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【嘮叨】
在游戲開發(fā)的過程中,突然想更改一下CCLayer圖層的背景顏色,可是卻怎么也找不到設(shè)置背景色的屬性。于是搜索了一番,發(fā)現(xiàn)原來還有一個(gè)顏色布景層CCLayerColor。
然后又發(fā)現(xiàn)了Layer的子類主要有三個(gè):
> LayerColor :顏色布景層
> LayerGradient :漸變色布景層
> LayerMultiplex :多層布景層
【擴(kuò)展閱讀】
顏色混合模式:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547633
【3.x】
(1)去掉 “CC”
(2)其他變化不大。
【CCLayerColor】
顏色布景層CCLayerColor有兩個(gè)父類:CCLayerRGBA、CCBlendProtocol。相信有前面知識的積累,學(xué)到這也知道這兩個(gè)類大致是干嘛的了。一個(gè)是顏色類,另一個(gè)是顏色混合協(xié)議。
所以CCLayerColor主要是在CCLayer類的基礎(chǔ)上,擴(kuò)展了三個(gè)屬性:
(1)修改圖層背景顏色,RGB顏色。
(2)修改圖層透明度。
(3)顏色混合模式。
此外,CCLayerColor也繼承于CCNode類。所以也可以進(jìn)行放縮、旋轉(zhuǎn)、執(zhí)行動(dòng)作等操作。
值得注意的是:CCLayerColor也是CCLayer類,所以它也忽略錨點(diǎn)設(shè)置,錨點(diǎn)始終為(0,0)。
1、創(chuàng)建方式
CCLayerColor總共有三種創(chuàng)建方式,若不規(guī)定背景顏色、透明度,及尺寸大小,那么默認(rèn)創(chuàng)建的與CCLayer效果類似。即:無背景色、不透明、尺寸大小為窗口大小。
三種創(chuàng)建方式如下:
// static CCLayerColor* create(); static CCLayerColor* create(const ccColor4B& color, float width, float height); static CCLayerColor* create(const ccColor4B& color); //
2、屬性設(shè)置
修改圖層尺寸大小,設(shè)置背景顏色、透明度,設(shè)置混合模式。
// //更改圖層尺寸大小 void changeWidth(float w); void changeHeight(float h); void changeWidthAndHeight(float w ,float h); //設(shè)置背景顏色、透明度 virtual void setColor(const ccColor3B &color); virtual void setOpacity(GLubyte opacity); //設(shè)置混合模式 void setBlendFunc(ccBlendFunc); ccBlendFunc getBlendFunc(); //
3、使用方法舉例
在CCLayer圖層上,添加一個(gè)背景圖片。然后再添加一個(gè)紅色的顏色布景層CCLayerColor。
// //獲取屏幕尺寸 CCSize mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //添加一個(gè)背景圖片,作為參照 CCSprite* bg = CCSprite::create("HelloWorld.png"); bg->setPosition(mysize/2); this->addChild(bg); //添加一個(gè)CCLayerColor //紅色,透明度100。其中255為不透明 ccColor4B color4B = ccc4(255, 0, 0, 100); CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(color4B, 300, 300); layerColor->setPosition(mysize/2 - ccp(150,150) ); this->addChild(layerColor); //設(shè)置顏色混合方式 ccBlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA, GL_ONE }; layerColor->setBlendFunc(cbl); //
4、運(yùn)行結(jié)果
(1)顏色ccc4(255, 0, 0, 255);不設(shè)置混合模式。
(2)顏色ccc4(255, 0, 0, 100);不設(shè)置混合模式。
(3)顏色ccc4(255, 0, 0, 255);設(shè)置混合模式{ GL_SRC_ALPHA, GL_ONE }。
(4)顏色ccc4(255, 0, 0, 100);設(shè)置混合模式{ GL_SRC_ALPHA, GL_ONE }。
【CCLayerGradient】
漸變色布景層CCLayerGradient繼承于顏色布景層CCLayerColor,除了父類的三個(gè)擴(kuò)展方法外,漸變色布景層還可以設(shè)置顏色漸變效果。
擴(kuò)展的屬性主要以下三個(gè):
