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這篇文章給大家分享的是有關如何利用redis實現(xiàn)排行榜的小秘訣的內容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
前言
排行榜作為互聯(lián)網(wǎng)應用中幾乎必不可少的一個元素,其能夠勾起人類自身對比的欲望,從而來增加商品的銷量。
對于排行榜的需求,redis有一個數(shù)據(jù)結構非常適合做這件事,那就是有序集合(sorted set)。
在日常一些簡單的活動開發(fā)中,我經(jīng)常會碰到需要對用戶的分值等進行排行,此時一般會選擇redis的有序集合對用戶的分數(shù)進行存儲,但是不同的場景排行榜的方式也略有不同,以下根據(jù)自己日常的開發(fā)進行了一下歸納總結
Redis 有序集合(sorted set)
首先簡單介紹下什么是有序集合。
Redis 的Sorted Set 是 String 類型的有序集合。集合成員是唯一的,這就意味著集合中不能出現(xiàn)重復的數(shù)據(jù)。
每個元素都會關聯(lián)一個double類型的分數(shù)。redis正是通過分數(shù)來為集合中的成員進行從小到大的排序。
有序集合的成員是唯一的,但分數(shù)(score)卻可以重復。
集合是通過哈希表實現(xiàn)的,所以添加,刪除,查找的復雜度都是O(1)。 集合中最大的成員數(shù)為 232 - 1 (4294967295, 每個集合可存儲40多億個成員)。
應用場景
場景一:用戶得分越高,排行越前面
這是一種最簡單基本的應用場景,使用的命令和基本操作如下:
ZADD:添加or更新成員分數(shù)
命令參數(shù):ZADD key score member [[score member] [score member] ...]
將一個或多個 member 元素及其 score 值加入到有序集 key 當中。
如果某個 member 已經(jīng)是有序集的成員,那么更新這個 member 的 score 值,并通過重新插入這個 member 元素,來保證該 member 在正確的位置上。
score 值可以是整數(shù)值或雙精度浮點數(shù)。
如果 key 不存在,則創(chuàng)建一個空的有序集并執(zhí)行 ZADD 操作。
當 key 存在但不是有序集類型時,返回一個錯誤。
示例:
// 假設用戶A(user1)當前游戲的分數(shù)為50,則 ZADD user_rank 50 user1 // 添加用戶B(user2)當前游戲的分數(shù)為60、用戶C(user3)當前游戲的分數(shù)為70,則可批量操作 ZADD user_rank 60 user2 70 user3 // 同時添加user2、user3 兩個用戶的分數(shù),分別為 2、3
ZREVRANK:獲取成員當前的排名
命令參數(shù):ZREVRANK key member
返回有序集 key 中成員 member 的排名。其中有序集成員按 score 值遞減(從大到小)排序。
排名以 0 為底,也就是說, score 值最大的成員排名為 0 。
示例:
// 獲取用戶A當前的排名 ZREVRANK user_rank user1 // user1 當前排名為第三,則輸出 2
ZSCORE:獲取用戶排名
命令參數(shù):ZSCORE key member
返回有序集 key 中,成員 member 的 score 值。
如果 member 元素不是有序集 key 的成員,或 key 不存在,返回 nil 。
示例:
// 獲取用戶A當前的排名 ZSCORE user_rank user1 // user1 當前分數(shù)為50,則輸出 "50" #注意返回值是字符串
場景二:用戶游戲中花費的時間最短,排行越前面
這也算一種最簡單基本的應用場景,使用的命令和基本操作和場景一差不多,除了獲取排名的命令不一樣之外:
ZRANK:獲取成員當前的排名
命令參數(shù):ZRANK key member
返回有序集 key 中成員 member 的排名。其中有序集成員按 score 值遞增(從小到大)順序排列。
排名以 0 為底,也就是說, score 值最小的成員排名為 0 。
如何處理以上兩個場景中用戶分數(shù)相同的情況
如果兩個用戶score相同,redis如何排序呢
在score相同的情況下,redis使用字典排序
那什么是字典排序呢?相信下圖就可以解答到這個疑問
在score相同的情況下,redis使用字典排序,而所謂的字典排序其實就是“ABCDEFG”、"123456..."這樣的排序,在首字母相同的情況下,redis會再比較后面的字母,還是按照字典排序
場景一:用戶得分越高,排行越前面,如果分數(shù)相同情況下,先達成該分數(shù)的用戶排前面
此場景下,我們需要更改用戶的分數(shù)構成,具體思路如下:
分數(shù)相同,用戶完成游戲的時間戳也加入到score值的構成中
先達成該分數(shù)的用戶排前面,即游戲所得分數(shù)相同的情況下,時間戳越小,越排前
如果我們簡單地把score結構由:分數(shù)+''+時間戳 拼湊,因為分數(shù)越大越靠前,而時間戳越小則越靠前,這樣兩部分的判斷規(guī)則是相反的,無法簡單把兩者合成一起成為用戶的score
但是我們可以逆向思維,可以用同一個足夠大的數(shù)MAX減去時間戳,時間戳越小,則得到的差值越大,這樣我們就可以把score的結構改為:分數(shù)+''+(MAX-時間戳),這樣就能滿足我們的需求了
如果使用整數(shù)作為score,有一點需要注意的是,js中最大的整數(shù)為:
Math.pow(2, 53) - 1 // 9007199254740991 ,16位數(shù)
時間戳已經(jīng)占用了13位數(shù)了,因此留給我們保存用戶的真正分數(shù)的只剩下3位數(shù)了
所以最好使用雙精度浮點數(shù)類型作為score
因此,最好的score結構為:分數(shù)+'.'+時間戳,變?yōu)楦↑c數(shù)
場景二:用戶完成游戲時間最短,排行越前面,如果完成游戲時間相同情況下,先達到該記錄的用戶排前面
此場景下,我們也需要更改用戶的score構成,具體思路如下:
完成游戲時間相同,用戶完成游戲的時間戳也加入到score值的構成中
游戲時間相同,先達到該記錄用戶排前面,即游戲所得分數(shù)相同的情況下,時間戳越小,越排前
游戲時間越小越靠前,而時間戳越小也越靠前,這樣兩部分的判斷規(guī)則是一致的,我們可以把兩者合一起拼湊成score:分數(shù)+'.'+時間戳 即可
則用戶score越小,用戶排名越前
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