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我很喜歡編程,喜歡看到一個(gè)項(xiàng)目,從最初的幾行代碼慢慢變成好幾個(gè)類,幾千行代碼.回頭看看,這都是一個(gè)字母一個(gè)詞語(yǔ)打出來(lái)的.就會(huì)覺得很開心...
曾經(jīng)去報(bào)讀過專業(yè)課程.可惜課程完畢后無(wú)緣成為一名碼農(nóng),心里很是遺憾...現(xiàn)在記著的也不多了,不想就此放棄..于是決定制作一個(gè)簡(jiǎn)單的本地音樂播放器吧...之前已經(jīng)寫了點(diǎn),網(wǎng)上參考了很多資料.希望各位大牛,多多指點(diǎn)...現(xiàn)在算是完成了3/1吧...我只能算是個(gè)半吊子,寫不出什么精彩的代碼..
非常可惜的是,我在寫的時(shí)候沒有將Service加入,導(dǎo)致現(xiàn)在只能前臺(tái)播放..希望以后可以改進(jìn)吧..
目前實(shí)現(xiàn)功能:
1,通過MediaStore工具讀取手機(jī)中的全部音樂文件,并顯示在一個(gè)ListView上;
2,通過GestureDetector手勢(shì)管理器識(shí)別簡(jiǎn)單的用戶手勢(shì)操作.
如:左右滑動(dòng),點(diǎn)擊,長(zhǎng)按.播放器對(duì)不同操作做出不同的反饋;
3,SeekBar進(jìn)度條控制音樂進(jìn)度(這個(gè)非常簡(jiǎn)單);
4,實(shí)現(xiàn):單曲循環(huán),列表循環(huán),隨機(jī)播放,順序播放,四種播放模式.(比較笨的辦法實(shí)現(xiàn)的);
5,搖一搖隨機(jī)換歌(抄微信搖一搖的);
下面是幾個(gè)MusicActivity.class的代碼:
1,四種播放模式同一按鈕上:
// 模式按鈕被單擊 @Override public void onClick(View v) { if (mediaUtils.isPlay()) { if (isLoop == false && isAllLoop == false && isShuff == false) { // 單曲循環(huán) button.setBackgroundResource(R.drawable.mediap_cycleone); isLoop = true; isAllLoop = false; isShuff = false; mediaUtils.loopPlay(isLoop); showTag("單曲循環(huán)"); return; } else if (isAllLoop == false && isLoop == true && isShuff == false) {// 列表循環(huán) button.setBackgroundResource(R.drawable.mediap_cycleall); isAllLoop = true; isLoop = false; isShuff = false; mediaUtils.loopPlay(isLoop); showTag("列表循環(huán) "); return; } else if (isShuff == false) { button.setBackgroundResource(R.drawable.mediap_random); isShuff = true; mediaUtils.setShuff(isShuff); isLoop = false; isAllLoop = false; mediaUtils.loopPlay(isLoop); showTag("隨機(jī)播放 "); return; } else { // 恢復(fù)正常 button.setBackgroundResource(R.drawable.mediap_order); isShuff = false; isLoop = false; isAllLoop = false; mediaUtils.loopPlay(isLoop); showTag("順序播放"); return; } } else { showTag("先選個(gè)歌聽吧~~"); } } 個(gè)人覺得這個(gè)方式比較笨,但是又不會(huì)其他的方式,所以只能先這樣了.. 主要就是根據(jù)不同條件(isLoop,isAllLoop,isShuff),讓按鈕加載不同的background.雖然功能可以用了,但是代碼量大重復(fù)性高.希望大牛們能指點(diǎn)我一下.
下面貼上搖一搖的代碼,網(wǎng)上有很多版本的,我覺得這個(gè)比較靠譜:
public class MusicShake implements SensorEventListener { // 傳感器管理器 private SensorManager sensorManager = null; // 傳感器 private Sensor sensor = null; // 搖晃速率 private static final int SPEED_SHRESHOLD = 3000; // 兩次搖晃間隔 private static final int UPTATE_INTERVAL_TIME = 70; // 感應(yīng)器接口 private OnShakeListener onShakeListener; // 環(huán)境 private Context mContext; // 三軸(水平,垂直,橫向) private float lastX; private float lastY; private float lastZ; // 上次搖晃時(shí)間 private long lastUpdateTime; // 構(gòu)造方法中初始化"環(huán)境"并獲得感應(yīng)器 public MusicShake(Context context) { this.mContext = context; Start(); } // 開始檢測(cè)監(jiān)聽 private void Start() { // 獲得感應(yīng)器服務(wù) sensorManager = (SensorManager) mContext .getSystemService(Context.SENSOR_SERVICE); if (sensorManager != null) { // 獲取重力感應(yīng)器 sensor = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER); } // 獲取后注冊(cè)感應(yīng)器 RegisterListener(); } // 注冊(cè) private void RegisterListener() { if (sensor != null) { // 注冊(cè)監(jiān)聽模式.我選擇的是Game模式 sensorManager.registerListener(this, sensor, SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME); } } // 解除注冊(cè) public void unRegisterListener() { sensorManager.unregisterListener(this); } // 綁定監(jiān)聽 public void setOnShakeListener(OnShakeListener onShakeListener) { this.onShakeListener = onShakeListener; } // 感應(yīng)器接口 public interface OnShakeListener { // 實(shí)現(xiàn)方法 void OnShake(); // ~~~~~(要干的事情,其實(shí)是在引用類中實(shí)現(xiàn)); } @Override public void onAccuracyChanged(Sensor arg0, int arg1) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void onSensorChanged(SensorEvent event) { // TODO Auto-generated method stub // 獲取當(dāng)前時(shí)間 long currentUpdateTime = System.currentTimeMillis(); // 獲取時(shí)間間隔 long timeInterval = currentUpdateTime - lastUpdateTime; if (timeInterval < UPTATE_INTERVAL_TIME) return; // 初始化上一次的時(shí)間 lastUpdateTime = currentUpdateTime; // 獲取初始三軸的數(shù)據(jù) float x = event.values[0]; float y = event.values[1]; float z = event.values[2]; // 獲取運(yùn)動(dòng)后三軸的數(shù)據(jù) float deltaX = x - lastX; float deltaY = x - lastY; float deltaZ = x - lastZ; // 重置三軸數(shù)據(jù) lastX = x; lastY = y; lastZ = z; // 網(wǎng)上抄的. double speed = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ * deltaZ) / timeInterval * 10000; Log.v("theLog", "================" + speed + "================"); //如果不是測(cè)試的話,請(qǐng)刪掉上面這行l(wèi)og,因?yàn)樗鼤?huì)不停的檢測(cè)...... // 如果速率大于閥值,那么執(zhí)行接口方法. if (speed >= SPEED_SHRESHOLD) { onShakeListener.OnShake(); } }
這是我網(wǎng)上看來(lái)的,沒啥好說的,就是注釋什么我自己寫的,可能有不對(duì)的地方..
源碼我貼在附件里面,因?yàn)槭亲约撼闀r(shí)間做的,BUG不知道得有多少.希望大家勿噴.
下一階段準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)的幾點(diǎn):
1,歌詞;
2,Service;
3,網(wǎng)絡(luò)功能(如果找得到資料的話);
差不多吧,這些對(duì)于我來(lái)說夠忙活一段時(shí)間的了.嘿嘿.
最后,希望大家工作順心,也祝我能找到一份碼農(nóng)的工作.
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