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游戲服務(wù)器開發(fā)基本體系與服務(wù)器端開發(fā)技巧的示例分析

發(fā)布時間:2021-09-18 10:08:11 來源:億速云 閱讀:126 作者:小新 欄目:服務(wù)器

這篇文章主要介紹游戲服務(wù)器開發(fā)基本體系與服務(wù)器端開發(fā)技巧的示例分析,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

      首先,要明確一點(diǎn),做游戲服務(wù)器開發(fā)和做傳統(tǒng)的web開發(fā)有著本質(zhì)的區(qū)別。游戲服務(wù)器開發(fā),如果沒有經(jīng)驗(yàn),一開始根本沒有一個明確清析的目標(biāo),不像web那樣,有些明確的MVC架構(gòu),往往就是為了盡快滿足策劃的需求,盡快的實(shí)現(xiàn)功能,盡快能讓游戲跑起來。但是隨著功能越來越多,在老代碼上面修改的越來越頻繁,游戲測試時暴露出來的一堆bug,更讓人覺得束手無策,這個時候我們想到了重構(gòu),想到了架構(gòu)的設(shè)計(jì)。

   游戲的構(gòu)架設(shè)計(jì)非常重要,好的構(gòu)架代碼清析,責(zé)任明確,擴(kuò)展性強(qiáng),易調(diào)試。這些會為我們的開發(fā)省去不少時間。那要怎么樣設(shè)計(jì)游戲的構(gòu)架呢?可能每個游戲都不一樣,但是本質(zhì)上還是差不多的。

   對于游戲服務(wù)器的構(gòu)架設(shè)計(jì),我們首先要了解游戲的服務(wù)器構(gòu)架都有什么組成的?一款游戲到上線,需要具備哪些功能?有些人可能會說,只要讓游戲跑起來,訪問服務(wù)器不出問題不就行了嗎?答案是不行的,游戲構(gòu)架本身代表的是一個體系,它包括:

   1,系統(tǒng)初始化  
   2,游戲邏輯
   3,數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)
   4,緩存系統(tǒng)。
   5,游戲日志
   6,游戲管理工具
   7,公共服務(wù)組件

這一系統(tǒng)的東西都是不可少的,它們共同服務(wù)于游戲的整個運(yùn)營過程。我們一點(diǎn)點(diǎn)來介紹各個系統(tǒng)的功能。

一,系統(tǒng)初始化

      系統(tǒng)初始化是在沒有客戶端連接的時候,服務(wù)器啟動時所需要做的工作?;旧暇褪桥渲梦募淖x取,初始化系統(tǒng)參數(shù)。但是我們必須要考慮的是,系統(tǒng)初始化需要的參數(shù)配置在哪兒,是配置在本地服務(wù)器,還是配置在數(shù)據(jù)庫,服務(wù)器啟的時候去數(shù)據(jù)庫取。配置的修改需不需要重啟服務(wù)器等。

二,游戲邏輯

      游戲邏輯是游戲的核心功能實(shí)現(xiàn),也是整個游戲的服務(wù)中心,它被開發(fā)的好壞,直接決定了游戲服務(wù)器在運(yùn)行中的性能。那在游戲邏輯的開發(fā)中我們要注意些什么呢?

   (1)網(wǎng)絡(luò)通信

        游戲是一種網(wǎng)絡(luò)交互比較強(qiáng)的業(yè)務(wù),好的底層通信,可以最大化游戲的性能,增加單臺服務(wù)器處理的同時在線人數(shù),給游戲帶來更好的體驗(yàn),至少不容易出現(xiàn)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)層導(dǎo)致的數(shù)據(jù)交互卡頓的現(xiàn)象。在這里我推薦使用Netty,它是目前最流行的NIO框架,它的用法可以在我之前的文章中查看,這里不再多說了。

