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學(xué)習(xí)虛幻4需要儲(chǔ)備的知識(shí)(2D游戲開(kāi)發(fā)者向)

發(fā)布時(shí)間:2020-07-24 21:20:13 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:13051 作者:老G 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

這些都是入門可讀的資料,所有英文資料都有中譯本。


2D游戲引擎可認(rèn)為是3D游戲引擎的子集+優(yōu)化(可選)。簡(jiǎn)單的2D游戲引擎可以基于Draw(不用節(jié)點(diǎn))和繼承樹(shù)(不用ECS),甚至沒(méi)多少繼承(直接堆Class)……而3D游戲引擎則要復(fù)雜一些。



各種效果術(shù)語(yǔ)掃盲


如果只是術(shù)語(yǔ)掃盲,官方文檔好多是機(jī)翻,而且寫(xiě)的很詳細(xì)(復(fù)雜)(各種流程,原理,例子,gif,視頻混在一起),完全不如那些游戲網(wǎng)站,或者賣硬件的寫(xiě)的簡(jiǎn)單清楚,簡(jiǎn)單幾句話就寫(xiě)完了(畢竟人家是要賣的),比如這個(gè):


玩得更明白 顯卡帝揭秘3D游戲畫(huà)質(zhì)特效

學(xué)習(xí)虛幻4需要儲(chǔ)備的知識(shí)(2D游戲開(kāi)發(fā)者向)


組件式引擎、ECS


現(xiàn)代引擎架構(gòu)基本上都是組件式的,之前的那個(gè)似乎可以稱作是繼承樹(shù)結(jié)構(gòu)。繼承人人都知道,但是繼承的弊端并不是一兩句話就能說(shuō)清楚的。組件式掃盲文挺多,但是好多沒(méi)有UML圖和案例,這兩個(gè)算是寫(xiě)的清楚點(diǎn)的:


一個(gè)基于組件的動(dòng)態(tài)對(duì)象系統(tǒng)

Refactoring Game Entities with Components


游戲引擎整體概述


《游戲引擎基礎(chǔ)知識(shí)》系列

本文是游戲記者西川善司在Fami通雜志上連載的系列專欄內(nèi)容。


游戲引擎基礎(chǔ)知識(shí)第一講 游戲引擎怎么來(lái)的

游戲引擎基礎(chǔ)知識(shí)第二講 著名的游戲引擎

游戲引擎基礎(chǔ)知識(shí)第三講 五花八門的中間件

學(xué)習(xí)虛幻4需要儲(chǔ)備的知識(shí)(2D游戲開(kāi)發(fā)者向)


《Game Engine Architecture》

學(xué)習(xí)虛幻4需要儲(chǔ)備的知識(shí)(2D游戲開(kāi)發(fā)者向)

很棒的書(shū),作者譯者都是資深人士,看完就知道大概了,先有整體印象非常重要,否則你要在一堆記憶碎片上自己建立,那是很蛋疼的。如果實(shí)在沒(méi)精力讀的話,留著當(dāng)字典查也行。




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