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碰撞檢測(cè)(CD)在很多圖形應(yīng)用中都有著極其重要的角色,CAD/CAM,游戲動(dòng)畫(huà),基于物理的建模,基本上所有的虛擬現(xiàn)實(shí)模擬都會(huì)用到,
我們常說(shuō)的CD其實(shí)指的是Collision handling,可以分為三個(gè)部分:Collision detection,Collision determination,Collision response。Collision detection階段得到的是一個(gè)bool值,表示是否檢測(cè)到碰撞,Collsion determination 是找到碰撞的部位,Collision response則決定碰撞的物體做出的反應(yīng)。
一個(gè)健壯的CD系統(tǒng)需要擁有下面的一些特性:
1.能夠處理大量多邊形的交互,無(wú)論近距離還是遠(yuǎn)距離都能處理;
2.可以處理任意的多邊形湯(polygon soups),它不一定保證是凸的,也不一定包含鏈接信息;
3.模型能夠做剛體的運(yùn)動(dòng),比如平移,旋轉(zhuǎn),或者其他更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng);
4.提供有效的包圍體(Boundig volume),為幾何體創(chuàng)建合適的BV能夠提高算法的效率,當(dāng)然BV的創(chuàng)建也要夠快;
一個(gè)大的游戲場(chǎng)景中可能有成百上千的運(yùn)動(dòng)物體,一個(gè)CD系統(tǒng)要能夠處理這樣的場(chǎng)景,如果場(chǎng)景中有n個(gè)運(yùn)動(dòng)的物體和m個(gè)靜止的物體,那么每一幀要進(jìn)行檢測(cè)計(jì)算的次數(shù)就是:
首先是檢測(cè)所有靜止的物體和運(yùn)行哦那個(gè)的物體是否有碰撞,然后是檢測(cè)運(yùn)動(dòng)的物體之間的碰撞。這是最暴力的算法,m和n的大小直接關(guān)系到計(jì)算量。
實(shí)際應(yīng)用中,不可能使用這樣的計(jì)算,應(yīng)為無(wú)法支付這樣的性能代價(jià),特別是在大的場(chǎng)景中。
注意下面要討論的內(nèi)容都指的剛體運(yùn)動(dòng)。
在一個(gè)×××游戲中,一輛車(chē)奔馳在路上,在碰撞檢測(cè)方面要做的就是車(chē)輪和路面的檢測(cè),非別檢測(cè)每個(gè)輪子和地面mesh的碰撞,但有更簡(jiǎn)單有效的方法。
將運(yùn)動(dòng)的物體近似成一組光線,對(duì)于上面的情形,我們可以在每個(gè)車(chē)輪上放一個(gè)光線,光線的原點(diǎn)就在輪子的最下端,當(dāng)車(chē)輛只與地面進(jìn)行接觸的時(shí)候,這種近似非常有效。
在車(chē)的運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,不斷檢測(cè)光線到地面的距離distance,如果為0,則剛好在地面上,如果大于0,則車(chē)輪離開(kāi)了地面,如果小于0,則車(chē)輪已經(jīng)陷入地面了。通過(guò)計(jì)算distance,CD 系統(tǒng)還可以做出對(duì)應(yīng)的碰撞處理,離開(kāi)地面就落下來(lái),陷入地面就升上去,如果場(chǎng)景更加復(fù)雜的話(huà)就要考慮更多的情況,比如要考慮車(chē)與墻面的碰撞,車(chē)于車(chē)之間的碰撞,就要在車(chē)體上放更多的光線了。
加速算法方面,最常用的就是層級(jí)表示(hierarchical representation)。整個(gè)環(huán)境場(chǎng)景可以用axis-aligned BSP樹(shù)來(lái)表示,然后接下來(lái)就是光線求交的問(wèn)題了。當(dāng)然還有其他的加速數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,可以參考這里:Real-Rime Rendering (8) - 光線求交(Ray intersection)
在實(shí)際應(yīng)用中,ray的原點(diǎn)通常不是在界面上,而是在物體里面,這樣當(dāng)輪子陷入地面的時(shí)候,就能夠保證求得的distance為正值。
線段和標(biāo)準(zhǔn)的BSP樹(shù)能夠很有效的檢測(cè)到碰撞,一個(gè)線段可以表示一個(gè)點(diǎn)為從p0到p1,可能這個(gè)線段會(huì)和物體有很多交點(diǎn),但第一個(gè)點(diǎn)就是就是這個(gè)線段與物體的碰撞點(diǎn)。注意在這種情況下BSP樹(shù)是依附于物體表面(surface aligned)的,而不是平行軸(axis-aligned)的。如下圖所示。每一個(gè)切面都和墻面或者地面平行。