         有人疑問,代碼也需要分層次?這個是當(dāng)然了,不同的代碼,代表了不同的功能實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)在的開發(fā)語言都是面向?qū)ο蟮?,如果我們不加思考,不加整理的把功能代碼亂堆一起,起始看起來是快速實(shí)現(xiàn)了功能,但是到后期,如果要修改需求,或在原來的代碼上增加新的需求,那真是被自己打敗了。所以代碼一定要分層,主要有以下幾層:

      a,協(xié)議層,也叫前后臺交互層,它主要負(fù)責(zé)與前臺交互協(xié)議的解析和返回?cái)?shù)據(jù)。在這一層基本上沒有什么業(yè)務(wù)邏輯實(shí)現(xiàn)。與前臺交互的數(shù)據(jù)都在這一層開始,也在這一層終止。比如你使用了Netty框架,那么Netty的ChannelHandlerContext即Ctx只能出現(xiàn)在這一層,他不能出現(xiàn)到游戲業(yè)務(wù)邏輯代碼的實(shí)現(xiàn)中,接收到客戶端的請求,在這一層把需要的參數(shù)解析出來,再把參數(shù)傳到業(yè)務(wù)邏輯方法中,業(yè)務(wù)邏輯方法處理完后,把要返回給客戶端的數(shù)據(jù)再返回到這一層,在這一層組織數(shù)據(jù),返回給客戶端,這樣就可以把業(yè)務(wù)邏輯和網(wǎng)絡(luò)層分離,業(yè)務(wù)邏輯只關(guān)心業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn),而且也方便對業(yè)務(wù)邏輯進(jìn)行單元測試。

       b,業(yè)務(wù)邏輯層,這里處理真正的游戲邏輯,該計(jì)算價(jià)格計(jì)算價(jià)格,該通關(guān)的通關(guān),該計(jì)時的計(jì)時。該保存數(shù)據(jù)的保存數(shù)據(jù)。但是這一層不直接操作緩存或數(shù)據(jù)庫,只是處理游戲邏輯計(jì)算。因?yàn)闃I(yè)務(wù)邏輯層是整個游戲事件的處理核心,所以他的處理是否正確直接決定游戲的正確性。所以這一層的代碼要盡量使用面向?qū)堑姆椒ㄈ?shí)現(xiàn)。不要出現(xiàn)重復(fù)代碼或相似的功能進(jìn)行復(fù)制粘貼,這樣修改起來非常不方便,可能是修改了某一處,而忘記了修改另外同樣的代碼。還要考慮每個方法都是可測試的,一個方法的行數(shù)最好不要超過一百行。另外,可以多看看設(shè)計(jì)模式的書,它可以幫助我們設(shè)計(jì)出靈活,整潔的代碼。

 三,數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)

      數(shù)據(jù)庫是存儲數(shù)據(jù)庫的核心,但是游戲數(shù)據(jù)在存儲到數(shù)據(jù)庫的時候會經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)和磁盤的IO,它的訪問速度相對于內(nèi)存來說是很慢的。一般來說,每次訪問數(shù)據(jù)庫都要和數(shù)據(jù)庫建立連接,訪問完成之后,為了節(jié)省數(shù)據(jù)庫的連接資源,要再把連接斷開。這樣無形中又為服務(wù)器增加了開銷,在大量的數(shù)據(jù)訪問時,可能會更慢,而游戲又是要求低延時的,這時該怎么辦呢?我們想到了數(shù)據(jù)庫連接池,即把訪問數(shù)據(jù)庫的連接放到一個地方管理,用完我不斷開,用的時候去那拿,用完再放回去。這樣不用每次都建立新的連接了。但是如果要我們自己去實(shí)現(xiàn)一套連接池管理組件的話,需要時間不說,對技術(shù)的把控也是一個考驗(yàn),還要再經(jīng)過測試等等,幸好互聯(lián)網(wǎng)開源的今天,有一些現(xiàn)成的可以使用,這里推薦Mybatis,即實(shí)現(xiàn)了代碼與SQL的分離,又有足夠的SQL編寫的靈活性,是一個不錯的選擇。

 四,緩存系統(tǒng)

