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小編給大家分享一下C#中實現(xiàn)監(jiān)控類屬性更改的代碼案例分享,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
最近也在學習EF,就正好遇到了這個問題。當然,如果直接在應用層面使用,通過設置字段的IsModified狀態(tài)就可以了。如下
db.Entry(model).Property(x => x.Token).IsModified = false;
可是,這僅限于學習和demo。正式開發(fā)中一般是不會把這種底層操作公開給應用層面的。都會把數(shù)據(jù)庫持久層進行封裝。然后通過實體工廠(倉庫)加實體泛型的方式提供增刪改查。
這類方式都有一個共同點,更新和刪除的時候都有如下類似代碼:
public virtual void Update(TEntity TObject) { try { var entry = Context.Entry(TObject); Context.Set<TEntity>().Attach(TObject); entry.State = EntityState.Modified; } catch (OptimisticConcurrencyException ex) { throw ex; } }
個人理解:Update(TEntity TObject)通過傳遞一個實體到方法,然后附加到數(shù)據(jù)庫上下文,并將數(shù)據(jù)標記為修改狀態(tài)。然后進行的更新。
這種情況會對實體的所有字段進行更新。那么我們則需要保證這個實體是從數(shù)據(jù)庫查出來的,或者與數(shù)據(jù)庫的記錄是對應的上的。這在C/S結構中是沒有問題的,可問題是在B/S結構中呢?我們不可能把實體所有的字段都打包,發(fā)送到客戶端,然后客戶端修改在返回到服務端,然后在調用倉庫方法更新吧。說個最簡單的,修改用戶密碼,我們只需要一個用戶ID,一個新密碼就可以了。或者鎖定用戶賬號,只需要一個用戶ID,一個鎖定狀態(tài),一個鎖定時間。這樣,我們不可能把整個用戶實體打包傳來傳去吧。有人說可以在保存的時候先根據(jù)ID查一遍數(shù)據(jù)庫,然后再將修改的屬性值附加上去后再更新就可以了。這就回到問題上了:在倉庫方法中只有泛型類型,而你在調用倉庫更新方法時傳遞的是一個實體類型。倉庫并不知道你是那個實體,并且更新了哪些字段。
當然,通過觸發(fā)器我們知道數(shù)據(jù)庫的更新都是先刪后插,所以更新幾個字段與全列更新底層操作是沒有多少區(qū)別的。
現(xiàn)在拋開倉庫更新等實體泛型等信息。就單看一下當一個實體發(fā)生改變時,我們怎么能知道他修改了哪些屬性。
正常情況下一個實體長這樣
1 /// <summary> 2 /// 一個具體的實體 3 /// </summary> 4 public class AccountEntity : MainEntity 5 { 6 /// <summary> 7 /// 文本類型 8 /// </summary> 9 public virtual string Account { get; set; } 10 /// <summary> 11 /// 又一個文本屬性 12 /// </summary> 13 public virtual string Password { get; set; } 14 /// <summary> 15 /// 數(shù)字類型 16 /// </summary> 17 public virtual int Sex { get; set; } 18 /// <summary> 19 /// 事件類型 20 /// </summary> 21 public virtual DateTime Birthday { get; set; } 22 /// <summary> 23 /// 雙精度浮點數(shù) 24 /// </summary> 25 public virtual double Height { get; set; } 26 /// <summary> 27 /// 十進制數(shù) 28 /// </summary> 29 public virtual decimal Monery { get; set; } 30 /// <summary> 31 /// 二進制 32 /// </summary> 33 public virtual byte[] PublicKey { get; set; } 34 /// <summary> 35 /// Guid類型 36 /// </summary> 37 public virtual Guid AreaId { get; set; } 38 }
View Code
當我們要修改這個實體的屬性時:
var entity = new accountEntity(); entity.Id=1; entity.Account = "給屬性賦值';
然后將這個實體傳遞到底層進行操作。
db.Update(entity);
完全沒有問題,可是我的問題在底層怎么知道我應用層修改了那幾個屬性呢?再加一個方法,告訴底層,我修改了這幾個屬性。
db.Update(entity,"Account");
好像也沒有什么不可哈。
可是這樣,如果我修改了Account,參數(shù)中卻傳遞了Password怎么辦?所以,應該在實體上就應該有一個集合對整個屬性是否有修改的狀態(tài)進行存儲。然后到底層Update方法在取出更新過的字段進行下一步操作。
通過這一思路,我想到在實體中加一個字典:
protected Dictionary<string, dynamic> FieldTracking = new Dictionary<string, dynamic>();
