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場景切換是很多開發(fā)者在開發(fā)過程中必不可少的一個環(huán)節(jié),當項目中有兩個或兩個以上的游戲場景時,怎樣管理這些場景,能夠使它們之間的切換更加方便呢?今天就為大家介紹場景切換管理類的切換方法和單例的使用方法。
案例源碼:https://github.com/hkjlx/qhcj
首先創(chuàng)建一個所有場景的父類Scene
Scene類主要是為了方便管理場景,此類是一個抽象類,子類必須繼承此類并實現(xiàn)onComplete()抽象方法才能進行場景的切換。
abstract class Scene extends eui.Component{
public constructor() {
super();
// 監(jiān)聽組件創(chuàng)建完畢 也就是場景的外觀創(chuàng)建完畢
this.addEventListener(eui.UIEvent.CREATION_COMPLETE,this.onComplete,this);
}
protected abstract onComplete();
}
場景管理器SceneManger
所有場景的切換,彈出關閉都是由SceneManger類來控制,這樣方便對場景進行統(tǒng)一管理。
1.使用單例模式
SceneManger類需要使用到單例模式,單例模式是一種常用的軟件設計模式,其定義是單例對象的類只能允許一個實例存在。
class SceneManager {
private static _manager:SceneManager;
public static get Instance(){
if( SceneManager._manager==null){
SceneManager._manager = newSceneManager();
}
return SceneManager._manager;
}
public constructor() {
}
}
2.控制場景切換的方法
changeScene()方法:當舞臺上有場景時,會先將當前場景從舞臺移除,再添加新場景到舞臺上;當舞臺還沒有場景時,會直接添加到舞臺上。
public rootLayer:eui.UILayer;//起始場景
private currentScene:Scene;//需要顯示的場景
private pop_scene:Scene;//彈出場景層
//切換場景
public changeScene(s:Scene){
if(this.currentScene){
this.rootLayer.removeChild(this.currentScene);
this.currentScene = null;
}
this.rootLayer.addChild(s);
this.currentScene = s;
}
3.彈出場景和關閉彈出場景
彈出場景不會使底層場景消失,而是直接在當前場景上再顯示一個場景出來(主要用于設置面板之類的)。
在彈出場景時先調用了一次關閉場景層,防止還沒關閉場景層又點擊了彈出場景層。
//彈出場景層
public pushScene(s:Scene){
this.popScene();
if(!this.pop_scene){
this.rootLayer.addChild(s);
this.pop_scene = s;
}
}
//關閉場景層
public popScene(){
if(this.pop_scene){
this.rootLayer.removeChild(this.pop_scene);
this.pop_scene = null;
}
}
在入口文件 Main.ts 中引入場景管理類 SceneManage
首先將Main.ts中createGameScene()方法中的代碼刪掉,再調用下面的方法,將this定為起始場景(舞臺)。
SceneManager.Instance.rootLayer = this;
使用eui創(chuàng)建三個場景和一個彈出場景
使用eui創(chuàng)建三個場景,分別為:開始場景(StartScene.exml),游戲場景(GameScene.exml),結束場景(EndScene.exml)。
下圖示例為開始場景(StartScene.exml):
使用eui創(chuàng)建彈出層(TanChu.exml)。
下圖示例為彈出場景:
eui文件創(chuàng)建完成之后需在終端中輸入egret build編譯項目,這時會在default.thm.json 文件中生成皮膚對應的skinName。
開始場景(StartScene.ts)、游戲場景(GameScene.ts),結束場景(EndScene.ts)對應的TS文件
由于StartScene類繼承自Scene抽象類,所以在此類中必須得實現(xiàn)onComplete()方法,示例代碼如下:
class StartScene extends Scene {
public btn_tc: eui.Label;//彈出層按鈕
public btn_qh3: eui.Label;//切換場景
public constructor() {
super();
//指定開始場景對應的皮膚文件StartScene.exml
this.skinName ="resource/game/StartScene.exml";
}
//實現(xiàn)父類的onComplete方法
protected onComplete() {
//設置兩個Label為可點擊
this.btn_tc.touchEnabled =true;
this.btn_qh3.touchEnabled =true;
//添加點擊事件
this.btn_tc.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.onTaptc,this);
this.btn_qh3.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.onTapqiehuan, this);
}
//彈出場景
private onTaptc(){
}
private onTapqiehuan(){
}
}
游戲場景(GameScene),結束場景(EndScene)對應的ts文件基本與開始場景一致。
可參考源碼:https://github.com/hkjlx/qhcj
游戲初始化時在Main.ts中的createGameScene()方法添加開始游戲場景(StartScene),切換場景時調用SceneManager.Instance.changeScene()即可;注意:此處參數為一個場景實例。
let s1:StartScene = new StartScene();
SceneManager.Instance.changeScene(s1);
彈出場景層方法
在對應的點擊事件中調用pushScene()方法。
let tc:Tanchu = new Tanchu();
SceneManager.Instance.pushScene(tc);//添加場景彈出層
如果需要關閉彈出場景層,在彈出場景層的類中調用popScene()方法。
SceneManager.Instance.popScene();//移除場景層
小結
本文主要講解了場景切換管理類的切換方法和單例的使用方法,有任何技術問題或者覺得這篇文章對你有所幫助,歡迎留言與我們交流互動!
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