  游戲中,客戶端與服務(wù)器的交互是要求低延遲的,延遲越低,用戶體驗(yàn)越好。像之前說過的一樣,低延遲就是要求服務(wù)器處理業(yè)務(wù)盡量的快,客戶端一個請求過來,要在最短的時間內(nèi)響應(yīng)結(jié)果,最低不得超過500ms,因?yàn)榧由蟻砘氐木W(wǎng)絡(luò)傳輸耗時,基本上就是600ms-到700ms了,再長玩家就會覺得游戲卡了。如果直接從數(shù)據(jù)庫中取數(shù)據(jù),處理完之后再存回?cái)?shù)據(jù)庫的話,這個性能是跟不上的。在服務(wù)器,數(shù)據(jù)在內(nèi)存中處理是最快的,所以我們要把一部分常用的數(shù)據(jù)提前加載到內(nèi)存中,比如說游戲數(shù)據(jù)配置表,經(jīng)常登陸的玩家數(shù)據(jù)等。這樣在處理業(yè)務(wù)時,就不用走數(shù)據(jù)庫了,直接從內(nèi)存中取就可以了,速度更快。游戲中常見的緩存有兩種,1,直接把數(shù)據(jù)存儲在jvm或服務(wù)器內(nèi)存中,2,使用第三方的緩存工具,這里推薦Redis,詳細(xì)的用法可以自己去查詢。

 五,游戲日志

      日志是個好東西呀,一個游戲中更不能少了日志,而且日志一定要記錄的詳細(xì)。它是玩家在整個游戲中的行為記錄,有了這個記錄,我們就可以分析玩家的行為,查找游戲的不足,在處理玩家在游戲中的問題時,日志也是一個良好的憑證和快速處理方式。
      在游戲中,日志分為:1,系統(tǒng)日志,主要記錄游戲服務(wù)器的系統(tǒng)情況。比如:數(shù)據(jù)庫能否正常連接,服務(wù)器是否正常啟動,數(shù)據(jù)是否正常加載;2,玩家行為日志,比如玩家發(fā)送了什么請求,得到了什么物品,消費(fèi)了多少貨幣等等;3,統(tǒng)計(jì)日志,這種日志是對游戲中所有玩家某種行為的一種統(tǒng)計(jì),根據(jù)這個統(tǒng)計(jì)來分析大部分玩家的行為,得出一些共性或不同之處,以方法運(yùn)營做不同的活動吸引用戶消費(fèi)。
      在構(gòu)架設(shè)計(jì)中,日志記錄一定要做為一種強(qiáng)制行為,因?yàn)椴粡?qiáng)制的話,可能由于某種原因某個功能忘記加日志了,那么當(dāng)這個功能出問題了,或者運(yùn)營跟我們要這個功能的一些數(shù)據(jù)庫,就傻眼了。又得加需求,改代碼了。日志一定要設(shè)計(jì)一種良好的格式,日志記錄的數(shù)據(jù)要容易讀取,分解。日志行為可以用枚舉描述,在功能最后的處理方法里面加上這個枚舉做為參數(shù),這樣不管誰在調(diào)用這個方法時,都要去加參數(shù)描述。
      俗話說,工欲善其事,必先利其器。游戲管理工具是對游戲運(yùn)行中的一系列問題處理的一種工具。它不僅是給開發(fā)人員用,大多數(shù)是給運(yùn)營使用。游戲上線后,我們需要針對線上的問題進(jìn)行不同的處理。不可能把所有問題都讓程序員去處理吧,于是程序員們想到了一個辦法,給你們做一個工具,你們愛誰處理誰處理去吧。

六, 游戲管理工具

 游戲管理工具是一個不斷增漲的系統(tǒng),因?yàn)樗芏鄷r候是伴隨著游戲中遇到的問題而實(shí)現(xiàn)的。但是根據(jù)經(jīng)驗(yàn),有一些功能是必須有的,比如:服務(wù)器管理,主要負(fù)責(zé)服務(wù)器的開啟,關(guān)閉,服務(wù)器配置信息,玩家信息查詢,玩家管理,比如踢人,封號;統(tǒng)計(jì)查詢,玩家行為日志查詢,統(tǒng)計(jì)查詢,次留率查詢,郵件服務(wù),修改玩家數(shù)據(jù)等,根據(jù)游戲的不同要求,凡是可以能過工具實(shí)現(xiàn)的,都做到游戲管理工具里面。它是針對所有服務(wù)器的管理。一個好的,全的游戲管理工具,可以提高游戲運(yùn)營中遇到問題處理的效率,為玩家提供更好的服務(wù)。