當屬性賦值時,則添加到字典中來。(當然,這種操作是會增加程序的開銷的)
FieldTracking["Account"]="給屬性賦值";
然后在底層在取出里面的集合,來區(qū)分哪些字段被修改(大花貓動了哪些小玩具)。
改造下實體屬性
public virtual string Account { get { return _Account; } set { _Account = value; FieldTracking["Account"] = value; } }
看過編譯后的IL代碼的都知道,class中的屬性最終會編譯成兩個方法 setvalue和getvalue,那么通過修改set方法添加FieldTracking["Account"] = value;就可以讓屬性在賦值的時候添加到字典中。
很簡單吧。
你以為這樣就完了。如果拿房間來比喻實體、拿玩具來比作屬性。我家那大花貓就是修改實體屬性的方法。你知道我家有多少玩具嗎?你每天回家的時候你知道大花貓動了哪個小玩具嗎?給每個玩具裝個GPS?哈哈哈哈,別鬧,花這心思還不如再買點回來。什么?買回來的還得裝,算了。研究下怎么裝吧。
一個程序可能有上百個實體類,修改現(xiàn)有的實體類,給每個set加一行?作為一個程序員是不可能容忍做這樣的操作的。寫一個工具,讀取所有的實體代碼,加上這一行,保存。這是個好辦法。那每次添加一個實體類就得調用工具重寫來一遍,每次修改屬性再調用一遍,恩。沒問題。能用就行。這不是一個真心養(yǎng)貓的人的人能容忍的。
那怎么辦?把貓打死?那玩具的存在將會沒有任何意義。想到一個辦法,在我離開房子的時候(程序初始化),給房子里的所有房間(實體類)創(chuàng)建一個同樣的房間(繼承),包含了與原房間所有需要監(jiān)控(標記為virtual)的玩具的復制,在復制過程中加上GPS(-_~)。然后給貓玩。貓通過我給的門進到這個繼承的房間中玩所有玩具的時候,GPS就能將貓的動作全部記錄下來。我一回家,這貓玩了哪些玩具一看GPS記錄就全知道了。喲,這小崽子,在王元鵝呢。
看不懂,沒關系,上馬:
1、在程序集初始化的時候,通過反射,查找所有繼承自BaseEntity的實體類。遍歷其中的屬性。找到標記為virtual進行復制。
剛開始對于如果找到virtual屬性花了不少時間。我總只想著在屬性上找,卻沒想到去set_value方法上去找(其實get_value方法也是)。還是太菜啊。
注:NoMapAttribute特性是一個自定義的標記,表示不參與映射。因為不參與映射就不需要監(jiān)控。與本文章代碼沒有太大的關系。僅供參考。
//獲取實體所在的程序集(ClassLibraryDemo) var assemblyArray = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies() .Where(w => w.GetName().Name == "ClassLibraryDemo") .ToList(); //實體的基類 var baseEntityType = typeof(BaseEntity); //循環(huán)程序集 foreach (Assembly item in assemblyArray) { //找到這個程序集中繼承自基類的實體 var types = item.GetTypes().Where(t => t.IsAbstract == false && baseEntityType.IsAssignableFrom(t) && t != baseEntityType); foreach (Type btItem in types){ //遍歷這個實體類中的屬性 var properties = btItem.GetProperties(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance) .Where(w => w.CanRead && w.CanWrite && w.GetCustomAttributes(typeof(NoMapAttribute), false).Any() == false //TODO:要不要檢查get方法? && w.GetSetMethod().IsVirtual); } }
2、根據(jù)1的結果,復制一個新的房間(動態(tài)代碼生成一個類,這個類繼承1中的實體,并且重寫了屬性的set方法)
這個過程就設計到動態(tài)代碼的生成了。
//首先創(chuàng)建一個與實體類對應的動態(tài)類 CodeTypeDeclaration ct = new CodeTypeDeclaration(btItem.Name + "_Dynamic"); //循環(huán)實體中的所有標記為virtual的屬性 foreach (PropertyInfo fiItem in properties) { //創(chuàng)建一個屬性 var p = new CodeMemberProperty(); //設置屬性為公共、重寫 p.Attributes = MemberAttributes.Public | MemberAttributes.Override;//override //設置屬性的類型為繼承的屬性的數(shù)據(jù)類型 p.Type = new CodeTypeReference(fiItem.PropertyType); //屬性名稱與繼承的一致 p.Name = fiItem.Name; //包含set代碼 p.HasSet = true; //包含get代碼 p.HasGet = true; //設置get代碼 //return base.Account p.GetStatements.Add(new CodeMethodReturnStatement( new