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為什么游戲測試慢?

發(fā)布時間:2020-05-16 08:21:13 來源:網絡 閱讀:163 作者:小小前鋒 欄目:軟件技術

要分析沒戲測試為什么這么慢, 就先要明白什么游戲測試, 以及測試流程.

游戲測試作為軟件測試的一部分,它具備了軟件測試所有的共同的特點:測試的目的是發(fā)現(xiàn)軟件中存在的缺陷。測試都是需要測試人員按照產品行為描述來實施。產品行為描述可以是書面的規(guī)格說明書,需求文檔,產品文件,或是用戶手冊,源代碼,或是工作的可執(zhí)行程序。

游戲測試作為軟件測試的一部分,它具備了軟件測試所有的一切共同的特點:

  1. 測試的目的是發(fā)現(xiàn)軟件中存在的缺陷。

  2. 測試都是需要測試人員按照產品行為描述來實施。產品行為描述可以是書面的規(guī)格說明書,需求文檔,產品文件,或是用戶手冊,源代碼,或是工作的可執(zhí)行程序。

  3. 每一種測試都需要產品運行于真實的或是模擬環(huán)境之下。

  4. 每一種測試都要求以系統(tǒng)方法展示產品功能,以證明測試結果是否有效,以及發(fā)現(xiàn)其中出錯的原因,從而讓程序人員進行改進。

  5. 總而言之,測試就是發(fā)現(xiàn)問題并進行改進,從而提升軟件產品的質量。游戲測試也具備了以上的所有特點,不過由于游戲的特殊,所以游戲測試則主要分為兩部分組成,一是傳統(tǒng)的軟件測試,二游戲本身的測試,由于游戲特別是網絡游戲,它相當于網上的虛擬世界,是人類社會的另一種方式的體現(xiàn),所以也包含了人類社會的一部分特點,同時它又是游戲所以還涉及到娛樂,可玩等獨有特點,所以測試的面相當?shù)膹V。 我們稱之為游戲世界測試,常由真實用戶參與完成,多以封測內測等形式出現(xiàn)主要有以下幾個特點:

  6. 游戲情節(jié)的測試,主要指游戲世界中的任務系統(tǒng)的組成,有人也稱為游戲世界的事件驅動,我喜歡稱為游戲情感世界的測試。

  7. 游戲世界的平衡測試,主要表現(xiàn)在經濟平衡,能力平衡(包含技能等),保證游戲世界競爭公平。

  8. 游戲文化的測試,比如整個游戲世界的風格,是中國文化主導,還是日韓風格等等,大到游戲整體,小到NPC(游戲世界人物)對話,比如一個書生,他的對話就必需斯文,不可以用江湖語言。

工作原理

要了解如何測試游戲必需了解如何做游戲,了解它的開發(fā)過程,才能真正的做好游戲測試。游戲要成功,其基本的必要條件有三。分別為Vision(設計)、technology(技術)和Process(過程)。

游戲情節(jié)的測試:主要指游戲世界中的任務系統(tǒng)的組成。

游戲設計與測試:設計階段是做測試案例設計的最好時機。很多組織要么根本不做測試計劃和測試設計,要么在即將開始執(zhí)行測試之前才飛快地完成測試計劃和設計。在這種情況下,測試只是驗證了程序的正確,而不是驗證整個系統(tǒng)本該實現(xiàn)的東西。而測試則會很明確,因為測試計劃已經寫的很明確,需要測試那些游戲系統(tǒng),但是還需要了解系統(tǒng)的組成,而設計階段則是設計系統(tǒng)的過程,所有的重要系統(tǒng)均是用UML狀態(tài)圖進行了詳細的描述,比如用戶登陸情況。

測試流程

1、游戲開發(fā)公司通過各種調查、評估,確定自己要開發(fā)游戲的范圍或者項目。比如確定音樂類,或者MMORPG等等。然后測試就需要對市面上的此類游戲(主要是比較熱門的此類型游戲)進行測試,測試分工分別去玩和開發(fā)項目相同類型的游戲。比如音樂類:一個去玩勁舞團、一個去玩DJ……以此類推。然后通過一段時間的游戲,對這個游戲做出一個全面的測試報告:可玩、功能方面、畫面、所需配制、社群體系等等。(產品說明書的形成)