 七,公共組件

      公共組件是為游戲運(yùn)行中提供公共的服務(wù),比如,充值服務(wù)器,我們沒必須一個服用一個充值,而且你也不能對外提供多個充值服務(wù)器地址,和第三方公司對接,他們絕對不干,這是要瘋呀;還有運(yùn)營搞活動時的禮包碼,還有注冊用戶的管理,玩家一個注冊賬號可以進(jìn)不同的區(qū)等。這些都是針對所有區(qū)服提供的服務(wù),所以要單獨(dú)做,與游戲邏輯分開,這樣方便管理,部署和負(fù)載均衡。還有SDK的登陸驗(yàn)證,現(xiàn)在手游比較多,與渠道對接里要進(jìn)行驗(yàn)證,這往往是很多http請求,速度慢,所以這個也要拿出來單獨(dú)做,不要在游戲邏輯中去驗(yàn)證,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)IO的訪問時間是不可控制的,http是阻塞的請求。
 所以,綜上來看,一個游戲服務(wù)器起碼有幾個大的功能模塊組成:a,游戲邏輯工程;b,日志處理工程;c,充值工程;d,游戲管理工具工程;e,用戶登陸工程;f,公共活動工程等,根據(jù)游戲的不同需要,可能還有其它的。所在在構(gòu)架的設(shè)計(jì)中,一定要考慮到系統(tǒng)的分布式部署,盡量把公共的功能拆出來做,這樣可以增強(qiáng)系統(tǒng)的可擴(kuò)展性。

服務(wù)器端開發(fā)的一些建議

本文作為游戲服務(wù)器端開發(fā)的基本大綱,是游戲?qū)嵺`開發(fā)中的總結(jié)。第一部分專業(yè)基礎(chǔ),用于指導(dǎo)招聘和實(shí)習(xí)考核, 第二部分游戲入門,講述游戲服務(wù)器端開發(fā)的基本要點(diǎn),第三部分服務(wù)端架構(gòu),介紹架構(gòu)設(shè)計(jì)中的一些基本原則。希望能幫到大家

一 專業(yè)基礎(chǔ)

1.1 網(wǎng)絡(luò)

1.1.1 理解TCP/IP協(xié)議
網(wǎng)絡(luò)傳輸模型
滑動窗口技術(shù)
建立連接的三次握手與斷開連接的四次握手
連接建立與斷開過程中的各種狀態(tài)
TCP/IP協(xié)議的傳輸效率
思考

1)請解釋DOS攻擊與DRDOS攻擊的基本原理
2)一個100Byte數(shù)據(jù)包,精簡到50Byte, 其傳輸效率提高了50%
3)TIMEWAIT狀態(tài)怎么解釋?
1.1.2 掌握常用的網(wǎng)絡(luò)通信模型
Select
Epoll,邊緣觸發(fā)與平臺出發(fā)點(diǎn)區(qū)別與應(yīng)用
Select與Epoll的區(qū)別及應(yīng)用
1.2 存儲
計(jì)算機(jī)系統(tǒng)存儲體系
程序運(yùn)行時的內(nèi)存結(jié)構(gòu)
計(jì)算機(jī)文件系統(tǒng),頁表結(jié)構(gòu)
內(nèi)存池與對象池的實(shí)現(xiàn)原理,應(yīng)用場景與區(qū)別
關(guān)系數(shù)據(jù)庫MySQL的使用
共享內(nèi)存
1.3 程序
對C/C++語言有較深的理解
深刻理解接口,封裝與多態(tài),并且有實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)
深刻理解常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):數(shù)組,鏈表,二叉樹,哈希表
熟悉常用的算法及相關(guān)復(fù)雜度:冒泡排序,快速排序
二 游戲開發(fā)入門

