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小編給大家分享一下java游戲開發(fā)之有限狀態(tài)機的案例,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
游戲里怎么實現(xiàn)這些不同操作顯示出不同效果的呢?通過程序里設(shè)定不同的狀態(tài),當(dāng)前是什么狀態(tài),就執(zhí)行什么邏輯。其實這個就叫做:有限狀態(tài)機!
在不同的階段,游戲所運行的邏輯、所顯示的界面,都是不同的。
以五子棋舉例,游戲開始、游戲中、勝負(fù)已分,對應(yīng)的界面和邏輯都不同。
在游戲中,又分為:自己下棋、對方下棋、游戲暫停、悔棋等多個狀態(tài)。
再比如RPG游戲的人物,站立、行走、奔跑、攻擊、死亡都是不同的動畫,
發(fā)出一顆子彈,從出現(xiàn),到往前運動、打到目標(biāo),或飛出屏幕,都是不同邏輯。
怎么實現(xiàn)這些效果呢?
程序里設(shè)定不同的狀態(tài),當(dāng)前是什么狀態(tài),就執(zhí)行什么邏輯。
這個就叫做:有限狀態(tài)機!
是不是很簡單,不要小瞧它,復(fù)雜的游戲功能都是靠它實現(xiàn)的。相關(guān)教程:Java視頻教程
接下來我們用代碼來實現(xiàn)一個簡單的效果。
還以小方塊為例,讓它在屏幕上,以規(guī)定方式運動。
package game6; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JPanel; /** * java游戲開發(fā)雜談 * ---demo6:有限狀態(tài)機 * * @author 臺哥編程課堂 * https://www.cnblogs.com/chaohi/ * * @date 2019-04-25 */ public class GamePanel extends JPanel{ /** 屏幕的寬和高 */ private int width,height; public GamePanel(int width, int height) { this.width = width; this.height = height; this.setSize(width, height); //設(shè)置當(dāng)前畫布可以獲得焦點。 this.setFocusable(true); } /**方塊的位置*/ private int fk_x = 60; private int fk_y = 60; /** * 畫布的繪制 */ public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //畫綠色背景 g.setColor(new Color(0x9391d6)); g.fillRect(0, 0, width, height); //繪制方塊,大小為80 g.setColor(Color.red); g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80); } //四個狀態(tài),對應(yīng)四個方向的運動 private static final int stage_left = 0; private static final int stage_right = 1; private static final int stage_up = 2; private static final int stage_down = 3; //當(dāng)前狀態(tài),初始為向右 private int stage = stage_right; /** * 游戲邏輯,處理方塊的運動,每次橫縱坐標(biāo)都移動1個像素 */ public void logic() { switch(stage) { case stage_right: if(fk_x < 260){ fk_x = fk_x + 1; //右移一個像素 }else{ stage = stage_down; //超出指定范圍,改為向下狀態(tài) } break; case stage_down: if(fk_y < 260){ fk_y = fk_y + 1; }else{ stage = stage_left; } break; case stage_left: if(fk_x > 60){ fk_x = fk_x - 1; }else{ stage = stage_up; } break; case stage_up: if(fk_y > 60){ fk_y = fk_y - 1; }else{ stage = stage_right; } break; } } }
另外兩個類GameFrame和GameThread,跟上一篇博客里的一樣,這里不貼出來了。
程序運行的效果,就是紅色方塊從左上角開始,右移、下移、左移、上移,順時針循環(huán)。
代碼里我們是定義了四個狀態(tài),分別對應(yīng)四個方向下的運動,
在游戲線程的邏輯方法里,根據(jù)當(dāng)前狀態(tài),進(jìn)行位置屬性的更改,線程再調(diào)取界面重繪。
用的代碼例子,界面都很粗糙,因為目的是介紹知識點,越簡化,越容易理解。
以上是java游戲開發(fā)之有限狀態(tài)機的案例的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
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