2、游戲開發(fā)階段,隨著游戲文檔說明、策劃案例的編寫和游戲初期版本的形成。就可以去編寫最早期的測試規(guī)范、測試計劃和測試用例等等。其實游戲測試的用例相對軟件測試的用例會龐大很多,游戲本身就是一個比軟件功能多很多的軟件,自然用例分的地方也會多很多,可以分:單人、多人、主流程、對局里等等。(產品設計文檔、測試文檔初期形成)

3、隨著游戲初期版本的形成,公司會聯(lián)系游戲運營商共同去合作開發(fā)此游戲。也就是去找客戶了,當然有的大型公司自產自銷就另當別論了。有了合作伙伴,其實是客戶。客戶自然會對游戲提出種種需求,對版本提出各種意見,還有各個版本交納的時間和游戲內測公測時間等等細節(jié)。(進度表、客戶需求形成)

4、根據(jù)客戶的種種需求,游戲會進行變化。經常是新出的版本和上一個版本會有天壤之別,感覺不是一個游戲。策劃也會出來很多新的文檔,這時候就要對文檔進行測試,也就是靜態(tài)測試。很多人認為靜態(tài)測試沒用,個人感覺靜態(tài)測試很重要。雖然我在的公司不重視……扯遠了。這個時期測試會比較忙,又要進行靜態(tài)測試,又要寫測試用例,還要進行功能測試、xing能測試、壓力測試,然后還要對客戶進行游戲的演示。每個版本提交時候更是要瘋狂的測試,每到這時候基本上要一直加班,基本11點前沒到過家。然后還要和客戶方的測試進行交流,回答人家的各種問題等等,測試用例、測試報告要提交給人家,各種回歸測試等等,反正是忙的一塌糊涂。

5、經過一段時間的版本更新,進入到了內測后期和公測階段。這時候會出一些游戲相關的東西,比如GM TOOLS等等,還要對此進行詳細的測試。其實GM TOOLS單拿出來都能叫軟件測試了!

可玩xing測試

游戲可玩xing測試:游戲可玩xing測試也是非常重要的一塊,主要包含四個方面:

1、游戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統(tǒng),組隊等可以讓玩家在游戲世界交互的平臺。

2、游戲世界事件的驅動,主要指任務。

3、游戲世界的競爭與平衡。

4、游戲世界文化蘊涵,游戲的風格與體現(xiàn)。

這種測試主要體現(xiàn)在游戲可玩xing方面,雖然策劃時我們對可玩xing作了一定的評估,但這是總體上的,但一些具體的涉及到某個數(shù)據(jù)的分析,比如PK參數(shù)的調整,技能的增加等一些增強可玩xing的測試則需要職業(yè)玩家對它進行分析,這里我們主要通過四種方式來進行:

1、內部的測試人員,他們都是精選的職業(yè)玩家分析人員,對游戲有很深的認識,在內部測試時,對上面的四點進行分析。

2、利用外部游戲媒體人員對游戲作分析與介紹,既可以達到宣傳的效果,又可以達到測試的目的,通常這種方式是比較好的。

3、利用外部一定數(shù)量的玩家,對外圍系統(tǒng)的測試,他們是普通的玩家,但卻是我們最主要的目標,主要的來源是大中院校的學生等等,主要測試游戲的可玩xing與易用xing,發(fā)現(xiàn)一些外圍的Bug。

4、游戲進入到最后階段時,還要做內測,公測,有點像應用軟件的beta版的測試,讓更多的人參與測試,測試大量玩家下的運行情況。

游戲壓力測試

通過機器數(shù)據(jù)或者借助公會資源,對游戲各項數(shù)據(jù)以及服務器承受壓力的一種測試,一般為有償xing測試,09年游戲壓力測試一般都在游戲公司內部進行,09年以后由于游戲的內容增多,游戲壓力測試被推到商業(yè)化尋找測試伙伴的地位,一般都由公會去操作,也有的委托給游戲壓力測試網站或者威客網去做,做游戲壓力測試的網站有豬八戒、中國威客等。

說了這么多, 游戲測試的內容, 比普通的軟件多了很多, 流程也更加繁瑣, 疊加起來, 時間可不能不算長了喲!

向AI問一下細節(jié)

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