, 5, 6, 1];
var list2 = [2, 0, 5, 6, 8, 7, 3, 1, 4];
var list3 = [3, 7, 2, 4, 1, 6, 8, 0, 5];
var list4 = [3, 2, 4, 1, 7, 6, 5, 0, 8];
var lists = [list1, list2, list3, list4];

imageIndexForPosition = lists[parseInt(Math.random() * 4)];

// 獲取空位位置
var emptyPosition = 0;
for (var i = imageIndexForPosition.length - 1; i >= 0; i--) {
if (imageIndexForPosition[i] == lastIndex()) {
emptyPosition = i;
break;
}
}
background.emptyPosition = emptyPosition;

// 隨機(jī)移動次數(shù)
var times = 10;
while (times--) {
// 獲取隨機(jī)數(shù),決定空位哪個(gè)位置進(jìn)行移動
var direction = parseInt(Math.random() * 4);

var target = -1;
if (direction == 0) {
target = topOfPosition(emptyPosition); // 上
} else if (direction == 1) {
target = leftOfPosition(emptyPosition); // 左 
} else if (direction == 2) {
target = rightOfPosition(emptyPosition); // 右
} else if (direction == 3) {
target = bottomOfPosition(emptyPosition); // 下
}
if (target < 0 || target > lastIndex()) { // 位置不合法,繼續(xù)下一次循環(huán)
continue;
}
var result = moveImageIfCanAtPosition(target);
if (result >= 0) { // 如果移動成功,更新空位的位置
emptyPosition = target;
}
}
}

2、判斷是否可以移動方塊

在保存順序的時(shí)候,是用 0~8 這 9 個(gè)數(shù)字來保存,而空白的方塊是數(shù)字 8 的位置。所以判斷可以移動的唯一條件是,目標(biāo)位置的值是否為 8。代碼如下:

var isPositionEmpty = function(position) {
if (position < 0 || position > lastIndex()) {
return false;
} 
if (imageIndexForPosition[position] == lastIndex()) {
return true;
} else {
return false;
}
}

上面 lastIndex() 的值為 8。

3、實(shí)現(xiàn)方塊移動

方塊移動的實(shí)現(xiàn)很簡單,先將舊位置的圖形清除,然后在新的位置繪制。

var refreshImagePositions = function(origin, target) {
var originRect = rectForPosition(origin);
context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]);
drawImageItem(imageIndexForPosition[target], target);
}

4、檢查是否完成

檢查圖案是否已經(jīng)還原,只需要對數(shù)組進(jìn)行一次遍歷,看是否有序即可。

var checkIfFinish = function() {
for (var index = 0; index < imageIndexForPosition.length; index++) {
if (index != imageIndexForPosition[index]) {
return false;
}
}
return true;
}

5、交互事件屏蔽

當(dāng)圖案還原之后,我們不希望玩家還能通過鍵盤或鼠標(biāo)來移動方塊,這個(gè)時(shí)候就需要對交互事件進(jìn)行屏蔽。

只需要一個(gè)標(biāo)志位就可以達(dá)到這個(gè)目的:

//

屏幕點(diǎn)擊
background.onclick = function(e) {
if (isFinish) {
return;
}

// do something
};

// 鍵盤按鈕事件
document.onkeyup = function(event) {
if (isFinish) {
return;
}

// do something
}

當(dāng)圖案還原之后,標(biāo)志位 isFinish 會被置為 true ,然后在屏幕點(diǎn)擊和鍵盤按鈕響應(yīng)事件的開始處添加判斷,如果已經(jīng)結(jié)束,則不繼續(xù)走方塊移動的邏輯。

感謝各位的閱讀!關(guān)于“如何利用原生的JavaScript實(shí)現(xiàn)簡單拼圖游戲”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯(cuò),可以把它分享出去讓更多的人看到吧!

向AI問一下細(xì)節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI