批處理(Batching):盡量減少Draw Call數(shù)量,將多個(gè)游戲?qū)ο蠛喜⒊梢粋€(gè)批次進(jìn)行渲染。
避免過多的逐像素光照:逐像素光照會增加GPU的負(fù)擔(dān),可以考慮使用Vertex光照或者減少光源數(shù)量。
使用GPU Instancing:當(dāng)有大量相似的物體需要渲染時(shí),可以使用GPU Instancing來減少Draw Call數(shù)量。
減少三角形數(shù)量:盡量減少場景中的三角形數(shù)量,可以通過簡化模型、合并網(wǎng)格等方式來優(yōu)化。
優(yōu)化材質(zhì):使用合適的材質(zhì)屬性和貼圖,避免不必要的Shader計(jì)算。
使用LOD(Level of Detail):根據(jù)距離遠(yuǎn)近動(dòng)態(tài)調(diào)整物體的細(xì)節(jié)級別,減少不必要的渲染負(fù)擔(dān)。
避免使用過多的實(shí)時(shí)陰影:實(shí)時(shí)陰影會增加渲染開銷,可以考慮使用靜態(tài)陰影或者減少陰影質(zhì)量。
優(yōu)化碰撞檢測:減少不必要的碰撞檢測,使用合適的碰撞體形狀和大小。
使用對象池(Object Pooling):避免頻繁創(chuàng)建和銷毀對象,可以通過對象池來重復(fù)利用對象。
分幀處理:將耗時(shí)較長的計(jì)算或渲染任務(wù)分解到多幀中,避免造成卡頓。