CodeFieldReferenceExpression( new CodeBaseReferenceExpression(), fiItem.Name))); //設置set代碼 //base.Account=value; p.SetStatements.Add( new CodeAssignStatement( new CodeFieldReferenceExpression( new CodeBaseReferenceExpression(), fiItem.Name), new CodePropertySetValueReferenceExpression())); //FieldTracking["Account"]=value; p.SetStatements.Add(new CodeSnippetExpression("FieldTracking[\"" + fiItem.Name + "\"] = value")); //將屬性添加到類中 ct.Members.Add(p); }
3、將剛才生成的類加到原類所在的命名空間+".Dynamic"(加后綴以示區(qū)分)
//聲明一個命名空間(與當前實體類同名+后綴) CodeNamespace ns = new CodeNamespace(btItem.Namespace + ".Dynamic"); ns.Types.Add(ct);
4、編輯生成代碼所在的程序集
//要動態(tài)生成代碼的程序集 CodeCompileUnit program = new CodeCompileUnit(); //添加引用 program.ReferencedAssemblies.Add("mscorlib.dll"); program.ReferencedAssemblies.Add("System.dll"); program.ReferencedAssemblies.Add("System.Core.dll"); //定義代碼工廠 CSharpCodeProvider provider = new CSharpCodeProvider(); //編譯程序集 var cr = provider.CompileAssemblyFromDom(new System.CodeDom.Compiler.CompilerParameters(); //看編譯是否通過 var error = cr.Errors; if (error.HasErrors) { Console.WriteLine("錯誤列表:"); //編譯不通過 foreach (dynamic item in error) { Console.WriteLine("ErrorNumber:{0};Line:{1};ErrorText{2}", item.ErrorNumber, item.Line, item.ErrorText); } return; } else { Console.WriteLine("編譯成功。"); }
查看生成的代碼
//查看生成的代碼 var codeText = new StringBuilder(); using (var codeWriter = new StringWriter(codeText)) { CodeDomProvider.CreateProvider("CSharp").GenerateCodeFromNamespace(ns, codeWriter, new CodeGeneratorOptions() { BlankLinesBetweenMembers = true }); } Console.WriteLine(codeText);
5、將復制的新類與原類建立映射關系。
foreach (Type item in ts) { //注冊(模擬實現(xiàn),通過字典實現(xiàn)的,也可以通過IOC注入方式處理) Mapping.Map(item.BaseType, item); }
6、獲得這個復制的實體對象
//創(chuàng)建一個指定的實體對象 AccountEntity ae = Mapping.GetMap<AccountEntity>();
7、對這個實體對象的屬性進行賦值
//主鍵賦值不會修改屬性更新 ae.BaseEntity_Id = 1;//不會變(未標記為virtual) ae.MainEntity_Name = "大花貓"; ae.MainEntity_UpdateTime = DateTime.Now; //修改某個屬性 ae.Account = "admin"; ae.Account = "以最后一次的修改為準";
8、調用底層方法,底層根據(jù)這個實體屬性獲得被修改的屬性名稱
//調用基類中的方法 獲取變動的屬性 var up = ae.GetFieldTracking(); Console.WriteLine("有修改的字段:"); up.ForEach(fe => { Console.WriteLine(fe + ":" + ae[fe]); });
9、完美
就這樣,在底層就能知道哪些實體被賦值過了。
當然,有些實體我們只是需要用來計算,則可以調用方法將賦值過的屬性進行刪除
//刪除變更字段 ae.RemoveChanges("Account");
這只是一個簡單的實現(xiàn),還有一種比較復雜的情況,在第6步,獲得這個復制的實體對象時,怎么用一個現(xiàn)有的new出來的實體對象去創(chuàng)建建并監(jiān)控呢。就像,別人送我一房間現(xiàn)成的玩具,給我的時候貓就在里面玩了。嗷,把貓打死吧。
以上是C#中實現(xiàn)監(jiān)控類屬性更改的代碼案例分享的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業(yè)資訊頻道!
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