2.1防御式編程
不要相信客戶端數(shù)據(jù),一定要檢驗(yàn)。作為服務(wù)器端你無法確定你的客戶端是誰,你也不能假定它是善意的,請做好自我保護(hù)。(這是判斷一個服務(wù)器端程序員是否入門的基本標(biāo)準(zhǔn))
務(wù)必對于函數(shù)的傳人參數(shù)和返回值進(jìn)行合法性判斷,內(nèi)部子系統(tǒng),功能模塊之間不要太過信任,要求低耦合,高內(nèi)聚
插件式的模塊設(shè)計(jì),模塊功能的健壯性應(yīng)該是內(nèi)建的,盡量減少模塊間耦合
2.2 設(shè)計(jì)模式
道法自然。不要迷信,迷戀設(shè)計(jì)模式,更不要生搬硬套
簡化,簡化,再簡化,用最簡單的辦法解決問題
借大寶一句話:設(shè)計(jì)本天成,妙手偶得之
2.3 網(wǎng)絡(luò)模型
自造輪子: Select, Epoll, Epoll一定比Select高效嗎?
開源框架: Libevent, libev, ACE
2.4 數(shù)據(jù)持久化
自定義文件存儲,如《夢幻西游》
關(guān)系數(shù)據(jù)庫: MySQL
NO-SQL數(shù)據(jù)庫: MongoDB
選擇存儲系統(tǒng)要考慮到因素:穩(wěn)定性,性能,可擴(kuò)展性
2.5 內(nèi)存管理
使用內(nèi)存池和對象池,禁止運(yùn)行期間動態(tài)分配內(nèi)存
對于輸入輸出的指針參數(shù),嚴(yán)格檢查,寧濫勿缺
寫內(nèi)存保護(hù)。使用帶內(nèi)存保護(hù)的函數(shù)(strncpy, memcpy, snprintf, vsnprintf等),嚴(yán)防數(shù)組下標(biāo)越界
防止讀內(nèi)存溢出,確保字符串以'\0'結(jié)束
2.6 日志系統(tǒng)
簡單高效,大量日志操作不應(yīng)該影響程序性能
穩(wěn)定,做到服務(wù)器崩潰是日志不丟失
完備,玩家關(guān)鍵操作一定要記日志,理想的情況是通過日志能重建任何時刻的玩家數(shù)據(jù)
開關(guān),開發(fā)日志的要加級別開關(guān)控制
2.7 通信協(xié)議
采用PDL(Protocol Design Language), 如Protobuf,可以同時生成前后端代碼,減少前后端協(xié)議聯(lián)調(diào)成本, 擴(kuò)展性好
JSON,文本協(xié)議,簡單,自解釋,無聯(lián)調(diào)成本,擴(kuò)展性好,也很方便進(jìn)行包過濾以及寫日志
自定義二進(jìn)制協(xié)議,精簡,有高效的傳輸性能,完全可控,幾乎無擴(kuò)展性
2.8 全局唯一Key(GUID)
為合服做準(zhǔn)備
方便追蹤道具,裝備流向
每個角色,裝備,道具都應(yīng)對應(yīng)有全局唯一Key
2.9 多線程與同步
消息隊(duì)列進(jìn)行同步化處理
2.10 狀態(tài)機(jī)
強(qiáng)化角色的狀態(tài)
前置狀態(tài)的檢查校驗(yàn)
2.11 數(shù)據(jù)包操作
合并, 同一幀內(nèi)的數(shù)據(jù)包進(jìn)行合并,減少IO操作次數(shù)
單副本, 用一個包盡量只保存一份,減少內(nèi)存復(fù)制次數(shù)
AOI同步中減少中間過程無用數(shù)據(jù)包
2.12 狀態(tài)監(jiān)控
隨時監(jiān)控服務(wù)器內(nèi)部狀態(tài)
內(nèi)存池,對象池使用情況
幀處理時間
網(wǎng)絡(luò)IO
包處理性能
各種業(yè)務(wù)邏輯的處理次數(shù)
2.13 包頻率控制
基于每個玩家每條協(xié)議的包頻率控制,癱瘓變速齒輪
2.14 開關(guān)控制
每個模塊都有開關(guān),可以緊急關(guān)閉任何出問題的功能模塊
2.15 反外掛反作弊
包頻率控制可以消滅變速齒輪
包id自增校驗(yàn),可以消滅WPE
包校驗(yàn)碼可以消滅包攔截篡改
圖形識別嗎,可以踢掉99%非人的操作
魔高一尺,道高一丈
2.16 熱更新
核心配置邏輯的熱更新,如防沉迷系統(tǒng),包頻率控制,開關(guān)控制等
代碼基本熱更新,如Erlang,Lua等
2.17 防刷
關(guān)鍵系統(tǒng)資源(如元寶,精力值,道具,裝備等)的產(chǎn)出記日志
資源的產(chǎn)出和消耗盡量依賴兩個或以上的獨(dú)立條件的檢測
嚴(yán)格檢查各項(xiàng)操作的前置條件
校驗(yàn)參數(shù)合法性
2.18 防崩潰
系統(tǒng)底層與具體業(yè)務(wù)邏輯無關(guān),可以用大量的機(jī)器人壓力測試暴露各種bug,確保穩(wěn)定
業(yè)務(wù)邏輯建議使用腳本
系統(tǒng)性的保證游戲不會崩潰
2.19 性能優(yōu)化
IO操作異步化
IO操作合并緩寫 (事務(wù)性的提交db操作,包合并,文件日志緩寫)
Cache機(jī)制
減少競態(tài)條件 (避免頻繁進(jìn)出切換,盡量減少鎖定使用,多線程不一定由于單線程) 多線程不一定比單線程快
減少內(nèi)存復(fù)制
自己測試,用數(shù)據(jù)說話,別猜
2.20 運(yùn)營支持
接口支持:實(shí)時查詢,控制指令,數(shù)據(jù)監(jiān)控,客服處理等
實(shí)現(xiàn)考慮提供Http接口
2.21 容災(zāi)與故障預(yù)案

三 服務(wù)器端架構(gòu)

3.1 什么是好的架構(gòu)?
滿足業(yè)務(wù)要求
能迅速的實(shí)現(xiàn)策劃需求,響應(yīng)需求變更
系統(tǒng)級的穩(wěn)定性保障
簡化開發(fā)。將復(fù)雜性控制在架構(gòu)底層,降低對開發(fā)人員的技術(shù)要求,邏輯開發(fā)不依賴于開發(fā)人員本身強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力,提高開發(fā)效率
完善的運(yùn)營支撐體系
3.2 架構(gòu)實(shí)踐的思考
簡單,滿足需求的架構(gòu)就是好架構(gòu)
設(shè)計(jì)性能,抓住重要的20%, 沒必要從程序代碼里面去摳性能
熱更新是必須的
人難免會犯錯,盡可能的用一套機(jī)制去保障邏輯的健壯性
游戲服務(wù)器的設(shè)計(jì)是一項(xiàng)頗有挑戰(zhàn)性的工作,游戲服務(wù)器的發(fā)展也由以前的單服結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變?yōu)槎喾C(jī)構(gòu),甚至出現(xiàn)了bigworld引擎的分布式解決方案,最近了解到Unreal的服務(wù)器解決方案atlas也是基于集群的方式。

負(fù)載均衡是一個很復(fù)雜的課題,這里暫不談bigworld和atlas的這類服務(wù)器的設(shè)計(jì),更多的是基于功能和場景劃分服務(wù)器結(jié)構(gòu)。

首先說一下思路,服務(wù)器劃分基于以下原則:

分離游戲中占用系統(tǒng)資源(cpu,內(nèi)存,IO等)較多的功能,獨(dú)立成服務(wù)器。
在同一服務(wù)器架構(gòu)下的不同游戲,應(yīng)盡可能的復(fù)用某些服務(wù)器(進(jìn)程級別的復(fù)用)。
以多線程并發(fā)的編程方式適應(yīng)多核處理器。
寧可在服務(wù)器之間多復(fù)制數(shù)據(jù),也要保持清晰的數(shù)據(jù)流向。
主要按照場景劃分進(jìn)程,若需按功能劃分,必須保持整個邏輯足夠的簡單,并滿足以上1,2點(diǎn)。
服務(wù)器結(jié)構(gòu)圖:

游戲服務(wù)器開發(fā)基本體系與服務(wù)器端開發(fā)技巧的示例分析

各個服務(wù)器的簡要說明:

Gateway 是應(yīng)用網(wǎng)關(guān),主要用于保持和client的連接,該服務(wù)器需要2種IO,對client采用高并發(fā)連接,低吞吐量的網(wǎng)絡(luò)模型,如IOCP等,對服務(wù)器采用高吞吐量連接,如阻塞或異步IO。

網(wǎng)關(guān)主要有以下用途:

