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2D骨骼動畫工具DragonBones的使用教程

發(fā)布時間:2020-07-17 07:37:19 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:5630 作者:Egret_SJ 欄目:開發(fā)技術(shù)

怎樣用更少的美術(shù)成本創(chuàng)造出更生動的動畫效果?今天就為大家介紹一套開源的2D骨骼動畫框架和工具——DragonBones,它包含了桌面骨骼動畫制作工具DragonBonesPro和一套多語言版本的DragonBones骨骼動畫庫。

2D骨骼動畫工具DragonBones的使用教程

下面為大家介紹DragonBones的常用術(shù)語和使用方法。

一、DragonBones 2D骨骼動畫中的常用術(shù)語
骨架:骨架Armature,是2D骨骼動畫中最常用的名詞,一般指的是由很多骨骼組成的一個整體。DragonBones中同時代表一個可以包含動畫的角色。

骨骼(骨頭):骨格或骨頭Bone,是骨骼動網(wǎng)中組成骨架的最重要的一個基礎(chǔ)單元。骨頭自身不能拆解,在骨架中可以進(jìn)行相對的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、運動,組合起來就形成了骨格動畫。另外骨骼之間可以有父子關(guān)系。一般來說,在默認(rèn)正向動力學(xué)的情況下,父骨骼運動會帶動子骨骼一起運動、比如一個人物舉起大臂,那小臂作為大臂的子骨骼,也會隨之被抬起。

插槽:插槽是骨骼動畫中顯示圖片的容器,隸屬于骨骼。每個插槽可以包含多張圖片,但是同一時間只顯示一張圖片。每個骨格可以包含多個插槽。插槽鏈接了骨骼這個動畫邏輯單元和圖片這個動畫顯示單元,組成了骨骼-插槽-圖片,這個DragonBones骨骼動畫中的基本骨骼結(jié)構(gòu)。

圖片(紋理):圖片就是顯示圖像的元素,在2D骨骼系統(tǒng)中,圖片和紋理的意義區(qū)別不大,所以這里也可以叫紋理。

紋理集:紋理集是將圖片打包之后組成的大圖,方便資源整合傳播和在游戲中加載,使用硬件加速引擎或者Egret Runtime 的話,紋理集能大幅度提高渲染效率。所以DragonBones默認(rèn)提供的導(dǎo)入資源的接口就是用紋理集。

動畫補(bǔ)間:一般設(shè)計師在做骨骼動畫的時候,并不需要在每幀都為角色擺動作,而只是在一些關(guān)鍵的地方(關(guān)鍵幀)擺出關(guān)鍵的動作,關(guān)鍵動作之間全部由程序生成的補(bǔ)間代替,這就是動畫補(bǔ)間。動畫補(bǔ)間可以是線性的也可以是非線性的。線性補(bǔ)間意味著補(bǔ)間上的元件是勻速變換的(平移、旋轉(zhuǎn)、縮放)。非線性補(bǔ)間般由各種曲線表示,DragonBones 中默認(rèn)使用貝塞爾曲線表示非線性補(bǔ)間。

動畫過渡:動畫過渡是指從一個動畫切換到另一一個動畫時,產(chǎn)生的過渡效果。DragonBones提供了動畫動面切換時的過渡效果功能,只要設(shè)置一個過渡時間,就能自動生成平滑的過渡效果。

動畫融合:動面融合提供了一個角色同時播放多個動畫的功能。這個功能一般會在兩種情況下使用。第1種是如一個人物角色動畫比較復(fù)雜,可能需要上半身和下半身分別做動畫設(shè)計,然后可以任意組合。第2種是如需要個角色在跑步的同時中彈,身體后仰,也就是同時插放跑步和中彈的動畫。動畫融合的功能通過給不同的動畫設(shè)置權(quán)值,給不同的骨路增加動畫遮罩來實現(xiàn)這兩種需求。需要注意的是DragonBones只有普通模式提供了動畫融合的功能,極速模式是不提供這個功能的。

正向動力學(xué)(FK)和反向動力學(xué)(IK):在骨骼動畫中,一般來講,子骨骼的運動會受到父骨骼的影響,例如大臂旋轉(zhuǎn),小臂也會跟隨旋轉(zhuǎn),這叫作正向動力學(xué),也就是父親影響孩子。當(dāng)然現(xiàn)實世界也存在反過來的情況,例如有入打你一拳,你用小臂去阻擋,那小臂受力運動的同時也會帶動大臂一同做受力運動,這叫作反向動力學(xué)。在DragonBones中控制骨路調(diào)節(jié)動作的時候,一般情況骨骼是符合正向動力學(xué)規(guī)律的,也就是調(diào)節(jié)父骨骼,子骨骼也會受影響。如果希望通過反向動力學(xué)調(diào)節(jié)動畫,可以選選擇相應(yīng)的IK工具來實現(xiàn)。

首先,安裝完成后打開歡迎界面,選擇項目,如圖1所示。

2D骨骼動畫工具DragonBones的使用教程
圖1

然后打開你所選擇的項目,如圖2所示。

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圖2

接下來為大家解讀圖2中各項工具的使用方法
1.系統(tǒng)工具欄
系統(tǒng)工具欄包含最常用的幾個功能,從左到右的按鈕功能依次是:新建項目、打開項目、保存項目、撤銷、重做、導(dǎo)入、導(dǎo)出、預(yù)覽作品分享,如圖3所示。

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圖3

· 新建項目:用于新建一個項目 ,單擊該按鈕打開新建項目對話框。
· 打開項目:用于打開一個已有項目,單擊該按鈕打開系統(tǒng)指定文件對話框。
· 保存項目:如果當(dāng)前的項目有更改,保存項目按鈕將亮起,單擊該按鈕后將保存當(dāng)前項目,項目保存后,保存項目按鈕暗掉。
· 撤銷:用于撤銷上一次的編輯操作。
· 重做:用于重做上一次撤銷掉的編輯操作。
· 導(dǎo)入:用于導(dǎo)入一個支持的項目文件格式,單擊該按鈕將打開導(dǎo)入對話框
· 導(dǎo)出:用于導(dǎo)出項目。單擊該按鈕將打開導(dǎo)出對話框。
· 預(yù)覽:在瀏覽器中預(yù)覽動畫的運行效果。如果項目包含多個動畫剪輯,可以在瀏覽器中單擊鼠標(biāo)左鍵來切換。
· 作品分享:打開作品分享上傳頁面。

  1. 主場景工具欄
    主場景工具欄用于場景操作中鼠標(biāo)模式的切換,由左到右依次為:選擇工具、Pose工具、手型工具、創(chuàng)建骨骼工具,如圖4所示。

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圖4

· 選擇工具:選中骨骼時,鼠標(biāo)單擊骨骼本身,按住左鍵移動,可以在X、Y方向任意移動骨骼。鼠標(biāo)單擊紅色X軸(或綠色Y軸)可以在單一X軸(Y軸)方向上平移。鼠標(biāo)拖動插槽內(nèi)的圖片本身,按住左鍵移動,可以在X、Y任意方向上移動骨骼。鼠標(biāo)單擊紅色X軸(或綠色Y軸)可以在單X軸(Y軸) 方向上平移。鼠標(biāo)拖動縮放手柄可以縮放插槽。鼠標(biāo)單擊并按住其他區(qū)域時可以旋轉(zhuǎn)插槽(插槽只有在骨架裝配模式下可以被選中并改變狀態(tài))。
· Pose工具:選中一個骨骼時,骨骼會跟隨著鼠標(biāo)的拖拽旋轉(zhuǎn)。復(fù)選兩根或以上骨骼時,選中的骨骼會遵循IK規(guī)則,跟隨著鼠標(biāo)的拖拽。
· 創(chuàng)建骨骼工具:選中創(chuàng)建骨骼工具,在主場景中單擊鼠標(biāo)左鍵并拖拽便可創(chuàng)建骨骼。另外在主場景中還支持一些常用操作:
推拉鼠標(biāo)滾輪便可以縮放DragonBones Pro的場景。
鼠標(biāo)處于選擇工具或手型工具時,左鍵雙擊任意處, 場景大小便恢復(fù)到100%。
右鍵單擊任意區(qū)域取消選擇。
· 權(quán)重工具:權(quán)重表示了蒙皮受到不同骨骼形變影響的占比,合理分配好每個蒙皮頂點的權(quán)重至關(guān)重要。