(1)起始和結(jié)束顏色。
(2)起始和結(jié)束透明度。
(3)漸變方向。
值得注意的是:CCLayerGradient也會忽略錨點(diǎn)設(shè)置,錨點(diǎn)始終為(0,0)。
1、創(chuàng)建方式
CCLayerGradient總共有三種創(chuàng)建方式,若不規(guī)定起始顏色、結(jié)束顏色、及漸變方向,那么默認(rèn)創(chuàng)建的與CCLayer效果類似。即:起始/結(jié)束顏色均無顏色(黑色)、不透明、漸變方向從上到下。
注意:創(chuàng)建的圖層大小為窗口大小,若要修改尺寸大小,可以通過父類的方法來設(shè)置。
三種創(chuàng)建方式如下:
// //與CCLayer效果類似 static CCLayerGradient* create(); //顏色在start和end之間漸變。默認(rèn)漸變方向:從上到下 static CCLayerGradient* create(const ccColor4B& start, const ccColor4B& end); //顏色在start和end之間漸變。漸變方向?yàn)橄蛄縱 static CCLayerGradient* create(const ccColor4B& start, const ccColor4B& end, const CCPoint& v); //
2、屬性設(shè)置
起始/結(jié)束顏色、起始/結(jié)束透明度、漸變方向、壓縮色差。
// CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(ccColor3B, m_startColor, StartColor) //set/get起始顏色 CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(ccColor3B, m_endColor, EndColor) //set/get結(jié)束顏色 CC_PROPERTY(GLubyte, m_cStartOpacity, StartOpacity) //set/get起始透明度 CC_PROPERTY(GLubyte, m_cEndOpacity, EndOpacity) //set/get結(jié)束透明度 CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(CCPoint, m_AlongVector, Vector) //set/get漸變方向 //是否在 規(guī)范/非規(guī)范 的載體上壓縮插值,以便顯示所有顏色的梯度 //默認(rèn)為true virtual void setCompressedInterpolation(bool bCompressedInterpolation); virtual bool isCompressedInterpolation(); //
3、使用方法舉例
在CCLayer圖層上,添加一個(gè)背景圖片。然后再添加一個(gè)漸變色布景層CCLayerGradient。
// //獲取屏幕尺寸 CCSize mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //添加一個(gè)背景圖片,作為參照 CCSprite* bg = CCSprite::create("HelloWorld.png"); bg->setPosition(mysize/2); this->addChild(bg); //添加一個(gè)CCLayerGradient ccColor4B c1 = ccc4(255, 0, 0, 255); //紅色,不透明 ccColor4B c2 = ccc4(0, 255, 0, 100); //綠色,半透明 CCLayerGradient* layerGradient = CCLayerGradient::create(c1,c2); this->addChild(layerGradient,1,1); //設(shè)置漸變方向 layerGradient->setVector( ccp(0, -1) ); //是否壓縮色差 layerGradient->setCompressedInterpolation(true); //
4、運(yùn)行結(jié)果
(1)漸變方向ccp(1,0) ;壓縮色差。
(2)漸變方向ccp(1,0) ;不壓縮色差。
(3)漸變方向ccp(0,-1) ;壓縮色差。
(4)漸變方向ccp(0,-1) ;不壓縮色差。
(5)漸變方向ccp(-1,-1);壓縮色差。
(6)漸變方向ccp(-1,-1);不壓縮色差。
這幾幅圖的區(qū)別在哪呀?大家來找找茬吧。
【LayerMultiplex】
多層布景層LayerMultiplex,顧名思義就是用來管理多個(gè)Layer層的。通過它可以在一個(gè)界面上切換不同的Layer層。
而LayerMultiplex就像是一個(gè)容器一樣,容器中存放的數(shù)據(jù)為Layer。
如下圖所示:
可以通過屏幕下方的菜單項(xiàng),來切換不同的Layer圖層。
此外,LayerMultiplex也繼承于Node類。所以也可以進(jìn)行放縮、旋轉(zhuǎn)、執(zhí)行動(dòng)作等操作。
值得注意的是:LayerMultiplex也是Layer類,所以它也忽略錨點(diǎn)設(shè)置,錨點(diǎn)始終為(0,0)。
1、創(chuàng)建方式
LayerMultiplex管理多個(gè)Layer圖層的原理是:類的內(nèi)部有一個(gè)Layer的數(shù)組,然后選擇數(shù)組中的一個(gè)Layer來顯示。
創(chuàng)建方式有以下幾種:
// // 創(chuàng)建空的 LayerMultiplex::create(); // 使用多個(gè)layer創(chuàng)建。記得后面的NULL LayerMultiplex::create(layer1, layer2, ... , layerN, NULL); // 使用layer數(shù)組創(chuàng)建 LayerMultiplex::createWithArray(const Vector<cocos2d::Layer *> &arrayOfLayers); //
2、相關(guān)函數(shù)
主要有兩個(gè)函數(shù),如下:
> addLayer()
> switchTo()
注意:是addLayer(),而不是 addChild() !??!
// // 添加新Layer圖層 // 向LayerMultiplex管理的Layer數(shù)組最后面添加一個(gè)Layer void addLayer(Layer* layer); // 切換成第n個(gè)Layer // 下標(biāo)從0開始 void switchTo(int n); //
3、使用方法舉例
3.1、創(chuàng)建LayrMultiplex多層布景層,并向其容器中,添加3個(gè)Layer。
當(dāng)然,你也可以在每個(gè)Layer層上添加一些元素(Sprite、Label什么的)。
// // 創(chuàng)建三個(gè)Layer。 auto layer0 = LayerColor::create(Color4B::RED); auto layer1 = LayerColor::create(Color4B::BLUE); auto layer2 = LayerColor::create(Color4B::GREEN); // 創(chuàng)建LayerMultiplex:使用layer0,layer1 auto layers = LayerMultiplex::create(layer0, layer1, nullptr); this->addChild(layers, 0 , "layers"); // 添加layer2圖層 layers->addLayer(layer2); //
3.2、創(chuàng)建菜單選項(xiàng)
// // 創(chuàng)建三個(gè)菜單選項(xiàng) auto item0 = MenuItemSprite::create( Sprite::create("CloseNormal.png"), Sprite::create("CloseSelected.png"), CC_CALLBACK_1(HelloWorld::tapBarMenuPressed, this)); auto item1 = MenuItemSprite::create( Sprite::create("CloseNormal.png"), Sprite::create("CloseSelected.png"), CC_CALLBACK_1(HelloWorld::tapBarMenuPressed, this)); auto item2 = MenuItemSprite::create( Sprite::create("CloseNormal.png"), Sprite::create("CloseSelected.png"), CC_CALLBACK_1(HelloWorld::tapBarMenuPressed, this)); item0->setTag(0); // 對應(yīng)layer0 item1->setTag(1); // 對應(yīng)layer1 item2->setTag(2); // 對應(yīng)layer2 // 創(chuàng)建菜單Menu auto menu = Menu::create(item0, item1, item2, NULL); menu->alignItemsHorizontallyWithPadding(30); menu->setPositionY(item1->getContentSize().height * 0.5f); this->addChild(menu, 1); //
3.3、實(shí)現(xiàn)菜單選項(xiàng)的回調(diào)函數(shù),選擇一個(gè)選項(xiàng),切換Layer圖層。
// void HelloWorld::tapBarMenuPressed(Ref *sender) { auto item = (MenuItemSprite *)sender; auto layers = (LayerMultiplex*)this->getChildByName("layers"); // 切換圖層 switchTo layers->switchTo(item->getTag()); } //
4、運(yùn)行結(jié)果
當(dāng)然,你也可以在每個(gè)Layer層上添加一些元素(Sprite、Label什么的)。
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