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nvtrisrip是NVIDIA提供的一個(gè)開源優(yōu)化庫(kù),這個(gè)庫(kù)可以將三角形頂點(diǎn)索引數(shù)組轉(zhuǎn)換為三角形帶索引數(shù)組。可以極大的提高渲染速度。
NVIDIA這個(gè)庫(kù)的官方地址是:
http://www.nvidia.com/object/nvtristrip_library.html
不過(guò)這里代碼不全也不夠新,推薦從GitHub上下載:
https://github.com/turbulenz/NvTriStrip
下載完畢后,我們把下面文件夾中的源代碼加入到項(xiàng)目中:
/NvTriStrip/include
/NvTriStrip/src
一共為6個(gè)文件
需要注意的是VertexCache類有個(gè)非常奇怪的設(shè)計(jì),在.h和.cpp中同時(shí)有兩套實(shí)現(xiàn)代碼。這會(huì)導(dǎo)致重定義,我們可以把.h中的代碼注釋起來(lái)。另外還需要修改entries變量為unsign short類型。
#ifndef VERTEX_CACHE_H #define VERTEX_CACHE_H #include <string.h> class VertexCache { public: VertexCache(int size); // { // numEntries = size; // // entries = new int[numEntries]; // // for(int i = 0; i < numEntries; i++) // entries[i] = -1; // } VertexCache();// { VertexCache(16); } ~VertexCache();// { delete[] entries; entries = 0; } bool InCache(int entry); // { // bool returnVal = false; // for(int i = 0; i < numEntries; i++) // { // if(entries[i] == entry) // { // returnVal = true; // break; // } // } // // return returnVal; // } int AddEntry(int entry); // { // int removed; // // removed = entries[numEntries - 1]; // // //push everything right one // for(int i = numEntries - 2; i >= 0; i--) // { // entries[i + 1] = entries[i]; // } // // entries[0] = entry; // // return removed; // } void Clear(); // { // memset(entries, -1, sizeof(int) * numEntries); // } void Copy(VertexCache* inVcache) ; // { // for(int i = 0; i < numEntries; i++) // { // inVcache->Set(i, entries[i]); // } // } int At(int index);// { return entries[index]; } void Set(int index, int value);// { entries[index] = value; } private: // int *entries; //此處修改為unsigned short unsigned short *entries; int numEntries; }; #endif
我們看一下在SIO2中的使用,其他引擎中的用法,大同小異
void ObjMod::optimize_mesh(unsigned int mesh_index, unsigned int vertex_cache_size) { ObjMesh *objmesh = &this->objmesh[ mesh_index ]; unsigned int i = 0, s = 0; unsigned short n_group = 0; //設(shè)置頂點(diǎn)緩存大小,頂點(diǎn)緩存越大,優(yōu)化時(shí)間越長(zhǎng),優(yōu)化效果越好,但是成邊界遞減關(guān)系 if( vertex_cache_size ) SetCacheSize( vertex_cache_size ); while( i != objmesh->n_objtrianglelist ) { PrimitiveGroup *primitivegroup; //通過(guò)三角形索引創(chuàng)建 //四個(gè)參數(shù)依次:被優(yōu)化的三角形索引數(shù)組,三角形索引元素?cái)?shù)量,優(yōu)化后的三角形帶數(shù)組,優(yōu)化后的三角形帶元素個(gè)數(shù) if( GenerateStrips( objmesh->objtrianglelist[ i ].indice_array, objmesh->objtrianglelist[ i ].n_indice_array, &primitivegroup, &n_group, true ) ) { if( primitivegroup[ 0 ].numIndices < objmesh->objtrianglelist[ i ].n_indice_array ) { objmesh->objtrianglelist[ i ].mode = GL_TRIANGLE_STRIP;//渲染模式修改為三角形帶 objmesh->objtrianglelist[ i ].n_indice_array = primitivegroup[ 0 ].numIndices;//重置數(shù)據(jù)數(shù)量 //重新申請(qǐng)內(nèi)存// s = primitivegroup[ 0 ].numIndices * sizeof( unsigned short ); //這塊使用realloc有點(diǎn)浪費(fèi)空間,因?yàn)閮?yōu)化后的三角形帶占用內(nèi)存比原先的三角形索引要小 objmesh->objtrianglelist[ i ].indice_array = ( unsigned short * ) realloc( objmesh->objtrianglelist[ i ].indice_array, s ); //復(fù)制數(shù)據(jù) memcpy( &objmesh->objtrianglelist[ i ].indice_array[ 0 ], &primitivegroup[ 0 ].indices[ 0 ], s ); } //刪除優(yōu)化后的臨時(shí)數(shù)據(jù) delete[] primitivegroup; } ++i; } }
我們這里調(diào)用庫(kù)的函數(shù)有兩個(gè):
SetCacheSize為設(shè)置優(yōu)化庫(kù)使用的緩存大小并非越大越好。而是根據(jù)模型精細(xì)度來(lái)考量的。
GenerateStrips就是核心的三角形優(yōu)化算法了。
然后保存輸出的數(shù)據(jù)刪掉臨時(shí)數(shù)據(jù)即可。
下面是一個(gè)測(cè)試報(bào)告,畫面數(shù)為4726個(gè)三角形的靜態(tài)模型。重復(fù)繪制模型200次,在iPad mini2上面的結(jié)果是:
未開三角形帶優(yōu)化時(shí)的FPS:
開啟三角形帶優(yōu)化之后的FPS:
FPS提高了70%,效果還是非常明顯的。
在這里為了方便,我們使用的是在線優(yōu)化方式(模型數(shù)據(jù)加載進(jìn)內(nèi)存后再優(yōu)化)。而實(shí)際開發(fā)中,往往多使用離線優(yōu)化,預(yù)先處理好模型數(shù)據(jù),然后直接調(diào)用渲染就可以了,這樣沒有緩存和時(shí)間限制,效果更好。
這個(gè)庫(kù)是平臺(tái)無(wú)關(guān),也沒有第三方依賴,可以很方便的集成到自己的工具中去。
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