3.可見可選過濾面板
可見可選過濾面板用于打開和關(guān)閉骨骼和插槽的可見、可選、是否繼承編輯的開關(guān),如圖5所示。

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圖5

· 可見:打開時,骨骼或插槽在主場景中可見;關(guān)閉時,骨骼或插槽在主場景中不可見。
· 可選:打開時,骨骼或插槽在主場景中可以被選中;關(guān)閉時,骨骼或插槽在主場景中不可以被選中。
· 繼承:打開時,骨骼或插槽會繼承父骨骼的編輯;關(guān)閉時,骨骼或插槽不會繼承父骨骼的編輯。

4.變換面板
變換面板用來顯示和修改骨骼或插槽的X、Y坐標(biāo)(相對于父骨骼)、縮放比例、旋轉(zhuǎn)角度以及圖片的尺寸(僅限插槽和圖片時顯示)。變換面板如圖6所示。

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圖6

5.場景樹面板
場景樹面板用于顯示和編輯主場景中骨骼和插槽的父子樹型關(guān)系,如圖7所示。

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圖7

右上角按鈕依次為:智能過濾、骨格創(chuàng)建按鈕和刪除按鈕。骨架裝配模式下,雙擊場景樹中的骨骼或插槽會彈出重命名窗口。此面板在骨架裝配和動畫制作下均可顯示,但在動畫制作下不可編輯。骨骼和插槽可以在場景樹中復(fù)選。
以下是骨骼繼成關(guān)系在場景樹中的編輯:
· 骨骼間的繼承關(guān)系可以通過在場景樹面板內(nèi)拖拽改變。
· 子骨骼可以被拖拽到同級或父及其以上的骨骼下。
· 父骨骼不能被拖拽到它的子骨骼及其以下骨骼下

6.層級面板
層級面板用于顯示和編輯主場景中插槽的上下層級關(guān)系??梢酝ㄟ^拖拽改變插槽間的層級關(guān)系。選中插槽后,也可以單擊右上角的向上一層和向下一層按鈕或快捷鍵[]來改變層級關(guān)系,此面板只出現(xiàn)在骨架裝配模式下。層級面板如圖8所示。

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圖8

7.資源面板
項目所使用的所有圖片都保存在資源面板中。DragonBonesPro每個項目的資源庫都對應(yīng)一個系統(tǒng)中實際存在的文件夾,文件夾中DragonBones Pro所支持的PNG圖片都會被顯示在資源面板中。通過由系統(tǒng)其他文件夾向DragonBones Pro的資源面板中拖拽PNG文件的方法,向資源庫里添加圖片;相應(yīng)的PNG文件也會被復(fù)制到對應(yīng)的資源庫文件夾中。也可以單擊“導(dǎo)入資源”按鈕,在彈出的系統(tǒng)窗口中指定要添加的資源PNG文件。資源面板如如圖9所示。

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圖9

右上角按鈕依次為:導(dǎo)入資源按鈕、打開庫文件夾按鈕和修改路徑按鈕。此面板只可以在骨架裝配模式下顯示。

8.編輯模式切換按鈕
編輯模式切換按鈕在場景的左上角,用于切換骨架裝配和動畫制作,如圖10所示。

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圖10

9.動畫面板
動畫面板用于顯示和編輯動畫剪輯,如圖11所示。

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圖11

右上角按鈕依次為:新建動畫剪輯按鈕、克隆動畫剪輯按鈕、重命名和刪除動畫剪輯按鈕。此面板只能在動畫制作下顯示。動畫面板下邊的3個參數(shù)分別是:
· 動畫時間:不可編輯,單位為s。動畫剪輯的實際持續(xù)時間依照幀率和動畫剪輯的總幀數(shù)計算得出。
· 過度時間:默認(rèn)值為0,可編輯,單位為s。用來設(shè)定游戲中不同動面間的過度時間。
· 播放次數(shù):默認(rèn)值為0,可編輯。用來設(shè)定游戲中動畫的重復(fù)次數(shù),當(dāng)設(shè)為0時表示無限大重復(fù)。

10.時間軸面板
時間軸面板用于動畫剪輯的編輯,此模板只能在動畫制作下顯示,如圖12所示。

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圖12

· 播放控制工具
時間軸面板上的播放控制工具,用于控制動畫剪輯的播放。由左向右依次為:回到首幀按鈕、前一幀按鈕、倒放按鈕、播放按鈕、下一幀按鈕、最后幀按鈕、播放速度控制滑塊、當(dāng)前幀、當(dāng)前時間、幀率,如圖13所示。播放速度控制滑塊的控制范圍是0.1x~10x。當(dāng)前幀:可編輯,輸入具體的幀數(shù),綠×××放指針便會跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)的幀數(shù)。拖動綠色指針或播放動圈,當(dāng)前幀的數(shù)值也會跟著相應(yīng)變化。當(dāng)前時間:不可編輯,基于當(dāng)前幀和幀率計算得出。幀率:可編輯,默認(rèn)為24fps。設(shè)定每秒鐘的動畫有多少幀,如圖13所示。

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圖13

· 幀編輯工具欄
幀編輯工具欄,由左到右依次為:刪除非必要幀、編輯多幀、洋蔥皮按鈕、向右移動幀、向左移動幀、自動關(guān)鍵幀按鈕、曲線編輯器、如圖14所示。

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圖14

刪除非必要幀:自動排查整個時間軸內(nèi)的非必要關(guān)鍵幀并刪除。刪除非必要關(guān)鍵幀可以在完全不影響動畫呈現(xiàn)效果的前提下給動畫文件瘦身。
洋蔥皮按鈕:開關(guān)洋蔥皮功能。
編輯多幀:多選幀可批量編輯曲線 。
向左移動關(guān)鍵幀,向右移動關(guān)鍵幀:單擊按鈕將整休移動選中關(guān)鍵幀以右(左)的所有關(guān)鍵幀。若左側(cè)的上頓已有關(guān)鍵幀,則不能再向左移動,向左移動關(guān)鍵幀按鈕將變灰,右側(cè)亦然。
自動關(guān)鍵幀按鈕:該按鈕具有開關(guān)兩種狀態(tài),白色為關(guān),紅色為開。開啟后,對骨骼或插槽的改動將會在綠×××放指針?biāo)趲拖鄳?yīng)的骨骼或插槽層上自動添加關(guān)鍵幀。
曲線編輯器:曲線編輯器在這個面板中,你可以對幀與幀間的補(bǔ)間應(yīng)用實現(xiàn)不同的補(bǔ)間效果。

· 時間軸工具欄
時間軸工具欄,由左向右依次為:折疊列表、展開列表、復(fù)制幀按鈕、剪切幀按鈕、粘貼幀按鈕、刪除幀按鈕,如圖15所示。

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圖15

折疊列表:折疊時間軸上所有的層。
展開列表:展開時間軸上所有的層。
復(fù)制幀按鈕:選中關(guān)鍵幀后單擊該按鈕,幀的參數(shù)便被復(fù)制到剪貼板中。
剪切幀按鈕:選中關(guān)鍵幀后單擊該按鈕,幀的參數(shù)便被剪切到剪貼板中。
粘貼幀按鈕:剪貼板中的幀參數(shù)可以被粘貼到時間軸的任意幀數(shù)、任意層(骨骼層和插槽層的幀不能互相粘貼,關(guān)鍵幀中記錄的參數(shù)是與上一個關(guān)鍵幀的相對變動值,0幀的相對變動值為0),也可以覆蓋已存在關(guān)鍵幀。
刪除幀按鈕:刪除當(dāng)前選中幀。
添加關(guān)鍵幀按鈕:該按鈕具有3種狀態(tài)按鈕,白色表示無改動,無關(guān)鍵幀?!痢痢帘硎居懈膭?,未添加或更新關(guān)鍵幀。紅色表示無改動已添加或更新關(guān)鍵幀。白色或×××狀態(tài)下,單擊該按鈕,將在綠×××放指針?biāo)趲拖鄳?yīng)骨骼層或插槽層上添加或更新關(guān)鍵幀。紅色狀態(tài)下點擊無效果。紅色或白色狀態(tài)下,改動骨骼或插槽,該按鈕將變?yōu)椤痢痢翣顟B(tài),表示骨骼或插槽發(fā)生改動。無骨骼或插槽選中時,該按鈕不可用。
曲線圖面板按鈕:開關(guān)曲線圖面板。

· 時間軸縮放工具
時間軸縮工具用于控制時間軸的比例縮放,如圖16所示。左側(cè)為適合屏幕按鈕,—和+按鈕控制縮小和放大拖動滑塊也可以控制縮放。如圖16所示。

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圖16

· 洋蔥皮工具
開啟洋蔥皮功能后,會同時顯示前后N幀(默認(rèn)為3幀)的影圖,方便動畫師更好地定位角色動作,使連續(xù)動畫更流暢。進(jìn)入動畫模式,單擊時間軸工具欄上的洋蔥皮按鈕開啟洋蔥皮功能,如圖17所示。

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圖17

洋蔥皮功能開啟后,主場景上的動畫出現(xiàn)藍(lán)色(前導(dǎo)幀)和紅色(后續(xù)幀)的影圖,動畫呈現(xiàn)影圖效果,如圖18所示。

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圖18

同時,時間軸的綠×××放指針會出現(xiàn)前后默認(rèn)覆益3幀的洋蔥皮顯示區(qū)城、左側(cè)的調(diào)整手柄為紅色,右側(cè)的調(diào)整手柄為藍(lán)色,如圖19所示。

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圖19

拖動藍(lán)色或紅色手柄可以調(diào)整藍(lán)色或紅色洋蔥皮顯示的幀數(shù)。覆蓋的幀數(shù)越多,在主場餐中顯示的影圖越多。洋蔥皮顯示區(qū)會隨著綠×××放指針的移動而移動。在動畫播放過程中,綠×××放指針上的洋蔥皮顯示區(qū)域會隱藏。主場景上,紅色和藍(lán)色的影圖會隨原始動畫一起播放,藍(lán)色影圖的動畫動作超前于原始動畫,紅色影圖的動畫動作后滯于原始動畫。洋蔥皮的特性:藍(lán)色或紅色的洋蔥皮顯示區(qū)域最長不能超過動畫剪輯本身的長度。雖然動畫剪輯默認(rèn)循環(huán)播放、但當(dāng)綠×××放指針在第0幀的時候,主場景中沒有紅色洋蔥皮影圖顯示。當(dāng)綠色插放指針在最末一幀時,主場景中沒有藍(lán)色洋蔥皮影圖顯示。
· 時間軸
骨骼層內(nèi)關(guān)鍵幀為白色,插槽層內(nèi)關(guān)鍵幀為×××,事件層內(nèi)關(guān)鍵幀為紅色,含有事件、跳轉(zhuǎn)、聲音的骨骼關(guān)鍵幀為粉色。時間軸的第一層為動面的排層,不能直接編輯,在其他任意層添加關(guān)鍵幀后,動畫剪輯層便會出現(xiàn)菱形方塊,表示當(dāng)前幀下某層或多層存在關(guān)鍵幀。白色表示為骨骼層關(guān)鍵幀,×××表示插槽層關(guān)鍵幀,紅色為事件層關(guān)鍵幀,粉色為存在多種層混合的天鍵幀。選中菱形方塊便選中這一幀數(shù)下的所有關(guān)鍵幀??梢赃M(jìn)行整體左右平移、拖拽、復(fù)制、剪切、粘貼、刪除。只要相應(yīng)幀數(shù)下存在關(guān)鍵幀,時間軸標(biāo)尺上便會出現(xiàn)紅線,時間軸標(biāo)尺個會隨時間軸的上下滾動條滾動,始終可見。時間軸的第一級為骨骼層或事件層,第二級為插槽層,插槽層相對骨骼層向右縮進(jìn)一層。時間軸內(nèi)不體現(xiàn)父子骨骼的層級關(guān)系。事件層只有一層。選中的層會高亮,對應(yīng)層的骨骼或插槽也會被選中,反之,選中骨骼或插槽,對應(yīng)的層也會被選中。關(guān)鍵幀可以在時間軸同層內(nèi)任意拖拽。時間軸面板如圖20 所示。

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圖20

· 曲線編輯器
曲線編輯器在這個面板中,你可以對幀與幀間的補(bǔ)間應(yīng)用實現(xiàn)不同的補(bǔ)間效果。例如,你希望一個人物跑步動作中手臂的擺動是先快后慢、那么你可以在手臂擺動動作的前兩個關(guān)鍵幀中選擇第一個關(guān)鍵幀,然后單擊時間軸上的曲線按鈕如圖21所示,打開曲線編輯器面板。

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圖21

關(guān)鍵幀之間默認(rèn)使用的是線性補(bǔ)間。在曲線編排器中就是一條直線。你可以在面板的最下方看到一排按鈕,是工具中預(yù)設(shè)的一些緩動效果,如圖22所示。

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圖22

單擊這些按鈕能夠使曲線快速變成相應(yīng)的效果,從左至右依次是:無補(bǔ)間、線性補(bǔ)間、談入、談出、淡入談出(淡入代表先慢后快,淡出代表先快后慢,淡入談出代表一快一慢),如圖23所示。

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圖23

如果你對這些預(yù)設(shè)的效果不滿意,也可以通過拖動曲線兩端控制桿上的控制點(白色的空心圓點)來自由調(diào)節(jié)曲線,如圖24所示。目前控制點只能在100%~200%之間調(diào)節(jié),以后的版本會放開這個限制。曲線進(jìn)入負(fù)值區(qū)域代表動畫先往反方向運行一段,再正向運行。曲線超過100%代表動畫會超過目標(biāo)位運行,再反向運行到目標(biāo)位。

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圖24

值得一提的是,對曲線的編輯效果,是能夠?qū)崟r反映到場景的動畫上的,設(shè)計師可以一邊播放動畫,一邊調(diào)節(jié)曲線預(yù)覽效果。另外,對曲線的調(diào)節(jié)是即時更改動畫數(shù)據(jù)的,并不需要設(shè)計師再次單擊關(guān)鍵幀按鈕確認(rèn)修改。如果對修改效果不滿意,可以通過撤銷功能,回到修改之前的狀態(tài)。

三、新建動畫項目
DragonBonesPro提供了方便快捷的項目。
1.新建項目
在歡迎首頁打開新建項目,會彈出一個對話框,選擇創(chuàng)建龍骨動畫,如圖25所示。

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圖25

點擊創(chuàng)建龍骨動畫會出現(xiàn)如下幾個選擇:骨骼動畫模板、逐幀動畫模板、補(bǔ)間動畫模板、自定義,如圖26所示。

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圖26

點擊相應(yīng)的模板在創(chuàng)建欄里會選擇相對模板,它們只是參數(shù)不同,功能是一樣的,你也可以在創(chuàng)建完成項目,在資源里點擊右鍵,出現(xiàn)新建元件,如圖27所示。

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圖27

點擊新建元件,同樣會出現(xiàn)如同圖上選擇,如圖28。

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圖28

2.圖片添加刪除
由資源庫拖拽圖片到主窗口:
· 如果沒有圖層被選中或選中圖層當(dāng)前幀已有非空關(guān)鍵幀,便會在時間軸自動添加一個以圖片名命名的圖片層。
· 如果選中圖層,當(dāng)前幀沒有關(guān)鍵幀,則當(dāng)前幀會添加關(guān)鍵幀,圖片被加入關(guān)鍵幀。
· 如果選中圖層,當(dāng)前幀為空關(guān)鍵幀,圖片將被添加到空關(guān)鍵幀,空關(guān)鍵幀變?yōu)榉强贞P(guān)鍵幀。