分擔(dān)了網(wǎng)絡(luò)IO資源
同時,也分擔(dān)了網(wǎng)絡(luò)消息包的加解密,壓縮解壓等cpu密集的操作。
隔離了client和內(nèi)部服務(wù)器組,對client來說,它只需要知道網(wǎng)關(guān)的相關(guān)信息即可(ip和port)。
client由于一直和網(wǎng)關(guān)保持常連接,所以切換場景服務(wù)器等操作對client來說是透明的。
維護(hù)玩家登錄狀態(tài)。
World Server 是一個控制中心,它負(fù)責(zé)把各種計(jì)算資源分布到各個服務(wù)器,它具有以下職責(zé):

管理和維護(hù)多個Scene Server。
管理和維護(hù)多個功能服務(wù)器,主要是同步數(shù)據(jù)到功能服務(wù)器。
復(fù)雜轉(zhuǎn)發(fā)其他服務(wù)器和Gateway之間的數(shù)據(jù)。
實(shí)現(xiàn)其他需要跨場景的功能,如組隊(duì),聊天,幫派等。
Phys Server 主要用于玩家移動,碰撞等檢測。

所有玩家的移動類操作都在該服務(wù)器上做檢查,所以該服務(wù)器本身具備所有地圖的地形等相關(guān)信息。具體檢查過程是這樣的:首先,Worldserver收到一個移動信息,WorldServer收到后向Phys Server請求檢查,Phys Server檢查成功后再返回給world Server,然后world server傳遞給相應(yīng)的Scene Server。

Scene Server 場景服務(wù)器,按場景劃分,每個服務(wù)器負(fù)責(zé)的場景應(yīng)該是可以配置的。理想情況下是可以動態(tài)調(diào)節(jié)的。

ItemMgr Server 物品管理服務(wù)器,負(fù)責(zé)所有物品的生產(chǎn)過程。在該服務(wù)器上存儲一個物品掉落數(shù)據(jù)庫,服務(wù)器初始化的時候載入到內(nèi)存。任何需要產(chǎn)生物品的服務(wù)器均與該服務(wù)器直接通信。

AIServer 又一個功能服務(wù)器,負(fù)責(zé)管理所有NPC的AI。AI服務(wù)器通常有2個輸入,一個是Scene Server發(fā)送過來的玩家相關(guān)操作信息,另一個時鐘Timer驅(qū)動,在這個設(shè)計(jì)中,對其他服務(wù)器來說,AIServer就是一個擁有很多個NPC的客戶端。AIserver需要同步所有與AI相關(guān)的數(shù)據(jù),包括很多玩家數(shù)據(jù)。由于AIServer的Timer驅(qū)動特性,可在很大程度上使用TBB程序庫來發(fā)揮多核的性能。

把網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器分拆成多個進(jìn)程,分開部署。這種設(shè)計(jì)的好處是模塊自然分離,可以單獨(dú)設(shè)計(jì)。分擔(dān)負(fù)荷,可以提高整個系統(tǒng)的承載能力。

缺點(diǎn)在于,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境并不那么可靠??邕M(jìn)程通訊有一定的不可預(yù)知性。服務(wù)器間通訊往往難以架設(shè)調(diào)試環(huán)境,并很容易把事情攪成一團(tuán)糨糊。而且正確高效的管理多連接,對程序員來說也是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。

前些年,我也曾寫過好幾篇與之相關(guān)的設(shè)計(jì)。這幾天在思考一個問題:如果我們要做一個底層通用模塊,讓后續(xù)開發(fā)更為方便。到底要解決怎樣的需求。這個需求應(yīng)該是單一且基礎(chǔ)的,每個應(yīng)用都需要的。

正如 TCP 協(xié)議解決了互聯(lián)網(wǎng)上穩(wěn)定可靠的點(diǎn)對點(diǎn)數(shù)據(jù)流通訊一樣。游戲世界實(shí)際需要的是一個穩(wěn)定可靠的在游戲系統(tǒng)內(nèi)的點(diǎn)對點(diǎn)通訊需要。

