溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊(cè)×
其他方式登錄
點(diǎn)擊 登錄注冊(cè) 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

OpenGL進(jìn)階(十四) - UVN Camera實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2020-10-14 09:07:08 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1361 作者:拳四郎 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

提要

      3D游戲中最基本的一個(gè)功能就是3D漫游了,玩家可以通過(guò)鍵盤(pán)或者鼠標(biāo)控制自己的視角。

      之前我們也學(xué)習(xí)過(guò)一個(gè)相關(guān)的函數(shù),glLookAt,用來(lái)制定攝像機(jī)的位置,攝像機(jī)觀察目標(biāo)位置,還有攝像機(jī)的放置方式,我們可以通過(guò)不斷地調(diào)用這個(gè)函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)3D漫游,但更方便的是抽象出一個(gè)攝像機(jī)類(lèi),實(shí)現(xiàn)一些攝像機(jī)的方法。


UVN相機(jī)

UVN使用三個(gè)相互垂直的向量來(lái)表示相機(jī)的位置與朝向:

1) 相機(jī)注視的向量N
2) 相機(jī)的上方向向量V
3) 相機(jī)的右方向向量U

如下圖,是在世界坐標(biāo)系下的UVN相機(jī)的向量表示:

OpenGL進(jìn)階(十四) - UVN Camera實(shí)現(xiàn)


綠色軸為N,藍(lán)色軸為V,紅色軸為U。

當(dāng)要改變相機(jī)位置和朝向的時(shí)候,只需要將uvn矩陣和相應(yīng)的變換矩陣相乘即可。


代碼實(shí)現(xiàn)

這里借助了一個(gè)第三方矩陣向量庫(kù) - eigen。Ubuntu下的安裝的過(guò)程非常簡(jiǎn)單,下載源碼之后,解壓,cd進(jìn)目錄:

mkdir build
cd build 
cmake ..
sudo make install


寫(xiě)一個(gè)頭文件:

eigen.h

#ifndef EIGEN_H #define EIGEN_H  #include "eigen3/Eigen/Dense" #include "eigen3/Eigen/LU" #include "eigen3/Eigen/Core"  #endif // EIGEN_H 

放在工程目錄下面,使用的時(shí)候包含進(jìn)來(lái)就可以了。


看類(lèi)聲明:glcamera.h

#ifndef GLCAMERA_H #define GLCAMERA_H #include "eigen.h" #include <GL/glu.h> #include <iostream>  using namespace Eigen; class GLCamera { public:     GLCamera();     GLCamera(const Vector3d& pos, const Vector3d& target, const Vector3d& up);     void setModelViewMatrix();     void setShape(float viewAngle,float aspect,float Near,float Far);     void slide(float du, float dv, float dn);     void roll(float angle);     void yaw(float angle);     void pitch(float angle);     float getDist();  private:     Vector3d m_pos;     Vector3d m_target;     Vector3d m_up;     Vector3d u,v,n;  };  #endif // GLCAMERA_H 

setModelViewMatrix:加載將當(dāng)前MV矩陣。

setShape:設(shè)置攝像機(jī)的視角。

roll,yaw,pitch相當(dāng)于繞N,V,U軸的旋轉(zhuǎn),如下圖:

OpenGL進(jìn)階(十四) - UVN Camera實(shí)現(xiàn)


下面是相機(jī)的實(shí)現(xiàn):