3.圖層順序
可以在時間軸內(nèi)拖拽改變圖層的疊加順序。

四、項目的導(dǎo)入與導(dǎo)出
導(dǎo)入項目DragonBones Pro 目前支持導(dǎo)入多種格式的DragonBones數(shù)據(jù)文件(包括json和xml)和數(shù)據(jù)包文件(包括png和zip) ,另外DragonBones Pro 支持通過導(dǎo)入插件,擴(kuò)展導(dǎo)入數(shù)據(jù)的格式。官方自告的Spine 2.x導(dǎo)入插件和Cocos1.x導(dǎo)入插件就能幫助DragonBones Pro導(dǎo)入Spine和Cocos的數(shù)據(jù)文件。導(dǎo)入的方法很簡單,只需將需要導(dǎo)入的數(shù)據(jù)文件或數(shù)據(jù)包文件拖拽到軟件中即可。如果導(dǎo)入的是數(shù)據(jù)文件,會出現(xiàn)如圖 29所示的界面 。

2D骨骼動畫工具DragonBones的使用教程
圖29

軟件會智能地在數(shù)據(jù)文件所在的日錄尋找紋理集文件,如果沒有找到或者找到的不對,記得要手動修改一下路徑,否則會出現(xiàn)找不到圖片的情況。如果導(dǎo)入的是數(shù)據(jù)包文件就不會有找不到紋理集的情況。另外軟件會自動生成項目名,需要修改的話可以手動修改一下。
DragonBonesPro可以將項目導(dǎo)成json或xml格式,圖片可以是紋理集或圖片文件形式,導(dǎo)出窗口如圖30所示。

2D骨骼動畫工具DragonBones的使用教程
圖30

輸出路徑默認(rèn)為“我的文檔+項目名”,用戶可以手動指定,如果導(dǎo)出 zip包,則包文件會出現(xiàn)在指定的輸出路徑下。如果導(dǎo)出項目文件夾,則會在指定的輸出路徑下建立和項目名相同的子目錄,其下包含數(shù)據(jù)文件和圖片。輸出比例默認(rèn)為 1。用戶可以輸入數(shù)值來控制導(dǎo)出項目的縮放?!疤畛渖?復(fù)選框,默認(rèn)為不勾選(透明背景)狀態(tài),勾選后用戶可以單擊右邊的顏色方塊兒打開顏色選擇窗口,選擇需要作為背景色的顏色“打包zip” 復(fù)選框,默認(rèn)為不勾選狀態(tài),也就是導(dǎo)出項目文件夾,勾選后則導(dǎo)出zip包形式的項目文件,下面會將psd文件轉(zhuǎn)換成DragonBones數(shù)據(jù)文件,在DragonBones Pro的安裝目錄中提供了一個腳本文件PSExportDB,jsx. 用于將Photoshop中的設(shè)計圖導(dǎo)出皮DragonBones格式數(shù)據(jù)+圖片。注意:在Mac系統(tǒng)中,需要在應(yīng)用程序中找到DragonBones Pro.app,然后右鍵單擊選擇顯示包內(nèi)容。腳本文件就在/Contents/Resources/日錄下,導(dǎo)出的方式如下:在Photshop中打開設(shè)計圖,然后依次在菜單中選擇“文件—>腳本—>瀏覽”命令,然后在打開的系統(tǒng)定位例口中找到PSExportDBjsx文件,選擇打開,彈出如下對話框:
Export PNGs導(dǎo)出圖片
ExportISON導(dǎo)出json文件
Ignore Hidden Layers忽略隱藏圖層
Image Scale整體縮放比例

依照需求設(shè)置好,單擊OK按鈕Photoshop便開始導(dǎo)出,導(dǎo)出完成后,在設(shè)計圖所在的日錄下會生成一個DrgonBmes{PSD的文件名}的目錄,如果你導(dǎo)出同時勾選PNGs和JSON,其下會有和psd文件同名的一個json文件和一個Textuer目錄。Texture下是所有的png圖片文件。在之后只需將導(dǎo)出的數(shù)據(jù)文件拖進(jìn)DragonBones Pro設(shè)置好圖片日錄,即可完成導(dǎo)入。導(dǎo)入后,圖片的相對位置大小和相互間的層級關(guān)系都和Photoshop中完全相同。
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