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我自己的一點(diǎn)心得,由于橫屏的體驗(yàn)現(xiàn)階段并不好,所以這個(gè)方案只對(duì)豎屏.
找到launcher文件夾下的egret_loader.js文件(EGRET 1.6)
修改代碼如下
var context = egret.MainContext.instance; context.touchContext = new egret.HTML5TouchContext(); context.deviceContext = new egret.HTML5DeviceContext(); context.netContext = new egret.HTML5NetContext(); var stageWidth = document.documentElement.clientWidth; var stageHeight = document.documentElement.clientHeight; var width; var height; var scale; if (stageWidth > stageHeight) { width = 540; height = 960; } else { width = stageWidth; height = stageHeight; } scale = 540 / width; egret.StageDelegate.getInstance().setDesignSize((width * scale)>>0, (height * scale)>>0); context.stage = new egret.Stage(); context.stage.scaleMode = egret.StageScaleMode.SHOW_ALL;
基本思想:得到瀏覽器的寬高,然后把寬度定死成540(之所以選擇540,是我多次試驗(yàn)后比較好的一個(gè)寬度,具體就不詳解了,這個(gè)數(shù)值也可以是其它),高度由實(shí)際寬度和540的比例,算出來的適配540的值,然后縮放規(guī)則直接用SHOW_ALL,這樣在瀏覽器內(nèi)就不產(chǎn)生黑邊了.
注:這個(gè)方案高度是動(dòng)態(tài)的,所以游戲邏輯里要對(duì)這個(gè)高度做一些自適應(yīng)的規(guī)則.
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