#include "glcamera.h"  GLCamera::GLCamera() {  }  GLCamera::GLCamera(const Vector3d &pos, const Vector3d &target, const Vector3d &up) {     m_pos = pos;     m_target = target;     m_up = up;     n = Vector3d( pos.x()-target.x(), pos.y()-target.y(), pos.z()-target.z());     u = Vector3d(up.cross(n).x(), up.cross(n).y(), up.cross(n).z());     v = Vector3d(n.cross(u).x(),n.cross(u).y(),n.cross(u).z());       n.normalize();     u.normalize();     v.normalize();      setModelViewMatrix(); }  void GLCamera::setModelViewMatrix() {     double m[16];     m[0]=u.x(); m[4]=u.y(); m[8]=u.z(); m[12]=-m_pos.dot(u);     m[1]=v.x(); m[5]=v.y(); m[9]=v.z(); m[13]=-m_pos.dot(v);     m[2]=n.x(); m[6]=n.y(); m[10]=n.z(); m[14]=-m_pos.dot(n);     m[3]=0;  m[7]=0;  m[11]=0;  m[15]=1.0;     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);     glLoadMatrixd(m);     //用M矩陣替換原視點(diǎn)矩陣 }  void  GLCamera::setShape(float viewAngle, float aspect, float Near, float Far) {     glMatrixMode(GL_PROJECTION);     glLoadIdentity();                                   //設(shè)置當(dāng)前矩陣模式為投影矩陣并歸一化     gluPerspective(viewAngle,aspect, Near, Far);        //對(duì)投影矩陣進(jìn)行透視變換 }  void GLCamera::slide(float du, float dv, float dn) {     //std::cout<<"u.x:"<<u.x()<<std::endl;     m_pos(0) = m_pos(0) + du*u.x()+dv*v.x()+dn*n.x();     m_pos(1) = m_pos(1) + du*u.y() +dv*v.y()+dn*n.y();     m_pos(2) = m_pos(2) + du*u.z()+dv*v.z()+dn*n.z();     m_target(0) = m_target(0)+du*u.x()+dv*v.x()+dn*n.x();     m_target(1) = m_target(0)+du*u.y()+dv*v.y()+dn*n.y();     m_target(2) = m_target(0)+du*u.z()+dv*v.z()+dn*n.z();     setModelViewMatrix(); }  void GLCamera::roll(float angle) {     float cs=cos(angle*3.14159265/180);     float sn=sin(angle*3.14159265/180);     Vector3d t(u);     Vector3d s(v);     u.x() = cs*t.x()-sn*s.x();     u.y() = cs*t.y()-sn*s.y();     u.z() = cs*t.z()-sn*s.z();      v.x() = sn*t.x()+cs*s.x();     v.y() = sn*t.y()+cs*s.y();     v.z() = sn*t.z()+cs*s.z();      setModelViewMatrix();          //每次計(jì)算完坐標(biāo)軸變化后調(diào)用此函數(shù)更新視點(diǎn)矩陣 }  void GLCamera::pitch(float angle) {     float cs=cos(angle*3.14159265/180);     float sn=sin(angle*3.14159265/180);     Vector3d t(v);     Vector3d s(n);      v.x() = cs*t.x()-sn*s.x();     v.y() = cs*t.y()-sn*s.y();     v.z() = cs*t.z()-sn*s.z();      n.x() = sn*t.x()+cs*s.x();     n.y() = sn*t.y()+cs*s.y();     n.z() = sn*t.z()+cs*s.z();       setModelViewMatrix(); }  void GLCamera::yaw(float angle) {     float cs=cos(angle*3.14159265/180);     float sn=sin(angle*3.14159265/180);     Vector3d t(n);     Vector3d s(u);      n.x() = cs*t.x()-sn*s.x();     n.y() = cs*t.y()-sn*s.y();     n.z() = cs*t.z()-sn*s.z();      u.x() = sn*t.x()+cs*s.x();     u.y() = sn*t.y()+cs*s.y();     u.z() = sn*t.z()+cs*s.z();      setModelViewMatrix(); }  float  GLCamera::getDist() {     float dist = pow(m_pos.x(),2)+pow(m_pos.y(),2)+pow(m_pos.z(),2);     return pow(dist,0.5); } 


沒(méi)什么好說(shuō)的,都是矩陣的一些計(jì)算。

這樣就可以將你的攝像機(jī)融入到OpenGL工程中了,比如說(shuō)放進(jìn)一個(gè)Qt的工程,用一個(gè)GLWifget類(lèi)來(lái)顯示OpenGL。

在initializeGL() 中,初始化camera

  Vector3d pos(0.0, 0.0, 12.0);     Vector3d target(0.0, 0.0, 0.0);     Vector3d up(0.0, 1.0, 0.0);     camera = new GLCamera(pos, target, up); 

在paintGL的時(shí)候,設(shè)置當(dāng)前矩陣:

 glLoadIdentity();     camera->setModelViewMatrix(); 

在resizeGL中調(diào)整視角:

camera->setShape(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);

添加相應(yīng)的鼠標(biāo)事件:

void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event) {     lastPos = event->pos(); }  void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) {     int dx = event->x() - lastPos.x();     int dy = event->y() - lastPos.y();     if (event->buttons() & Qt::LeftButton)     {         RotateX(dx);         RotateY(dy);     }     else if(event->buttons() & Qt::RightButton)     {         camera->roll(dx);         //camera->pitch(dy);         //camera->slide(0,0,-dy);     }     else if(event->buttons() & Qt::MiddleButton)     {         camera->slide(-dx,dy,0);     }     lastPos = event->pos();     updateGL(); }  void GLWidget::RotateX(float angle) {     float d=camera->getDist();     int cnt=100;     float theta=angle/cnt;     float slide_d=-2*d*sin(theta*3.14159265/360);     camera->yaw(theta/2);     for(;cnt!=0;--cnt)     {         camera->slide(slide_d,0,0);         camera->yaw(theta);     }     camera->yaw(-theta/2); }  void GLWidget::RotateY(float angle) {     float d = camera->getDist();     int cnt=100;     float theta=angle/cnt;     float slide_d=2*d*sin(theta*3.14159265/360);     camera->pitch(theta/2);     for(;cnt!=0;--cnt)     {         camera->slide(0,slide_d,0);         camera->pitch(theta);     }     camera->pitch(-theta/2); } 

效果就像這樣(gif 有點(diǎn)大,耐心等待):

OpenGL進(jìn)階(十四) - UVN Camera實(shí)現(xiàn)


參考

openGL中camera類(lèi)的設(shè)計(jì)以及使用 - http://blog.csdn.net/hobbit1988/article/details/7956838

向AI問(wèn)一下細(xì)節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如果涉及侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系站長(zhǎng)郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

vn uv
AI