我們可以在一條 TCP 連接之上做到這一點(diǎn)。一旦實(shí)現(xiàn),可以給游戲服務(wù)的開發(fā)帶來極大的方便。

可以把游戲系統(tǒng)內(nèi)的各項(xiàng)服務(wù),包括并不限于登陸,拍賣,戰(zhàn)斗場景,數(shù)據(jù)服務(wù),等等獨(dú)立服務(wù)看成網(wǎng)絡(luò)上的若干終端。每個玩家也可以是一個獨(dú)立終端。它們一起構(gòu)成一個網(wǎng)絡(luò)。在這個網(wǎng)絡(luò)之上,終端之間可以進(jìn)行可靠的連接和通訊。

實(shí)現(xiàn)可以是這樣的:每個虛擬終端都在游戲虛擬網(wǎng)絡(luò)(Game Network)上有一個唯一地址 (Game Network Address , GNA) 。這個地址可以預(yù)先設(shè)定,也可以動態(tài)分配。每個終端都可以通過游戲網(wǎng)絡(luò)的若干接入點(diǎn) ( GNAP ) 通過唯一一條 TCP 連接接入網(wǎng)絡(luò)。接入過程需要通過鑒權(quán)。

鑒權(quán)過程依賴內(nèi)部的安全機(jī)制,可以包括密碼證書,或是特別的接入點(diǎn)區(qū)分。(例如,玩家接入網(wǎng)絡(luò)就需要特定的接入點(diǎn),這個接入點(diǎn)接入的終端都一定是玩家)

鑒權(quán)通過后,網(wǎng)絡(luò)為終端分配一個固定的游戲域名。例如,玩家進(jìn)入會分配到 player.12345 這樣的域名,數(shù)據(jù)庫接入可能分配到 database 。

游戲網(wǎng)絡(luò)默認(rèn)提供一個域名查詢服務(wù)(這個服務(wù)可以通過鑒權(quán)的過程注冊到網(wǎng)絡(luò)中),讓每個終端都能通過域名查詢到對應(yīng)的地址。

然后,游戲網(wǎng)絡(luò)里所有合法接入的終端都可以通過其地址相互發(fā)起連接并通訊了。整個協(xié)議建立在 TCP 協(xié)議之上,工作于唯一的這個 TCP 連接上。和直接使用 TCP 連接不同。游戲網(wǎng)絡(luò)中每個終端之間相互發(fā)起連接都是可靠的。不僅玩家可以向某個服務(wù)發(fā)起連接,反過來也是可以的。玩家之間的直接連接也是可行的(是否允許這樣,取決于具體設(shè)計(jì))。

由于每個虛擬連接都是建立在單一的 TCP 連接之上。所以減少了互連網(wǎng)上發(fā)起 TCP 連接的各種不可靠性。鑒權(quán)過程也是一次性唯一的。并且我們提供域名反查服務(wù),我們的游戲服務(wù)可以清楚且安全的知道連接過來的是誰。

系統(tǒng)可以設(shè)計(jì)為,游戲網(wǎng)絡(luò)上每個終端離網(wǎng),域名服務(wù)將廣播這條消息,通知所有人。這種廣播服務(wù)在互聯(lián)網(wǎng)上難以做到,但無論是廣播還是組播,在這個虛擬游戲網(wǎng)絡(luò)中都是可行的。

在這種設(shè)計(jì)上。在邏輯層面,我們可以讓玩家直接把聊天信息從玩家客互端發(fā)送到聊天服務(wù)器,而不需要建立多余的 TCP 連接,也不需要對轉(zhuǎn)發(fā)處理聊天消息做多余的處理。聊天服務(wù)器可以獨(dú)立的存在于游戲網(wǎng)絡(luò)。也可以讓廣播服務(wù)主動向玩家推送消息,由服務(wù)器向玩家發(fā)起連接,而不是所有連接請求都是由玩家客互端發(fā)起。

虛擬游戲網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)成是一個獨(dú)立的層次,完全可以撇開具體游戲邏輯來實(shí)現(xiàn),并能夠單獨(dú)去按承載量考慮具體設(shè)計(jì)方案。非常利于剝離出具體游戲項(xiàng)目來開發(fā)并優(yōu)化。

最終,我們或許需要的一套 C 庫,用于游戲網(wǎng)絡(luò)內(nèi)的通訊。api 可以和 socket api 類似。額外多兩條接入與離開游戲網(wǎng)絡(luò)即可。

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