這種方式的檢測(cè)很容易從質(zhì)點(diǎn)擴(kuò)展到球。只要將每個(gè)表面從法向向外擴(kuò)展r。這樣的話(huà)碰撞檢測(cè)起來(lái)將是非常地快,而且對(duì)于不同半徑的球體,BSP樹(shù)都不用改變。假設(shè)場(chǎng)景中有個(gè)面的方程是 n·x+d=0,那么對(duì)這個(gè)面進(jìn)行調(diào)整之后為n·x+d+/-r=0. +r還是-r取決于要檢測(cè)的面 。
游戲中的一個(gè)角色用一個(gè)球體來(lái)近似并不是那么合適,通常會(huì)用一個(gè)包圍角色的凸包(convex hull)或者圓柱來(lái)代替。
這里要說(shuō)的碰撞檢測(cè)主要是關(guān)于兩個(gè)模型的。每一個(gè)模型都用層級(jí)的Bounding volumes來(lái)代表,對(duì)應(yīng)不同的BVs,上層的代碼都是一樣的。
層級(jí)建樹(shù)
一種名為k-ary 樹(shù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在這里會(huì)用到,在樹(shù)中每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都有k個(gè)孩子,很多算法用的都是最簡(jiǎn)單的情況,也就是二叉樹(shù),即k=2,在樹(shù)中的每個(gè)非葉子節(jié)點(diǎn)都代表著一個(gè)BV,包含著以它為根的所有子節(jié)點(diǎn)。對(duì)于任意點(diǎn)的的bunding volume記為ABV,A的所有子節(jié)點(diǎn)的集合記為Ac 。
主要有三種建樹(shù)的方法:自底向下(bottom-up),增量插入(incremental tree-insertion),自頂向下(top-down)。為了建立有效、進(jìn)湊的結(jié)構(gòu),通常BV是越小越好,對(duì)于CD,肯定也是如此。
自底向上的方法首先找到緊挨在一起的一組多邊形,然后用BV將其包裹起來(lái),然后不斷地用新的BV去包裹老的BV,直到最后只有一個(gè)BV將整個(gè)物體都包住,這個(gè)BV也就是BVH樹(shù)的根。
增量插入地方法初始的時(shí)候是一棵空樹(shù),然后不斷找出BV插入到樹(shù)中,這種方法的難點(diǎn)是在插入的時(shí)候并不是簡(jiǎn)單地插入葉子節(jié)點(diǎn),可能需要添加一個(gè)父節(jié)點(diǎn),也就是一個(gè)父BV。
自頂向下的方法是最常用的,初始的時(shí)候是一個(gè)單節(jié)點(diǎn)的樹(shù),這個(gè)節(jié)點(diǎn)是包含整個(gè)物體的BV,接下來(lái)要做的就是divide-and-conquer了。 將根分裂成k個(gè)部分,每個(gè)部分都生成一個(gè)BV將其包圍起來(lái),然后不斷循環(huán),到最后一個(gè)層級(jí)的BVH就建立了。
CD算法的一個(gè)很大的挑戰(zhàn)就是找到合適的BVs,還有就是一個(gè)高效平衡的樹(shù)結(jié)構(gòu)。記住平衡樹(shù)是的最優(yōu)的,因?yàn)槊總€(gè)葉子節(jié)點(diǎn)的深度都是一樣的,這意味著查找葉子節(jié)點(diǎn)的時(shí)間基本相同,而碰撞檢測(cè)的時(shí)間也就不會(huì)因?yàn)槲恢貌煌霈F(xiàn)很大的波動(dòng)。但也有其他的情況,比如在某種情形下,某些部位經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)碰撞,則最好將其放在離樹(shù)根比較近的葉子上,而有些部位基本不會(huì)發(fā)生碰撞,那么最好將其放在離根遠(yuǎn)的葉子上。
碰撞檢測(cè)算法
最簡(jiǎn)單的情況是只判斷兩個(gè)物體是否相撞,則算法的停止條件就是范縣有兩個(gè)三角形有重疊。在下面的算法中,A和B是模型層級(jí)樹(shù)的根節(jié)點(diǎn),TA表示A的葉子節(jié)點(diǎn),基本的思路就是當(dāng)重疊出現(xiàn)的時(shí)候,打開(kāi)BV,遞歸調(diào)用函數(shù)進(jìn)行檢測(cè)。
算法中分了很多中情況,第一種是兩個(gè)節(jié)點(diǎn)都是葉子節(jié)點(diǎn)的情況,第二種是兩個(gè)節(jié)點(diǎn)都不是葉子的情況,最后是當(dāng)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)有一個(gè)是葉子的情況。
時(shí)間復(fù)雜度
上面算法的復(fù)雜度主要由模型的BV和物體的運(yùn)動(dòng)??偟臅r(shí)間計(jì)算公式如下:
nv:BV/BV重疊測(cè)試數(shù);cv:?jiǎn)蝹€(gè)BV/BV重疊所耗費(fèi)時(shí)間;
np:圖形單元重疊測(cè)試數(shù);cp:兩個(gè)圖形單元重疊所耗費(fèi)時(shí)間;
nu:由于模型運(yùn)動(dòng)需要update的BV數(shù)量;cu:update一個(gè)bv所耗費(fèi)的時(shí)間。
通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)好的層級(jí)樹(shù)可以減少一些時(shí)間復(fù)雜度,但有時(shí)候都是一些trade-off,比如如果使用比較簡(jiǎn)單的BV,檢測(cè)的時(shí)間會(huì)減少,但BV就不是最優(yōu)的了。
在大的場(chǎng)景中的碰撞檢測(cè)如果還是用上面的方法并不是很現(xiàn)實(shí),特別是在時(shí)間復(fù)雜度要求高的情況下,比如游戲。下面要介紹的是一種兩層的碰撞檢測(cè)系統(tǒng),目標(biāo)是處理復(fù)雜的大型場(chǎng)景。第一級(jí)檢測(cè)的是檢測(cè)場(chǎng)景中可能發(fā)生碰撞的物體,得到的結(jié)果傳到第二級(jí),在第二級(jí)檢測(cè)中實(shí)現(xiàn)具體物體的碰撞檢測(cè)。
廣義相碰撞檢測(cè) Broad Phase Collision Detection
第一級(jí)檢測(cè)的目標(biāo)是盡量傳遞少的需要檢測(cè)的物體到第二層,這是一個(gè)High-level的檢測(cè)。
算法的開(kāi)始首先將每一個(gè)物體用一個(gè)BV包圍住,然后用算法找到所有重疊的 BV/BV 。一個(gè)簡(jiǎn)單的方法是每個(gè)物體都用一個(gè)AABB來(lái)包圍。為了防止BV的重新構(gòu)造,AABB一定要足夠大,能夠包容住物體的剛體運(yùn)動(dòng)。劃分好AABB之后,檢測(cè)就可以很快的進(jìn)行。
除了Box,球體也可以使用,而且是合理的,因?yàn)榍蝮w可以包含物體任意方向的旋轉(zhuǎn)。
掃描和修剪 Sweep and Prune
這里假設(shè)每個(gè)物體都有一個(gè)AABB包圍,在掃描修建算法中,使用了時(shí)間相干性(temporal coherence)。在這里,時(shí)間相干性質(zhì)指的是物體在幀與幀之間的相對(duì)位置變化是相對(duì)小的,在這種情況下,上一幀所得到的碰撞檢測(cè)結(jié)果可以用于下一幀的計(jì)算,這個(gè)特性也可以稱(chēng)為幀-幀相干性(Frame-to-frame coherence)。
如果兩個(gè)AABB是重疊的,那么這兩個(gè)AABB在各個(gè)軸上的投影也是重疊的,將物體投影到坐標(biāo)軸上,可以將一個(gè)三維的問(wèn)題降低到三個(gè)軸上的一維問(wèn)題,這就是 Sweep and Prune的核心思想。
1.將物體的AABB分離到三個(gè)坐標(biāo)軸上。得到若干個(gè)區(qū)間。
2.根據(jù)區(qū)間的終點(diǎn)坐標(biāo)由小到大排序。
3.逐個(gè)遍歷排序結(jié)果,當(dāng)遇到一個(gè)區(qū)間的起始點(diǎn)的時(shí)候,就將這個(gè)區(qū)間放到一個(gè)列表中;當(dāng)遇到一個(gè)區(qū)間的終點(diǎn)時(shí),就將這個(gè)區(qū)間從列表中清除。當(dāng)在列表中存在區(qū)間,而又遇到一個(gè)新區(qū)間的起始點(diǎn)時(shí),則遇到的區(qū)間與列表中的所有區(qū)間重疊。
4.如果一對(duì)物體在三個(gè)坐標(biāo)軸上的區(qū)間都重疊,那么他們的AABB相疊。
注意,排序的算法最快可以到O(nlogn),找到覆蓋的區(qū)間的復(fù)雜為O(k),則整個(gè)算法的復(fù)雜度為O(nlogn+k)。由于時(shí)間的相干性,插入或者冒泡排序可以達(dá)到很高的效率,應(yīng)為相對(duì)的重疊區(qū)域變化不會(huì)很大。
最終的時(shí)間可以控制在線性的時(shí)間,但當(dāng)出現(xiàn)clumping的時(shí)候,排序的時(shí)間復(fù)雜度可能退化到O(n^2),這時(shí)候我們可以繞過(guò)某個(gè)軸的檢測(cè),有時(shí)候這樣做是可行的。
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